16 位机时代,世嘉非常想争夺任天堂在家用机市场上的霸主地位,于是软件阵容上也想与任天堂看齐。刺猬索尼克就是马力欧的对标产品之一。而任天堂当时在卡普空的帮助下将《快打旋风》搬上 SFC 后,世嘉突然发现了清版街机游戏移植家用机的市场潜力相当大,但自己手上的《战斧》却不够爽快。出于这样的原因,《怒之铁拳》系列便诞生了。初代《怒之铁拳》在 91 年问世,而今天要说的《怒之铁拳 3》最早则于 1994 年 3 月 17 日在北美发售(数据来源 GameFAQs)。续作出得这么迅速,可见这个系列在当时有多受欢迎。
我们先简要概括一下前两作的情况。《怒之铁拳》在日本名为《空手格斗( Bare Knuckle)》,而在中国,初代被广大D商们冠以《格斗三人组》这个简单直接的名字。三位游戏主角 Adam、Axel 和 Blaze 都曾经是警察,但在游戏中的城市里警察系统已于恶势力勾结堕入黑暗,而邪恶势力的幕后黑手是一个名叫Mr.X的人。为了让城市重归和平,三个人便向敌人老巢进军,将X先生击倒。二代里Mr.X重返城市,绑架了Adam,于是另外两人携手Adam的弟弟Eddie和好友Max再次将X先生打败。可以看出其实剧情都比较简单,毕竟清版游戏重点不在这里。
三代的剧情在美日两个版本中产生了分歧。美版讲的是 X 先生卷土重来,在 Dahm 博士的帮助下成立了机器人公司 RoboCy,企图用机器人的力量再次抢夺这个城市,一位名为 Zan 的正义博士找到了主角们,于是再次干掉 X 先生的行动开始了。但是,日版的剧情却稍微复杂一些:东欧一个小城被核弹炸了,死伤数万人,而且人们发现引爆核弹的是名为“Rakushin 22号”的机器人。随着深入调查,人们发现事件的背后与一个恐怖组织有关,而组织的首领则是侥幸生存的 X 先生。由于这个组织手上的机器人部队和核武器足以毁灭事件,为了除掉这个威胁,主角们又登场了。Adam 由于一些事情不能登场再次派出弟弟 Eddie,而新加入的角色 Zan 其实是 Rakushin 22 号的创作者,一个将自己身体机械化的老爷子。
《怒之铁拳》前两作实在太成功了,初代虽然角色动作生硬招数单调,但出色的画面表现以及那个年代“在家用机上玩街机游戏”的需求瞬间让本作获得大量忠实粉丝。而且不得不提的一点就是,由古代佑三领衔创作的《怒之铁拳》音乐实在是游戏史上的一大经典。EDM(电子舞曲)在当时的游戏中并不常见,但是古代佑三创造的 House 和 Techno 风格曲目旋律性和节奏感都极强,在 16 位机上的表现也相当令人满意。二代在动作系统上更进一步,每个角色都有自己的专属招式和特性,初代的“保险技”(警车炸全场)也被换做了损血技,动作帧数有提高,打起来相当爽快。古代佑三做得曲子更加夜店风了,在当时那个年代绝对时尚感爆炸。感兴趣的话可以在 Diggin' in the carts 这个纪录片的第四集看到,《怒之铁拳》的音乐对当时玩游戏的电子音乐人产生了多大的影响。
所以开发组们继续放飞自我,在一年后推出了《怒之铁拳 3》,但可能是玩家期待太高,或者制作组没有搞清方向,本作的评价有所降低。首先本作也有值得肯定的方面,那就是每个人物有着更多的技能,开发组专门为六键手柄开发了搓招系统,战斗时选择更多。另外本作除了四个固定主角外还有三个隐藏角色可用,其中的杀手 Shiva 人气相当之高。变态船长和袋鼠虽然技能普通,但也聊胜于无。另外本作有四个结局,也算是鼓励玩家多次通关吧(不过这种游戏当时玩家绝对会翻来覆去地玩)。
场景还是很丰富的
招式也相当华丽
缺点的话,首先本作打击感不知为何比二代要差一些,作为一个清版动作游戏来说这是个严重的问题。另外,欧美版的《怒之铁拳 3》刻意加大了难度,对于一些玩家来说体验很不好。最后,本作的音乐出了一点问题。其实古代叔算是一个实验先锋性的角色,在本作中他创造了一个“自动编曲系统”的作曲方法,让曲子的旋律在一定范围内随机生成,产生一些奇怪的迷幻的感觉。这算是当时 Techno 的一种先锋式作曲法,虽然业内人士比较认可,但在普通玩家耳中,这种音乐混乱且嘈杂,旋律感极差。所谓“成也古代,败也古代”,虽然一些人能欣赏他的这种最新尝试并表示认可,但大多数玩家对他在本次的表现都不满意。
可能是销量的原因或者其他,世嘉在之后便放弃了《怒之铁拳》续作的开发,使之成为了历史。现在你想玩到这个作品只能去几乎每个平台都有的《世嘉经典合集》找找看了。而初代在 3DS 上推出了 3D Classic 版本,个人试过感觉超棒,在裸眼 3D 的表现下游戏中有层次甚至部分动态的背景更加漂亮了。而该系列的各国粉丝也推出过许多《怒之铁拳》的改版作品,延续了这个系列的生命力。
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