从2009年8月到2017年4月。时隔约八年之后,这个曾经无限接近“全民休闲竞技”概念的页游IP在移动端正式复活了。相比起遥远的2009年,以及“创新必成先烈”的2014年,今天的《弹弹堂》手游其实面对的无疑是更加良好的市场环境和更为广大的用户群体,第七大道原厂研发的原汁原味以及腾讯移动游戏平台的庞大用户群体,给了“弹弹堂”这个品牌一次更好的发展机会。
在龙虎豹的记忆里,在“寒冬论”尚未大成气候且产品类型创新较少的2014年,诸多以《弹弹堂》为原型设计的“弹射类手游”已经出现在国内市场中,目前我们还能想起来的包括《弹弹岛战记》《萌君射手》《斗斗堂》和《啪啪勇者》等,都在核心玩法上选择了与页游版《弹弹堂》极为类似的弹射玩法。
不过或许是受限于市场环境、平台和产品本身的一些问题,这些产品都没能在国内移动游戏热潮方兴未艾之时完成对“弹射类手游”的真正定义。据说这批产品中收入最多的最高月流水也仅为800万左右。而同期的大多数产品,其实都没能逃过扑街的命运。
其实对比当前势头正盛的《弹弹堂》手游,我们不难发现过去几年中“弹射类手游”没能形成气候的原因:一方面是因为这类主打休闲竞技的产品如果在缺乏平台支持的情况下,能获取的用户数非常有限,遥想页游版《弹弹堂》的成功也少不了4399和当时爆红的人人网的流量支持;另一方面,2014年,国内不少开发团队还执着于所谓“卡牌 X”的推图原型,将大量心力花在了PVE关卡的设计以及角色的数值成长之上,却忽略了最为核心的PVP体验。
而以上这两点,正是《弹弹堂》手游都着重解决了的问题。
去PVE关卡和还原多人副本其实如果持续关注过腾讯移动游戏平台发行的游戏产品,我们很容易发现,腾讯在产品布局上有一条重点考量的路线,那就是“大DAU休闲竞技”。从《王者荣耀》到《街头篮球》手游再到《弹弹堂》手游,这种思路几乎是一脉相承的——以一种在过去时代中被验证过的“高对抗、重竞技同时兼具休闲味道”的核心玩法为基础,在用户进入游戏后迅速通过引导让玩家进入到PVP之中,同时将主要的成长和付费设计放在通用的点数加成上(铭文或者涂鸦、宝珠等),而在推图时代大行其道的单人PVE关卡则仅作为用户熟悉游戏和获取阶段性奖励的玩法补充。
说到这里我们又难免要对《全民超神》“鞭尸”一番——其实在2015年,以《乱斗西游》为直接竞争目标的《全民超神》本身并不存在什么问题,重点的推图中融入耐玩的关卡设计元素,PVE模式中的成长直接作用于PVP模式等等,即使用今天的眼光来看,这些元素都没有任何问题。不过彼时的人们都没想到的一点是,市场趋势变化如此之快,让并没有什么失误的《全民超神》既败给了内部对手《王者荣耀》,也没战胜外部对手《乱斗西游》。
或许正是《王者荣耀》的成功出世,让腾讯确立了这样一条思路。
《弹弹堂》手游可能正是这种思路的受益者之一。对比以装备强化为基础进行付费设计的页游版,《弹弹堂》在手游版中将付费进行了分散设计,使其更均匀地分布在了各个系统上,并且汲取了页游版快速导入PVP对抗玩法的特点,以多人PVE副本为素材产出补充的设计。尽管设置了完成后可以获得奖励的“训练营”玩法,但整体来看,凭借品牌优势、独特玩法和平台优势,《弹弹堂》手游直接对单人PVE推图说了“不”。
此外,《弹弹堂》手游在多人PVE副本上也做了诸多简化,例如页游版之中即使是简单模式的“啵咕王城”也要进行2关左右,其他副本更是根据难度的不同需要各种策略、搭配和打法的调整。相比之下,《弹弹堂》手游版中普通难度的“战场试炼”和“空贼营地”等副本均只需要完成一个关卡就可以通关,且对于操作和策略的水平要求极低,在数值能力基本达标后,通常只要无脑输出即可。
与意图通过推图PVE关卡和数值成长做营收的同类产品对比,《弹弹堂》手游更为精准地还原了这个品牌本来的感觉,玩家的主要追求在段位和排名等竞争上。另外系列中极具特色的时装系统也得到保留和发扬,使得玩家在游戏中形成了对外观(皮肤)和战绩(段位、胜率)等的集中追求。
成长?你甚至可以不付费和腾讯平台中其他的大DAU休闲竞技手游一样,《弹弹堂》手游同样不是一个过渡强调付费的产品。除去可以用游戏内钻石购买的普通时装之外(高级时装需要点券),游戏的收集和成长需求主要在武器和宝珠这两个方面。
我们仍然来和页游版本对比。一般来看,对于页游版《弹弹堂》的玩家来讲,除了初期的新手装备之外,除非付出极为可观的资源和精力,否则很难获得更多武器——也就是说,在页游版《弹弹堂》中,不同的武器其实几乎代表了角色的职业,例如“轰天”提供超高的血量和防御力,在战斗中可以大量承受伤害且毁坏地形来“埋”死对手,在多人副本之中则需要承担起“Tank”的任务;“烈火”和“雷霆”主要负责输出;“司马砸缸”则是多面手。同时,还有副武器承担起治疗等辅助功能。
而在《弹弹堂》手游版之中,武器的获取将跟随玩家等级开放,每迈过10级的成长台阶,玩家就可以获得更高品质的武器,同时利用获取到的强化石和武器碎片对武器进行强化,其中消费碎片的突破只跟随武器自身,而强化石强化所得的属性则可以在任意武器上进行转移,玩家将可以根据各种不同的情况选择武器适应不同类型的战斗。此外,武器的强化虽然有失败几率,但增加了强化失败保底不掉数值的设计。
综合以上种种来看,《弹弹堂》手游的成长要比页游版合理和健康得多,起码不会出现玩家为了多刷几枚高属性结婚戒指增加战力而多次结婚离婚的可笑现象。
另一方面,在页游版中扮演着武器特色加成的宝珠镶嵌系统,到了手游版之中则成为了类似《王者荣耀》中的“铭文”,页游版宝珠中的灼烧等特殊功能变成武器特性直接跟随武器,而过去存在的攻击、暴击、生命等数值加成功能则像铭文和天赋一样,玩家可以选择性地将其镶嵌到宝珠图谱中,并根据不同状况作出多种组合进行备选。
这种淡化强制付费的同时更强调时间和精力投入的设计,使得《弹弹堂》手游在页游版休闲社交的基础上,向着“竞技”又迈出了一大步。简单来说,其实只要看看宝珠图表里的“通用属性”和“冒险属性”,熟悉《王者荣耀》的同学大概也能明白一些东西。
亮点、瑕疵和移动竞技时代的《弹弹堂》总体来说,《弹弹堂》手游较之页游版是有了多个层面的优化改造的,且从目前其取得的成绩来看,这些改造已经收到了一定效果。不过,更大用户群体的涌入也让这款新游戏在竞技环境上的体验尚不是很让人满意——例如许多未曾接触过同类产品的小白用户在游戏中几乎一脸懵逼,乱打一气,导致很多老玩家也被打乱节奏,让游戏初期的竞技体验并不如预想得那么好。
不过值得称道的是,第七大道和腾讯一起在《弹弹堂》手游版中解决了一个似乎是“弹射类手游”老大难的问题,让游戏相对于新手来说变得友好了很多,同时又兼顾了页游版老玩家的操作水平和需求。这一点我们在过去的文章中也有讨论——“弹射类手游”到底是该使用“蓄力条 角度调整”的传统瞄准模式?还是类似《愤怒的小鸟》一样触屏划线瞄准方式?
在这一点上,第七大道采取了折中的做法,一方面,游戏默认简单直接的划线瞄准方式,让新手尽快适应游戏并能做出基本准确的发射,但为了平衡难度,又将玩家等级和瞄准线的长度设计成反比,玩家等级越高,越难以用逐渐变短的瞄准线进行瞄准,必须靠经验和对风力、地形和角度的判断;另一方面,传统的“蓄力 角度调整”瞄准模式则被设为可以设置的高级操作,老玩家们同样可以依照各种有关风力、屏距的公式进行瞄准,也同样可以实现反抛、高抛、平射、小抛等花式打法。
与此同时,时隔八年再度重生的《弹弹堂》还是让作为老玩家的龙虎豹有了很多不同的感觉。最大的差别应该是用户和游戏氛围的变化:在页游版《弹弹堂》中,玩家们的交互多集中在自家公会里,就拿“游戏内结婚”来说,无论是情投意合还是只为获得装备,大家更倾向在公会内部进行配对解决,一个规模尚可的公会里,情侣角色结婚往往高朋满座,大家来到礼堂场景往往也是为了热闹和开心;而在《弹弹堂》手游中,恐怕大家都是为了红包才会进入结婚礼堂,游戏中满屏可以见到诸如“找个xx地区的妹子一起玩”,“找个高V的妹子一起玩”,“找个CP”等等内容,只透露出浓浓的荷尔蒙气息,完全不像页游版中,哪怕是骂战,大家都是基于对方技战术乃至生活作风互相进行超有内容的人身攻击。另外,作为玩家我们也真心建议,对于卖色情视频的小号,官方真的应该整顿一下了。
行将老去的龙虎豹在《弹弹堂》手游中的最大感觉,倒不是说游戏不好,而是觉得,这八年之间,很多东西都在悄悄发生着变化——老一代玩家逐渐老去,不再活跃于游戏中,新一批玩家成长起来,带着另一代人特有的直接和简单,用标签化的方式打造了一种完全不同的游戏社交氛围。当然,围绕着更年轻的用户去进行改造和变革,是最能延续一个品牌生命力的途径,这无可厚非。
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