一、诗人的悲悯

西京乱无象,豺虎方遘患。复弃中国去,委身适荆蛮。亲戚对我悲,朋友相追攀。出门无所见,白骨蔽平原。路有饥妇人,抱子弃草间。顾闻号泣声,挥涕独不还。“未知身死处,何能两相完?”驱马弃之去,不忍听此言。南登霸陵岸,回首望长安,悟彼下泉人,喟然伤心肝。

-----王粲 《七哀诗.其一》

初次见到这首诗竟然是在一个游戏上,PS重制版的《三国志II霸王的大陆》,全新制作的CG画面上,奸臣当道,英雄结义,武将策马,百姓离散,群雄并起,百花凋残。

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山河如画,但百姓飘零。

一个沉重的男子声音将这首诗徐徐读来,声调平和,并无变化,却让人听来顿感悲怆凄凉。作者是建安七子之一的大文学家王粲,对于三国时代他可以说是亲历者了,这首描写乱世景象的诗作充满了对未来的彷徨和对骨肉分离者的悲悯。

诚然英雄可以逢乱世而起,建功立业。可背后却是更多的平民流离失所,甚至“白骨蔽平原”这样的凄惨景象。

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王粲在三国志14中的能力值

一样的三国志,不同的切入点。1990年namco的三国志只出了两作,就销声匿迹了。而光荣的三国志一代又一代,制作人襟川洋一凭借对中国历史深厚的理解,制作出了一部又一部经典的战略游戏,如今《三国志》系列已经推出了正统的14部作品,每一代都有侧重和亮点,统治三国游戏市场多年。如今《三国志14》已经推出,我们就来看一看它和前辈们相比,到底表现如何吧。

二、经典的压力

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三国志11是系列高峰

三国志系列历来走的两条路线,一条是扮演君主,攻城略地,一统天下。像《三国志9》、《三国志11》等都是优秀的战略游戏,另一个系列则可以扮演个人,在乱世中习文练武,选择合适的君主出仕,成就一番事业,《三国志7》就是其中的佼佼者。

《三国志11》可以说到达了系列的一个巅峰,水墨画风格的界面充满了中国风,内政丰富而不繁杂,战略阵型和兵种历历在目,行军攻城画面都充满了气势。武将单挑可以选择战术,国画风格的对战画面气势磅礴,让人有身临其境的感觉。文官们也有了用武之地,相生相克的“舌战”系统简直就是高手的辩论大会。这个游戏在乐趣和系统上找到了完美的结合点,直到今日还有许多的MOD在为它延续生命。

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谁说女子不如男?

在11的压力下,《三国志12》、《三国志13》都未能再攀高峰,对触摸屏的妥协导致内政一塌糊涂,战略也没有了当年的精彩,反而消减了不少内容,可以说是一次大倒退。

《三国志14》压力重重,足足制作了4年才千呼万唤始出来,长久的制作,不遗余力的宣传,光荣交出的这份答卷到底怎么样呢?

三、不完美的答卷

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曹老板是封面C位

《三国志14》出来我玩了几天,通了一遍关,简单谈下自己的体会吧。

本代采用半即时的战略界面,可以说继承了《三国志9》的特色,君主下了命令之后,需要按上方的“进行”按钮才能开始执行,一些时间和君主信息也一起安排在左上角。

菜单分为两部分:左面的是大方向战略性菜单,是控制全局的,像外交、计略、人才等都排列在这里,需要注意的是本作新出现的“裁决”命令,是让玩家手动控制是否发生历史事件。比如“三让徐州”,如果到了时间,就会发生陶谦将徐州让给刘备的事件,你确认之后,刘备就会领徐州牧,将徐州地界自动划入势力版图,陶谦手下的将领也会加入刘备手下。对初期发展的刘备有极大的帮助,当然也有其他不利的历史事件,你就可以选择跳过它不让其发生,避免对自己带来负面效果。

第二部分是点击城市之后出现的本地菜单,主要是出阵、内政、商人和城市信息。出阵就是让本城市的军队出战。内政极度简化,只有“城市内政”和“区域内政”两种命令,城市内政就是募兵和练兵。区域内政则要给据点派驻官员,根据他们的能力安排开发“商业”、“农业”和“兵营”会对本城市的物资和兵力增长起到作用。只要你安排了人员操作这些事,他就会不断的开发,直到满级为止。

按理说内政简化了丰富一下战略层面也行呀,可光荣依旧把战略界面做的不太令人满意。武将根据官职来确定带兵的数量,“校尉”能带8000,随着升官带兵量也会上升,而文官也能带8000,没有官职的一律3000人马。带兵出征可以选择阵型,会影响机动力和攻击力,让人不解的是无论带领的是什么兵种,拉近了一看全是步兵,不太用心啊。城市的建模也很粗糙,画面拉近了就像简单的石砌围场,代入感大减。这代的城市防御度不能手动增加,规模分大中小三种,随着内政的开发会发生增筑事件,也就是升级了。攻城非常好打,就算你不带针对攻城的阵型,只要武将默契度高,纷纷发出特技,一会就能把城市打爆,因此电脑会在城市旁边建造很多的设施,然后拉出兵将和你进行野战。一旦大军袭来,就算曹仁这样的守城专家也无能为力。

最让人吐槽的是单挑,不但无法控制还无法拒绝,只要对方和你打你就得接着,文官的噩梦。战斗过程纯看动画,毫无亮点可言。

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燃烧吧,火鸟

可能是《全面战争:三国》给了制作组启发,游戏采用了一种“疆域图”类型的划分势力方式。你占领的城市周围会染上你独有的颜色,蜀汉绿色,魏国蓝色,吴国红色这都是和三国无双通用的了。深入敌阵的时候就会看到随着军队进发,一条蜿蜒的颜色插入敌军腹地,如果被对方派出奇兵将你的颜色重新涂了回来,就相当于被断了粮道,无论统率多高都是全军混乱,动弹不得,只有任人宰割的命。因此这次的战斗要把敌城周围尽量多涂几道你的颜色,如果全部割裂了敌军势力,还会产生特殊的有利效果。

涂色的方法主要有三种,一是派武将前去占领,他会围绕着据点左盘右突,直到地图完全占领为止。二是派官员去据点就任,不断进行开发,魅力高的太守会较快地涂满格子。第三种简单粗暴,直接选择计略中的“区域怀柔”,就能把空白地区的据点收为己有,地方的据点怀柔则要看你的智力了。深入玩进去感觉光荣把涂格子作为游戏的核心来玩,毕竟玩家都是为了统一天下玩的,占领地域是个绕不过去的坎,这种从点到面的玩法应该是未来光荣战略游戏的一个发展方向。

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朱然是神将之一

再者就是多达1000名的武将都有了自己的特性,很多五维不高的名将例如满宠、张任、朱然等都有非常厉害的战法,可以在战场上一展身手了。最特殊的是黄权,这位刘璋的手下在历史上曾经投降刘备、投降曹丕,但所有的君主毫无例外都对他评价极高,不但不降罪还称赞他是忠臣,是铁骨铮铮的汉子。他具有的战法之一名为“泰然”,就是带兵被切断兵量也不会混乱,可以深入敌后,也可以杀出重围,堪称神技能!

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黄权也是神将

总的来说,《三国志14》还是披着9和11的皮,内核是12、13的战略游戏,系统陈旧拖沓,让人无法长时间维持兴趣。涂格子和平民武将迎来春天算游戏的亮点,给人的感觉好像就是用陈旧的菜谱做了一个菜,然后添加上了一些新的食材,不但失去了经典的味道,而且口感也大打折扣,也算略有新鲜的感觉。

希望光荣在接下来的PK版或者DLC中能够改进系统,如果想弱化内政就要在战争下下功夫,否则连英国公司都要超越这个老牌产品了。

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来,喝一杯我们就是是兄弟了!

《三国志14》fami通评分34(8899),甚至没有超过《三国志13》的36分。评价为不过不失,有亮点但整体进步不大。那么作为三国迷,它是不是你的菜呢?

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