CUDA的存储器从物理上可分为两类:其中板载显存主要包括全局内存(global memory)、本地内存(local memory)、常量内存(constant memory)和纹理内存(texture memory),而片上内存主要包括寄存器(register)和共享内存(shared memory)它们的主要特点如下表所列:,下面我们就来聊聊关于cuda常用指令?接下来我们就一起去了解一下吧!

cuda常用指令(CUDA编程常用存储器的分类与介绍)

cuda常用指令

CUDA的存储器从物理上可分为两类:

  • 板载显存(On-board memory)

  • 片上内存(On-chip memory)

    其中板载显存主要包括全局内存(global memory)、本地内存(local memory)、常量内存(constant memory)和纹理内存(texture memory),而片上内存主要包括寄存器(register)和共享内存(shared memory)。它们的主要特点如下表所列:

    存储器

    位置

    是否缓存

    访问权限

    变量生存周期

    寄存器

    片上

    device读/写

    与thread相同

    本地内存

    板载

    device读/写

    与thread相同

    共享内存

    片上

    device读/写

    与block相同

    常量内存

    板载

    device只读

    host读/写

    可在程序中保持

    纹理内存

    板载

    device只读

    host读/写

    可在程序中保持

    全局内存

    板载

    device读/写

    host读/写

    可在程序中保持

    片上内存的读写效率通常比板载显存更快,而寄存器又是所有显存类型中最快的存储器。本文我们将分别介绍这些存储器的应用场景及用法。


    01

    寄存器与本地内存

    从代码实现上看,寄存器变量与本地内存变量的定义方式是一样的,它们都是定义于cuda核函数中的变量,很像C/C 函数中的局部变量定义,比如以下核函数代码中的变量A、index、tmp都属于寄存器变量或本地变量:

    __global__ void cuda_kernel(float *a, float b, float *c, int row, int col) { int x = threadIdx.x blockDim.x * blockIdx.x; //col int y = threadIdx.y blockDim.y * blockIdx.y; //row if(x < col && y < row) { float A[200]; int index = y*col x; float tmp = a[index]*b[index] b[index]*b[index]; c[index] = tmp*tmp; } }

    那么定义于CUDA核函数中的变量,什么时候是寄存器变量,什么时候是本地变量呢?

    通常以下三种情况下定义的变量为本地变量,其余情况则是寄存器变量:

  • 在编译阶段编译器无法确定数组的值,这种情况下该数组是本地变量,也即其数据内容存储在本地内存。

  • 如果数组或结构体占用内存空间很大,则系统将其分配到本地内存,也即本地变量。

  • 寄存器空间是很小的,如果核函数中定义了很多变量,那些超过寄存器空间限制的变量则被分配到本地内存,也即本地变量。

    由以上可知,一般不会在核函数中定义太多或者太大的变量,不然系统自动将超出寄存器限制的变量分配到本地内存,影响程序运行效率。


    02

    共享内存

    共享内存的主要特点在于“共享”,也即同一个线程块中的所有线程都可以对这一块存储进行读写操作,所以“共享”是针对同一个线程块中所有线程而言的。一旦共享内存被定义并指定大小,系统将给所有线程块都分配相同大小的共享内存,比如定义一个大小为8 bytes的unsigned char型共享内存,那么所有线程块都会被分配一个8 bytes的unsigned char型共享内存。

    前文我们已经详细介绍共享内存的特点与应用,此处不再重复:

    CUDA加速——共享内存介绍及其应用


    03

    常量内存

    常量内存在device端(GPU端)只读,在host端(CPU端)可读可写,通常情况下使用__constant__修饰的变量,其数据存储于常量内存,并且该变量为全局变量,对同一个.cu文件中且定义于其后面的所有核函数都可见。比如以下代码中,变量A的值存储于常量内存,kernel1和kernel2都可以使用A,但kernel0因定义在A前面而不能使用A。

    __global__ void kernel0() { } __constant__ float A[128]; __global__ void kernel1() { } __global__ void kernel2() { }

    常量内存在device端只读,因此只能在host端对其初始化和修改,通过调用cudaMemcpyToSymbol函数实现,比如以下代码:

    __constant__ float A[10]; void init_constant(void) { float B[10] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; //数组A定义在device端的常量内存,数组B定义在host端,使用数组B的内容初始化数组A cudaMemcpyToSymbol(A, B, 10*sizeof(float)); }

    什么情况下使用常量内存呢?

    首先我们来讲一下warp和half-warp的概念。

    从软件的角度来看,一个block包含的最大线程数通常为512或1024,多个block包含的所有线程都是并行执行的。然而从硬件的角度来看并不是这样,硬件上把每个block中的所有线程分成每32个一组的线程束,一个线程束称为一个warp。同一个warp中的线程才是真正意义上的并行执行,并且它们使用各自的数据执行相同的处理指令。不同warp的执行由系统调度,所以不同的warp不一定并行执行。

    顾名思义,half-warp就是半个warp,也即同一个warp中的16个线程。

    接下来我们介绍使用常量内存的好处,主要有两个:

  • 针对一个half-warp包含的16个线程,GPU只需要对常量内存执行一次读操作,这16个线程就都能获取到数据,而不需要执行16次读操作。

  • 常量内存具有缓存(cache)机制,如果GPU访问过常量内存的一个地址,则将该地址的值缓存,再次访问该地址时直接从cache中获取其值,不需要再进行一次读操作,因此速度会快很多。

    由以上可知,在每个half-warp中16个线程需要访问相同内存地址的情况下,使用常量内存能够大大提升效率,但是如果每个half-warp中16个线程需要访问不同的内存地址,这种情况下则不适合使用常量内存。


    04

    全局内存

    全局内存是GPU上容量最大的存储器,可达到10 GB,所以CUDA编程时通常把较大的数据存储在全局内存,因此全局内存也是所有GPU存储器中最常用的存储器。下面我们分别介绍全局内存的申请、拷贝、使用和释放。

  • 全局内存的申请

    通过调用cudaMalloc函数可以方便地申请全局内存,不过需要注意该函数第三个参数单位是byte,因此如果数据类型不是char/unsigned char类型,那么第三个参数需要将数据长度再乘以数据类型所占字节数(sizeof):

    //定义指针 unsigned char *A; int *B; float *C; //定义数据长度 const int data_len = 128; //申请全局内存 cudaMalloc((void**)&A, data_len * sizeof(unsigned char)); cudaMalloc((void**)&B, data_len * sizeof(int)); cudaMalloc((void**)&C, data_len * sizeof(float));

  • 全局内存的拷贝

    通常调用cudaMemcpy函数将数据从host端内存拷贝到device端全局内存,或者从device端全局内存拷贝到host端内存。同样,需要注意该函数第三个参数单位也是byte,因此第三个参数需要将数据长度再乘以数据类型所占字节数:

    float A[8] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}; float *C; cudaMalloc((void**)&C, 8 * sizeof(float)); //将数据从host端内存拷贝到device端全局内存 cudaMemcpy(C, A, 8 * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice); //将数据从device端全局内存拷贝到host端内存 cudaMemcpy(A, C, 8 * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost);

    注意以上代码中决定拷贝方向的是第四个参数,如果是从host拷贝到device,那么该参数是cudaMemcpyHostToDevice,如果是device到host,那么该参数是cudaMemcpyDeviceToHost

  • 全局内存的使用和释放

    一个典型的CUDA并行任务流程是这样的:

    (1) 把数据从host端拷贝到device端(通常是拷贝到device端的全局内存)。

    (2) 在device端开启多线程并行处理数据。

    (3) 待开启的所有线程处理数据完毕,将最后处理结果从device端再拷贝回host端。

    所以全局内存通常在CUDA核函数中使用,通常使用线程id号来索引全局内存中的数据,使每个线程与存储数据的全局内存地址一一对应。下面我们举一个简单例子来说明全局内存的使用。

    假如有两个相同尺寸的矩阵A和矩阵B,且A、B都是float型数据矩阵,现在要使用CUDA并行计算A、B相同坐标点数据的平方差。

    首先,是CPU实现代码,循环遍历所有点计算平方差即可:

    void CPU_cal(Mat A, Mat B) { Mat C(A.size(), CV_32FC1); for(int i = 0; i < A.rows; i ) //行遍历 { float *pA = A.ptr<float>(i); float *pB = B.ptr<float>(i); float *pC = C.ptr<float>(i); for(int j = 0; j < A.cols; j ) //列遍历 { pC[j] = (pA[j] - pB[j])*(pA[j] - pB[j]); } } }

    接着是GPU实现代码,开启多线程并行计算每个点的平方差:

    /* CUDA核函数 */ __global__ void GPU_cal_kernel(float *A_cuda, float *B_cuda, float *C_cuda, int row, int col) { //线程的x方向id int x = threadIdx.x blockDim.x * blockIdx.x; //col //线程的y方向id int y = threadIdx.y blockDim.y * blockIdx.y; //row if(x < col && y < row) { //将线程的二维id转换为全局内存的一维地址索引,并保存到寄存器变量index int index = y * col x; //根据一一对应关系,线程(x, y)对应全局内存地址index = y * col x //也即线程(x, y)负责处理全局内存地址index保存的数据 //使用index来索引A_cuda、B_cuda,就相当于从全局内存的index地址读取数据 //将从A_cuda、B_cuda读取的index地址数据相减,并把差值保存到寄存器变量diff float diff = A_cuda[index] - B_cuda[index]; //寄存器变量diff保存了差值,因此计算平方的时候可直接使用diff中保存的值 //得到平方值之后,再将结果保存到全局内存C_cuda的index位置 //使用index索引C_cuda,并对其赋值,相当于对全局内存C_cuda的index地址进行写操作 C_cuda[index] = diff * diff; } } /* 调用以上核函数 */ void GPU_cal(Mat A, Mat B) { float *A_cuda, *B_cuda, *C_cuda; //计算数据长度,注意如果是byte长度还需再乘以sizeof(float) const int data_len = A.rows * A.cols; //申请全局内存 cudaMalloc((void**)&A_cuda, data_len * sizeof(float)); cudaMalloc((void**)&B_cuda, data_len * sizeof(float)); cudaMalloc((void**)&C_cuda, data_len * sizeof(float)); //将数据从host内存拷贝到device全局内存 cudaMemcpy(A_cuda, (float *)A.data, data_len * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice); cudaMemcpy(B_cuda, (float *)B.data, data_len * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice); //定义线程块、线程块中的线程都为二维索引 dim3 cuda_Block(16, 16); //每个线程块有16*16个线程 int M = (A.cols cuda_Block.x - 1) / cuda_Block.x; int N = (A.rows cuda_Block.y - 1) / cuda_Block.y; dim3 cuda_Grid(M, N); //线程网格总共有M*N个线程块 //调用核函数并行处理 GPU_cal_kernel<<<cuda_Grid, cuda_Block>>>(A_cuda, B_cuda, C_cuda, A.rows, A.cols); Mat C(A.size(), CV_32FC1); //将并行计算结果从device全局内存拷贝到host内存 cudaMemcpy((float *)C.data, C_cuda, data_len * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost); //释放申请的全局内存 cudaFree(A_cuda); cudaFree(B_cuda); cudaFree(C_cuda); }

    需注意,对于申请的全局内存,如果不再使用,必须调用cudaFree函数将其释放。而且以上代码中线程块、线程的索引都是二维的,其实它们的索引还可以是一维或三维,以后我们再详细讲怎么通过线程块、线程的一维或二维或三维索引来确定其对应的全局内存地址。

    此外,针对全局内存的访问有合并、对齐的说法,只有在合并、对齐的情况下才能高效地访问全局内存,在下篇文章我们再详细探讨这个话题。


    05

    纹理内存

    纹理内存是GPU中的一种只读存储器,其使用方式为将某一段全局内存绑定到纹理内存,这段全局内存通常的表现形式为一维CUDA数组/全局内存、二维或三维CUDA数组,然后通过读取纹理内存(也称为纹理拾取)来获取全局内存的数据。相比全局内存的访问要求对齐、合并,纹理内存对非对齐访问和随机访问具有良好的加速效果

  • 一维纹理

    一维纹理可以绑定到CUDA数组,也可以直接绑定到全局内存。下面举一个简单的例子来介绍一维纹理内存的使用。

    首先是一维纹理的定义,纹理内存通常定义为全局变量:

    //float表示数据类型 //cudaTextureType1D、cudaTextureType2D、cudaTextureType3D分别表示一维、二维、三维 //cudaReadModeElementType表示只读模式 //tex_1D为定义的纹理内存变量 texture<float, cudaTextureType1D, cudaReadModeElementType> tex_1D;

    其次,是纹理内存的绑定,这里我们直接把全局内存绑定到纹理:

    const int data_len = 128; const int data_size = data_len * sizeof(float); //初始化host端数组 float *data_host = (float *)malloc(data_size); for(int i = 0; i < data_len; i ) { data_host[i] = i; } //申请device端全局内存 float *data_device; cudaMalloc((void**)&data_device, data_size); //将数据从host端拷贝到device端全局内存 cudaMemcpy(data_device, data_host, data_size, cudaMemcpyHostToDevice); //参数一表示以bytes为单位的偏移量,也即绑定到纹理的全局内存的起始偏移地址 //参数二为纹理内存变量 //参数三为全局内存地址变量 cudaBindTexture(0, tex_1D, data_device);

    接着是在核函数中纹理拾取,通过调用tex1Dfetch函数实现:

    //功能:将纹理内存的数据拷贝到全局内存A_cuda __global__ void cuda_kernel(float *A_cuda, int data_len) { //线程id int x = threadIdx.x blockDim.x * blockIdx.x; if(x < data_len) { //使用线程id来索引全局内存A_cuda和纹理内存tex_1D A_cuda[x] = tex1Dfetch(tex_1D, x); } }

    最后是纹理内存的解绑,函数执行完毕之后需要对纹理内存进行解绑:

    cudaUnbindTexture(tex_1D);

    完整代码:

    texture<float, cudaTextureType1D, cudaReadModeElementType> tex_1D; //功能:将纹理内存的数据拷贝到全局内存A_cuda __global__ void cuda_kernel(float *A_cuda, int data_len) { //线程id int x = threadIdx.x blockDim.x * blockIdx.x; if(x < data_len) { //使用线程id来索引全局内存A_cuda和纹理内存tex_1D A_cuda[x] = tex1Dfetch(tex_1D, x); } } void cuda_copy_data(float *data_host_dst) { const int data_len = 128; const int data_size = data_len * sizeof(float); //初始化host端数组 float *data_host = (float *)malloc(data_size); for(int i = 0; i < data_len; i ) { data_host[i] = i; } //申请device端全局内存 float *data_device, *data_dst; cudaMalloc((void**)&data_device, data_size); cudaMalloc((void**)&data_dst, data_size); //将数据从host端拷贝到device端全局内存 cudaMemcpy(data_device, data_host, data_size, cudaMemcpyHostToDevice); //参数一表示以bytes为单位的偏移量,也即绑定到纹理的全局内存的起始偏移地址 //参数二为纹理内存变量 //参数三为全局内存地址变量 cudaBindTexture(0, tex_1D, data_device); dim3 tex_Block(16); //每个block有16个线程 //总共有((data_len 15) / 16)个block dim3 tex_Grid((data_len tex_Block.x - 1) / tex_Block.x); //调用核函数 cuda_kernel<<<tex_Grid, tex_Block>>>(data_dst, data_len); //将数据从device端拷贝到host端 cudaMemcpy(data_host_dst, data_dst, data_size, cudaMemcpyDeviceToHost); //纹理解绑 cudaUnbindTexture(tex_1D); //释放全局内存 cudaFree(data_device); cudaFree(data_dst); //释放host内存 free(data_host); }

  • 二维纹理

    通常将存储一张二维图像的全局内存绑定到二维纹理,在核函数中可高效地随机访问二维纹理数据。

    以全局变量的方式定义二维纹理:

    texture<float, cudaTextureType2D, cudaReadModeElementType> tex_src;

    定义CUDA数组,并申请CUDA数组内存:

    //声明数据类型为float cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); //定义CUDA数组 cudaArray *cuArray_src; //分配大小为col_c*row_c的CUDA数组 int col_c = 512; int row_c = 512; cudaMallocArray(&cuArray_src, &channelDesc, col_c, row_c);

    设置纹理内存参数,并将CUDA数组绑定到纹理内存:

    //寻址方式 //cudaAddressModeWrap--循环寻址,如果超出最大地址则转成从最小地址开始 //cudaAddressModeClamp--钳位寻址,如果超出最大地址则访问最大地址 tex_src1.addressMode[0] = cudaAddressModeWrap; tex_src1.addressMode[1] = cudaAddressModeWrap; //是否对纹理坐标归一化 tex_src1.normalized = false; //纹理的滤波模式: //cudaFilterModePoint--最邻近插值 //cudaFilterModeLinear--双线性插值 tex_src1.filterMode = cudaFilterModePoint; //纹理绑定,将CUDA数组绑定到纹理tex_src cudaBindTextureToArray(&tex_src, cuArray_src, &channelDesc);

    将数据从host内存拷贝到CUDA数组:

    Mat M_float = Mat::zeros(row_c, col_c, CV_32FC1); cudaMemcpyToArray(cuArray_src, 0, 0, (float *)M_float.data, row_c*col_c*sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);

    在CUDA核函数中调用tex2D函数进行纹理拾取:

    //tex_src--要拾取的纹理内存 //x--纹理内存的x坐标 //y--纹理内存的y坐标 //功能:将纹理内存中(x,y)坐标处的数据加载到寄存器变量d float d = tex2D(tex_src, x, y);

    纹理解绑并释放CUDA数组:

    cudaUnbindTexture(tex_src); cudaFreeArray(cuArray_src);

  • 三维纹理

    有时候需要使用CUDA处理多帧的图像,把多帧时间序列的图像传入到GPU中,此时就可以把保存图像的全局内存绑定到二维纹理内存(将每帧图像展开拼接为一行),核函数通过纹理拾取来访问输入的图像数据。不过二维纹理内存的宽是有限制的:

    cudaMallocArray函数的第三个参数img_size为宽,也即每帧图像的总数据个数。然而二维纹理对宽是有限制的,如果宽超过64K就会出错。所以如果每帧图像的大小超过了64K,则不能使用二维纹理内存,这时候可以使用三维纹理内存。

    cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); cudaMallocArray((cudaArray**)&arr_mat_x, &channelDesc, img_size, IIR_N_X);

    三维纹理的使用与一维、二维纹理区别较大,下面将详细说明三维纹理内存的使用。

    以全局变量的方式定义三维纹理:

    texture<float, cudaTextureType3D, cudaReadModeElementType> tex_mat; //定义为3D类型的纹理内存

    定义三维的CUDA数组:

    cudaArray *arr_mat; //定义CUDA数组 cudaExtent extent; //定义图像的尺寸和帧数结构体 cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); //定义数据类型为float //创建extent时,在旧版本中宽度w以字节为单位,即必须乘上sizeof(DTYPE),新版本已经不用乘以sizeof(DTYPE),否则反而会出错!文档和函数说明都没有改过来,这里是坑! extent.width = col; //每帧图像的列数,这里不需要再乘以sizeof(float) extent.height = row; //每帧图像的行数 extent.depth = picnum; //图像的总帧数 //创建picnum帧row*col的存储空间 cudaMalloc3DArray((cudaArray**)&arr_mat, &channelDesc, extent);

    将数据从host内存拷贝到CUDA数组中,其中pic为Mat类型的vector数组,其包含了picnum帧图像:

    vector<Mat> pic;

    cudaMemcpy3DParms HostToDev = {0}; //定义数据传输的结构体 HostToDev.dstArray = arr_mat; //指定数据传输的目标地址为cuda数组 HostToDev.extent = make_cudaExtent(col, row, 1); //创建extent时,在旧版本中宽度w以字节为单位,即必须乘上sizeof(DTYPE),新版本已经不用乘以sizeof(DTYPE),否则反而会出错!文档和函数说明都没有改过来,这里是坑! HostToDev.kind = cudaMemcpyHostToDevice; //定义传输方向为CPU到GPU显存 HostToDev.srcPos = make_cudaPos(0, 0, 0); //定义数据传输的源地址的偏移量(w, h, img_index) for(int i = 0; i < picnum; i ) //拷贝多帧图像到cuda数组 { //指定数据传输的源地址,注意这里的第二个参数需要乘以数据类型所占的字节数 HostToDev.srcPtr = make_cudaPitchedPtr((void *)pic[i].data, col*sizeof(float), col, row); HostToDev.dstPos = make_cudaPos(0, 0, i); //指定目标地址的偏移量,分别为x,y,z地址 cudaMemcpy3D(&HostToDev); //根据以上设置的参数实行拷贝 }

    设置三维纹理参数,并将CUDA数组绑定到三维纹理:

    tex_mat.normalized = 0; //索引地址不归一化 //filterMode:滤波模式。仅对绑定 CUDA 数组的纹理有效。当使用浮点型的坐标寻址纹理时,将根据设定返回不同类型的值。设定可以有:cudaFilterModePoint 和 cudaFilterModeLinear。分别表示最近邻插值和线性插值 tex_mat.filterMode = cudaFilterModePoint; tex_mat.addressMode[0] = cudaAddressModeClamp; //寻址模式,即如何处理越界的纹理坐标。可设置:cudaAddressModeClamp 和 cudaAddressModeWrap。Clamp 即钳位模式,Wrap 为循环模式。循环模式只支持归一化的纹理坐标 tex_mat.addressMode[1] = cudaAddressModeClamp; tex_mat.addressMode[2] = cudaAddressModeClamp; tex_mat.channelDesc = channelDesc; //描述纹理返回值类型,同cuda数组部分的内容 cudaBindTextureToArray(tex_mat, (cudaArray *)arr_mat, channelDesc); //绑定纹理内存

    在核函数中调用tex3D函数执行纹理拾取:

    //后面三个参数分别是x,y,z坐标 tex3D(tex_mat, x, y, z);

    最后是纹理解绑和释放CUDA数组(这个与二维纹理一样):

    cudaUnbindTexture(tex_mat); cudaFreeArray(arr_mat);

  • 纹理内存的硬件插值功能

    纹理内存具有硬件插值功能,包括最邻近插值和双线性插值这两种插值方式。如果纹理拾取时输入的访问坐标地址是浮点数,纹理内存将自动根据设置插值方式对浮点坐标进行插值,然后返回插值结果。这个插值过程不需要开发者来实现,是硬件自动完成的,开发者只需要设置好插值方式为最邻近插值或者双线性插值即可,因此可以节省很多计算时间。

    这个我们前文已经介绍,详细请参考:

    CUDA纹理内存--硬件插值功能的应用