作者:周若

大家好,我回来了,很久没有更新了。一方面,赶上在家办公这一波,确实有点忙;另一方面,我也一直在考虑,做什么样的内容,对自己有提升,对他人也有帮助。

所以,我想了一个专题——模拟运营。

什么是模拟运营呢?顾名思义,就像玩模拟经营游戏一样,假装我有一款产品,以日记的形式,模拟这款产品的运营进程。

因为之前的文章,总有人反馈我的选题太大,写的内容不够落地,细节太少。但是让我写真实的产品,我确实也不敢写。怎么在没有产品的情况下,还能够写足够落地的内容?这一次,我们“创造”一款产品试试吧!

产品创造中——创造完成

猫猫纪元 1月1日 天气 晴

今天,我拿到了一款新产品,老大说,这款产品由我来主导运营,很开心!这是我第一次独立运营一款游戏。

拿到产品测试包后,我立刻打开,了解产品是一个什么情况。

游戏运营思路和方案(游戏运营入门从一份运营计划说起)(1)

产品名称:喵星幻想

产品类型:MMO 二次元元素

产品介绍:这是一款以喵星为背景的大型幻想MMORPG!游戏中玩家将化身喵星冒险家,招募猫猫,或与其他冒险家组队,探索这个世界的美好与温暖~

现在的年轻人都喜欢养猫,公司顺应形势,开发了这款喵星主题的MMORPG。不错,很合我的胃口,毕竟,我也是个资深猫奴嘛~

PART 1 体验产品功能

要想知道该如何运营,第一步应该是了解产品都有什么内容。根据设计目的,我将玩法进行了分门别类。

游戏运营思路和方案(游戏运营入门从一份运营计划说起)(2)

现在还是一个早期版本,但麻雀虽小,五脏俱全。基本的功能已经铺开了。后续随着测试的展开,也将会不断迭代开发新的版本内容。

PART 2 制定运营计划

拿到了产品,就该制定运营计划了。

运营计划可以帮助我们更有条理的开展后续的运营工作,也可以与研发方确定好各自的工作目标与界限,从而更好的合作。

那么,运营计划都包括哪些内容呢?

游戏运营一个门槛很低,上限很高的职能。

门槛很低,是指很多工作比较执行向,谁来都能做,上限很高,是指做精做细很不容易。

以上这些计划的内容,就拿运营工具举例吧。

发发公告,发发邮件,谁来都会做;但做一个发公告发邮件的平台呢?就开始有点门槛了。做一个通用性很强,适用于各个项目,使用起来方便快捷,又能尽可能避免出错(比如发错道具)的平台呢?可能很多人就开始考虑不周全了。

所以,在运营初期,就应该先确定好工作范畴,并为每一项工作定好标准。

一方面这可以在初始阶段树立好运营形象,让研发同学认为我们是一个很靠谱的合作伙伴;另一方面,也能让我们根据规划,梳理好工作计划与工作量,避免事到临头手忙脚乱。

PART 3 先从测试计划开始

测试计划,能够帮助研发更好的确定里程碑节点,根据节点完成预期的开发内容。也能够帮助研发根据每一次测试目标的数据结果,来验证当前的版本内容是否走在正确的道路上。

一般来说,一款产品在上线前,会经历这么几个节点。

UE用研测试

在版本内容还不是十分完善,但又想快速拿到玩家反馈时,可以优先进行小规模的UE用研测试。

所谓UE用研测试是指,用研部门通过一些渠道招募到目标群体的玩家,邀请其来公司进行游戏体验。

在体验的过程中,研发可以通过观看玩家体验游戏的过程,来发现当前游戏存在的问题,并且通过1V1访谈的方式,更明确的了解用户对产品的需求和感受。

技术性测试

有了一个相对完整,玩家至少可体验3天游戏内容的版本,就可以进行技术性测试了。

所谓技术性测试,主要是服务器承载如何,客户端帧率,运行内存,loading时间,有没有流程性BUG等等。

同时这次测试引入的玩家也是以目标用户为主,验证目标用户对游戏内容的接受程度。

官网测试

在技术性测试结束后,目标用户已经基本明确,那么目标用户对游戏玩法是否认可,游戏体验是否流畅,游戏追求是否明确,这些都将通过测试数据进行表达。

官网 渠道测试

首次官网测试结束后,现有的问题就会暴露得比较明显,数据大概是什么量级,我们也有了概念。

所以在渠道测试之前,研发需要针对暴露的问题进行针对性的调优,以期在渠道测试时,获得更好的数据,拿到更多的资源。

付费测试

以上这些测试经历后,游戏数据基本就稳定了,游戏也定型了,即使优化调整也不会有太大的数据变化,所以后面的重点就在付费。

付费测试是渠道进行正式评级的测试,尤为重要,涉及到后续渠道能给到的资源量。资源多,导入的玩家用户才会多。导入的玩家多,收入才稳定。

不删档测试~公测!

付费测试结束后,就可以正式进行不删档测试了,所谓不删档测试更多是一个噱头,其实就是公测了。但可以用不删档的名义进行造势和宣传。

经历以上的测试流程,一款新生的游戏就可以完成他的初成长啦。

每次测试要间隔3个月左右的时间,以便为研发调优和更新内容留足充足的档期,一共至少要经历5次测试,一年的时间就会这么匆匆过去了。

PART 4 测试用户招募与结果验证

光定好测试计划还不够,毕竟用户不会飞到碗里来,产生的数据结果也不会自动分析成文档,用户招募与测试结果验证也同样重要。

用户招募,我们一般是由营销部门进行招募,研发&运营进行确定用户范围以及参与编写招募问卷。

为了更准确的向各个部门传达测试计划,我们会建立一张测试需求卡,来将每次测试的内容向内部和支持部门传达,以便更好的相互配合。

需求卡的内容包括:

提前与研发部门确认好需求卡,可以帮助我们更早的确定招募的玩家群体,确认好相关数据log有没有接入,以及用户反馈的收集途径能不能正常使用。以便更好的进行结果验证,保证每次测试都能产生价值和意义。

不然等到了测试结束,才发现某些log不全,玩法数据一点没收集到,岂不就是白测了吗~

游戏运营思路和方案(游戏运营入门从一份运营计划说起)(3)

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