文/superwave
前不久黑魂1的HD重制版公布,引来了很多核心玩家和游戏研发者的欢呼,近些年来FromSoftware所打造的这个黑魂系列已经从小众游戏变成了比较大众化的神作,对于很多游戏设计者来说是教科书一般的存在。
那么黑魂系列为何令很多玩家在受虐的同时不断沉迷的?黑魂系列的难度是如何设计和平衡的?这种难度设计对于开发者来说有哪些启示?
作为近些年来游戏领域的丰碑,我觉得再多对黑魂系列的研究和解读都不为过,本文主要从难度入手解读其设计的精巧之处。
黑魂系列是如何为难玩家的?
黑魂系列令很多玩家叫苦不迭的原因在于游戏中有很多恶意设计,主要体现在这么几个方面。
第一个是地图设计。黑魂系列的迷宫大多立体而错综复杂,经常通过一些狭窄的地形和悬崖来恶意为难玩家,并且有时候也通过调低画面亮度令玩家难以发觉一些细节进而受挫,所以玩家在不熟悉地图的情况下如果莽撞的到处乱跑很可能就会受死,而且有时候还会通过剧毒和岩浆地形来令玩家受到伤害,也可能通过沼泽等地形令玩家行动变缓。
第二个是资源压制。很多人都觉得黑魂系列难,其中一个关键就是初期玩家在资源方面受到了很大的压制,尤其一周目开局这种情况特别明显,最后结果就是不少人感到实在太难最终卸载弃坑而去。
常见的ARPG游戏都会采取等级压制的形式,例如早年SFC平台的《天地创造》这款游戏就是典型,打BOSS之前必须达到一定等级,不然会非常吃力,这种设定在大量日式ARPG中非常常见。
但是黑魂系列中在初期升级非常困难,打怪掉落的魂非常有限,而且黑魂系列中往往要升10级才能有明显提升,再加上游戏初期玩家操作的主角无论攻防都非常弱,而敌人往往一套连击就能干掉主角,相比之下,其他同类游戏玩家操作主角玩上几个小时都可以不挂,可谓是英雄光环满身。
除了初期升级效果不大之外,黑魂系列初期玩家很难拿到太厉害的武器,即便拿到了可能也因为力气或者智力等属性值不够而无法使用,即便勉强通过升级主角属性值可以使用,可能也因为武器没有得到足够强化而很难有用武之地,众所周知,黑魂系列初期那些可以升级武器的碎片非常稀有,一般到中后期玩家才能大量获取,这就造成了一周目初期玩家感到特别艰难和受挫。
资源压制也体现在主角的精力条和灵活性,游戏初期玩家无论怎么升级,负重和精力条都极其有限,而负重决定了玩家的灵活性,负重太高玩家难以滚动,遇到一群敌人很容易被围殴,精力条太低很容易被敌人一套连招打空,之后一旦被追击,可能马上就被干掉。
另外即便玩家通过提升等级加强能力后也无法把游戏玩成无双,这是因为黑魂系列采用了动态等级的设计,玩家等级越高的同时小怪和BOSS的等级也都会得到提高,尤其在高周目情况下敌人和主角都可以一两招秒杀对方,倒是颇似超级马里奥。
总而言之一句话,黑魂系列每作一周目初期对于玩家来说都是最艰难的,设计者很巧妙的通过资源压制使得玩家没办法像玩其他ARPG一样为所欲为,这恐怕正是黑魂系列区别于其他同类游戏的一个显著特征。
第三个是敌人设计和配置。黑魂系列的敌人设计基本上沿袭了古老的日式游戏设计规则,从横版动作游戏时代的名作快打旋风系列到MD幻之名作《神奇男孩6怪物世界4》,我们都可以看到黑魂系列中敌人和这些游戏的相似性。
最典型的设计方法就是通过一群敌人令玩家感到手忙脚乱,进而手足无措,这种恶意在黑魂系列中体现得特别明显,尤其主角初期各方面能力低下的情况下遇到一群敌人,对于新玩家来说会感到无解。
另外一个就是黑魂系列喜欢在游戏中放置一些特别强敌来打乱玩家的习惯认知,比如黑魂3初期的打刀哥就是非常难以对付的强敌,被称为新人劝退者,再比如黑魂2中初期的BOSS咒缚者被很多人称为咒老师,就是因为对于新人来说难度极高,玩家需要极度熟悉攻防转换和走位等技巧才能通过,往往死上个三四十次都是家常便饭。
敌人设计的多样化也是黑魂系列的一大特点,每种敌人都有不同的出招特征,BOSS也是如此,玩家需要不断熟悉才能找到诀窍,比如有的敌人弱火有的敌人弱雷,即便如此也要熟悉敌人的套路才能沉稳应对,例如黑魂3中有一种亡灵骑士一套连击会把主角精力条打空,主角如果背对这种敌人翻滚或者逃跑很可能被一套连击干掉,是特别难以对付的敌人,之前玩家遇到的普通敌人大多用盾防御即可应付,但是遇到这种敌人会感觉明显难度提升了不少。
为什么说是表面难度?有些人觉得黑魂系列很难,有些人觉得非常简单,还有些人觉得黑魂系列是越玩越简单。
之所以出现这种情况是因为黑魂系列乍一看为难玩家,但是其实并不是一味的难,而是有很多变通的解决之道,换句话来说玩家很多时候可以钻空子,这也是黑魂系列创始人宫崎英高多次接受采访都强调的一点。
就地图设计有很多陷阱机关来说,玩家大多数挂个几次就可以巧妙躲过,甚至还能学会利用陷阱机关来对付敌人。
就资源压制来说,虽然黑魂系列前期都非常艰难,但是能够熬过去并且玩家能够发现几个不错的刷魂的地方把血量提升上去后多少能够提高容错率,虽然说提升有限,但是比起初期的脆皮状态还是好了一些。
就最令很多玩家头疼的敌人设计和配置来说,遇到喷火龙就肯定有一个安全地方可以用弓箭射火龙,如果遇到一群敌人那么可以用弓箭勾引过来分而击破,实在遇到打不过的敌人也可以跑酷躲过,再比如黑魂1中初期玩家遇到的哈维尔攻防都超高,但是他出招后硬直很大,玩家只要不贪刀,将战斗理解为回合制,每次趁他出招完打一下然后快速远离,那么总能磨死。
所以我们不难发现,黑魂系列是很有规律的游戏,敌人的行动都有规律和破绽,玩家只要善于发现研究,找到规律并且背板,总能解决那些看似无法通过的难题,所以很多人认为黑魂系列是一个策略游戏,对付敌人其实更讲究装备和戒指以及武器还有附魔等事物的搭配和管理,针对不同敌人有不同的解决思路,黑魂系列说到底还是ARPG,角色扮演成长要素占到了极大比例,更多需要是思考而不是硬拼。
系列各作的平衡之道黑魂系列三作各自在难度平衡方面的设计都可谓有得有失,大多数人都认为3代是三作中难度最简单的,2代难度最高,而1代平衡性最高,这么说有一定道理,但是也并不全对。
说黑魂3是三作中最简单是因为这款游戏为了追求美术的极致性,一定程度上舍弃了难度,而这种追求美术和大场景的做法恐怕也是为了更加面向更多大众化玩家之故,毕竟黑魂1和2获得了成功之后,这个系列要获得更多玩家认可,在视觉效果方面需要得到极大提升才行,而一旦场景做大就很难再塞入太多敌人来恶意为难玩家了,所以我们可以发现黑魂3中宏大场景比比皆是,很多场景美到令人窒息的地步,例如冷冽谷的伊鲁席尔。
所以在黑魂3中虽然还是有很多强敌,但是玩家完全可以避过不打,或者是等能力提升后再来对付这些强敌,场景变大的情况下,要跑酷躲过这些敌人容易多了,但是黑魂1和2因为成本限制等缘故大多数场景非常狭小,因此遇到强敌很多时候根本无法躲避,只能勉强应付。
黑魂3在资源压制方面也显得极为宽松,例如游戏中提升血量上限的余火等道具,以及可以升级武器的初级碎片,玩家在初期都很容易可以拿到,而游戏中大多数BOSS难度也都显得不是那么高。
很多人都认为黑魂2是系列最难,这种说法值得商榷。黑魂2之所以被认为最难是因为游戏中堆怪现象太过,几乎到了泛滥的地步,由于游戏中场景狭小,玩家可以闪转挪腾的空间不大,而小怪经常一个接一个出现,而且速度又快,结果就是玩家经常被逼得到处跑来跑去,如果不熟悉地图很可能被逼到死角或者从高处掉下去。
而且黑魂2是系列三作中唯一死亡后血量会下降的,这个设定倒是颇似黑魂系列之前的试水之作《恶魔之魂》,不过在恶魂中主角挂掉后血量会减少一半,而黑魂2则是减少十分之一然后不断递减,此外黑魂2中强化血瓶的原素碎片在初期也很难获得,而且黑魂2中有一个独特的属性值,即适应力,这个数值如果太低玩家喝血瓶回复血量就非常慢,在BOSS战中相当吃亏,不过在黑魂3中这个属性被取消了。
就强敌来说,黑魂1中除了BOSS之外强敌并不多,黑魂3中则可以躲过大多数遇到的精英敌人,但是黑魂2中玩家初期就会遇到特别难以对付的咒缚者这种敌人,当然咒缚者作为支线BOSS,玩家可以选择不去攻略,但是结果就是拿不到初期很强的套装,这对玩家后面的战斗又会提升难度。
但是我们要知道,黑魂系列从来都是在为难玩家的同时给予一些轻松解决方案,黑魂2中这些设定令玩家叫苦不迭,但是玩家一旦摸索到门道也能继续下去,比如堆怪的情况,玩家只要通过弓箭一个一个将敌人引过来即可轻松解决,这个办法在黑魂系列三作中都是通用的,原素碎片初期虽然难以获得,但是游戏中玩家可以无限购买微量加血的道具滴石来解决加血的难题,而且黑魂2中BOSS虽然多,但是大多数BOSS毫无存在感,出招极慢,玩家可以轻松应对。
更重要的是,黑魂2可说是游戏平衡性最有问题的一作,虽然看起来难度很高,但是游戏中提供了两大神器,即棍棒和巨剑,玩家在初期很容易就可以获得这两把武器,然后不断强化,中期即可强化到最高,用到一周目通关也没有问题,棍棒攻击力高削韧高,耗费精力小回复精力快,打BOSS极其方便,巨剑攻击范围大攻击力高,适合用来对付经常出现的群敌。
但是反观黑魂1和3,则没有这种类似于bug的武器,而在黑魂2初版出来的时候,圣职前期即可入手的雷枪和巨雷枪比起棍棒和巨剑更为bug,大大降低了游戏的难度,在后来的版本中不断被削弱。
所以黑魂2在难度做到极致的同时也给了玩家两个bug武器,这种做法其实非常偷懒,也暴露出2代的监督和制作人比起1代和3代的总监宫崎英高的设计水平还有相当大的差距。
黑魂1被很多玩家认为是黑魂系列最高之作,关键就在于难度设计张弛有度,迷宫设计无比精巧。
难度设计上黑魂1是动态且高度平衡的,既不像黑魂2一味堆怪,也不像黑魂3为了把场景做大而使得玩家可以躲过很多精英敌人。
在黑魂1中,玩家初期在不死人街会不断受苦,不断成长,但是到了不死教区和黑森林则会感觉难度要稍微降低了一些,之后到了病村又会发现难度突然提升了,而塞恩古城在难度上又提升了一大截,当玩家以为游戏会更难的时候,王城亚诺尔隆德和画中世界的难度又明显降低了不少,这种设计非常巧妙,令玩家在经历了紧张的试炼之后可以得到一定缓和,就像有时候爬山一样,在经历了崎岖的山路之后总会有一段略微平缓的道路可以松弛一下。
而且黑魂1对关卡的打磨到了一种炉火纯青的地步,将为难玩家和令玩家钻空子这一点做到了一个极度微妙的平衡,就像是一个杂技高手在走钢丝一样,以游戏中期玩家感到极难的赛恩古城为例,机关陷阱不计其数,到处都有敌人,还有滚石机关,角落深处还有宝箱怪,甚至还有一些敌人会放远程魔法,而且主角很容易从狭窄的空中长桥上摔下去,玩家几乎没有一刻可以松懈,但是玩家在不断反复受死的过程中熟悉了机关规律和敌人出没地点后,可以游刃有余的最终通过这个高难度关卡,最后获得一种巨大的成就感和满足感,例如在滚石快要滚落下来的时候跑到滚石机关的启动处,例如玩家会发现一个刁钻的角度可以用弓箭射死对面高处放远程雷魔法的敌人但是又不会令自己被雷魔法伤害到,玩家只要细心发现,便能掌握这些小诀窍。
这个关卡将地图设计、敌人配置和资源压制这三点全部都用到了,纵观整个黑魂系列的迷宫关卡,能够同时兼顾这三点并且令玩家感到困难又忍不住反复尝试的并不多。
黑魂系列难度设计的启示回到本文的主题,为什么黑魂系列会令很多玩家如痴如醉沉迷其中呢?为什么有那么多玩家心甘情愿受苦呢?为什么这个本来看起来应该是小众的系列结果成了大众化游戏,要知道2016年的时候这个系列销量就已经超过1300万套了,现在的销量数据恐怕已经大大超过1300万了,更何况将来要发售的黑魂初代重制版还能锦上添花一把。
其秘诀就在于前文所说的不是一味的为难玩家,而是在很多方面都让玩家感到有捷径和巧妙的办法可以解决难题,说到底这就是挫折—学习—成长—进化的一个过程,通过这个过程来建立一种有效的激励机制,难度越高玩家解决问题的时候成就感也就越大,我觉得这一点值得国内游戏开发者深入研究学习,毕竟国内很多游戏很多都是初期简单,到了一定阶段就设置难点来卡住玩家,诱使玩家氪金,这一点虽然无可厚非,但是是否可以设计得更加具有弹性并且动态一些呢?
而且这种设计也是一种社交化的思路体现,既然游戏中藏着这么多技巧,一个新玩家要能更快更好的上手,除了去找攻略之外要么就是去游戏论坛或者社交工具和人交流,要么就是在游戏中联机求助别人,或者是通过地上的印记了解其他玩家的建议,虽然有时候很多玩家会恶意留下建议,但是很多有用的建议可以使得玩家少走弯路,不少人在玩黑魂系列的过程中结下了深厚的友谊,我也是如此。
进一步来看,黑魂系列的难度设计其实是为了令玩家找回过去玩游戏的那种精神,在过去玩游戏的时候,玩家需要了解游戏中每一个细节才能通关,黑魂系列也是如此,玩家对黑魂系列研究越深,了解越多,游戏就越简单,即便手残也可以通关,这不像纯粹的动作游戏,比如《忍者龙剑传2》这种动作为主的游戏对玩家反应力和操作要求极高,普通玩家如果没法通关可能一辈子都无法通关,即便反复尝试也可能还是办不到,但是黑魂系列作为ARPG,玩家通过提升能力掌握技巧后总是可以通关的。
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