本月的19号,鬼蟹在互联网上爆出了一条消息,称拳头正在以《英雄联盟》的世界观作为背景,开发一款MMORPG游戏。

这挺突兀的,毕竟拳头已经有《LOL》这个印钞机了,何苦还要去MMO市场从几位历经风浪的大哥嘴里夺肉呢?

可考虑到MMO的独特性,倒也合理。毕竟对这些大厂商而言,IP才是真正的下蛋公鸡,还是金蛋那种,而MMO所提供的用户粘度与归属感,并非MOBA这种竞技品类可以比拟的。

举个例子,若没有《WOW》珠玉在前,《炉石传说》又如何能金鸡独立,成为暴雪的创收利器呢?

只因归属感和认同感,才是孵化IP的关键,而MMO品类,则是行此目的的不二法门。

但世事知易行难,想让游戏真正实现这两点,却也不是件轻松事。

7种社交动作解读(故事和情感能为mmo带来些什么)(1)

故事带来归属

在笔者读过的一本书上,曾将“我是谁?”这个问题,定义为人类种群从猿进化为智人的分水岭。因为该问题的存在,会让生命开始寻找自己在世界中的定位,并衍生出种群等一系列的概念。

那放眼如今这个时代,我们是如何在成长之中,慢慢清晰这个概念,并认知到自己是地球上的一介生命、是某个国家、某个民族、某个家庭的一份子呢?

答案是通过过去、现在以及未来。

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是外婆口中的传说,以及书上的历史,在我们意识中构筑了过去,而生活中的每次行动、接受到的每份信息,又会编织出现在。结合这两者,又会浮现出对未来的展望,从而使我们得出最后的拼图,以在时间和空间的交错里,定位出自己的存在,令我们寻找到自我。

那现实的自我认知已经如此错综繁杂,要想让人在虚拟的世界里,真把那个数据化身当成自己,那得多难啊?可若不打通这一桎梏,MMO就无法成为玩家心中的“世界”,归属与认同也就成为了奢望。

我们不妨这个视角来审视《WOW》。

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在游戏中,暴雪选择用繁杂详细的编年史构筑了艾泽拉斯的过去,游戏中由任务串联出的故事,则造就了玩家的现在。伴随着版本的更新与故事的推进,又让玩家渐渐触摸到了这里的未来。于是,我们将自己定位为了这个世界中的英雄,并因而认可了虚拟角色创造出的传奇。

在这个基础上,投入了感情的我们,又会生出情感上的交汇,并创造出玩家间的故事。

情感造就认同

前些年的时候,向往天池的我曾去长白山一游。

在那个夏日里、景区附近的青旅里,我正懒洋洋的逗弄着店家那懒散的猫咪,但身上那件印着希尔瓦娜斯的T恤,却暴漏了我wower的身份,并吸引了一对情侣的注意。

大哥是国字脸,浓眉,身高比一米八五的我还高出半头,姐姐却刚及我的肩膀,圆脸长发里透着温柔贤惠。

攀谈之中,我得知了他们与自己有着相同的身份,并被猝不及防的喂入了狗粮。

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两人是《WOW》认识的,一奶一T。听闻此言,我便向大哥询问“你们的感情是被姐姐奶出来的吗?”

可谁知一米九的山东壮汉才是那个牧师,而姐姐却是个矮人T,更是团队的指挥,而他们感情的升华,则受到了阿尔萨斯的见证。

那还是在WLK的冰冠堡垒,他们所在的小团队正努力进行着自己的开荒。战斗中的意外让奶妈奶爸们减了员,治疗压力骤然增加,但就在此危急时刻,牧师大哥突然灵感突现,在语音口出狂言,“XX,你不做我女朋友我就不奶了!”

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说这话的时候,大哥称自己心中仿佛忐忑了一万年,只等挨骂,但姐姐却只淡淡答了句“好”,然后继续指挥。于是在尸体们的起哄里,他们灭团了。然后大哥挨了骂、多了女朋友,再然后就结婚了,这是他们的蜜月旅行。

其实,两人的感情当时只差临门一脚,但这最后的窗户纸,却是在副本里捅破的,也被冰封王座的大雪所见证,一如洛丹伦的树叶与风声见证了阿尔萨斯的诞生。

这是他们的故事,却也是艾泽拉斯的。一如在时代的洪流之中,男人女人会相爱相缠,只不过换了个艾泽拉斯天灾入侵的背景,主角也换成了人类男性牧师与矮人大妈战士。

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这便是依托于MMO的独特魅力,才能催生出的无二体验,也是让我们将情感寄托于数据洪流之中的诀窍所在。即,在游戏之中,用诚挚的情感来编织自己的故事,从而认同虚拟世界中经历的一分一秒。

存在意味着与世界互动

在MMO游戏中,玩家其实不止是在与他人和NPC交互,也是在与整个世界交互。

像在生活之中,无论他人怎想怎看,我们总是愿意在世界上留下自己的印记。低俗了看,是在景区上刻上扭扭捏捏的“到此一游”,拔高了点,则能是一篇游记、一张照片,亦或是李白的一首诗歌。那会是一刹那的心情写照,就算不记下来,却也已经存在。

换言之,我们存在的一生,就是在各个角落留下痕迹的一生。它是我们的现在,亦会成为过去,并铺垫出未来。

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而到了MMO里,游戏则需要为玩家塑造出这样一个可以互动的世界。它需要有故事,更需要有细节。这是该品类成功的必备品质,也是《逆水寒》能在互联网上如此高调后热度不减的原因所在。

凭借温瑞安用小说刻画出的背景,扎根于大宋的繁华,这游戏里的江湖生出了血味与烟火。

这个塑造的过程中,离不开细节的衬托。例如里面的雨,在造就了“下雨会掉血”热梗的同时,却也配着四季的周转,以及街边小二的叫卖等等,让游戏成为了“会呼吸的江湖”。

于是,书中那个只可远观的大宋江湖,变得能被人触及,也让玩家在自己的江湖人生里,以宋代侠客的身份互相遭遇。

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但不同于《wow》那般将玩家放在时代的洪流下去体验史诗,《逆水寒》的路子要多出些见微知著的人文味道。

它不会给你设定毁灭世界的灾难,以让你扮演英雄,而是用一个又一个故事,将细节串联,以勾勒出大宋的时代韵味。

于是,玩家将可在主线的跌宕剧情里,了解江湖人豪杰们的可为与不可为。例如顾惜朝和戚少商的惺惺相惜,以及最后那不得已的结局。亦或是扎入支线,在雅集任务链与各种奇遇故事里,去哀叹人世间的恩怨情仇。

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其中,像“一生一世一双人”与“岁月神偷”这两个任务,就是游戏中备受玩家欢迎的典型。

前者讲述了一个梦想做画家的小孩子,被父亲强迫满足自己梦想的故事,里面有着对成长的思考,也有对岁月偷走一切后的无奈;后者,则聚焦于一段师徒,并用信件为引子,讲述了一段普通江湖人的不凡感情。

它们皆都描绘了江湖变迁背后,最为平凡的一面,能让人感叹的同时,在心中升起相同的向往。

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针对这种需求,《逆水寒》又会变成一张硕大的画布,上面的背景是山河万千,但其中的人物却还未呈现。

只因画笔被交到了玩家的手中,要求他们去定义梦中的冒险。

所以,游戏里慢慢多出了叱咤一方受人尊敬的帮主、专心设计庭院的创作者、精研技巧的好战分子......

要说为什么,是因为在这个自由的江湖话本里,有足够的引导和繁多的方向,催促着玩家走向自己钟情的领域,并还在随着时日,不断进行扩充。例如在前年,游戏就推出了“风雅颂”玩法,让玩家能在大宋一展歌喉,并与陌生之人相遇。而在最新的版本,凭借“比武招亲”玩法,玩家又将能以武结缘。

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这就像是开车在野外旅行,面临一条空荡荡公路,你可以笔直的前进,但若稍稍偏转方向,向分叉的小路上探险,却会收获一些罕见的精彩。而《逆水寒》所做的,就是通过繁多的玩法与引导,给大小每处景色都打上了标记,以告诉你在正路之外,还有多少妙处所在。

这虽然会令人少些自主发现的新意,却也能让你不错过该有的美景。

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而伴随着最新版本中的等级封顶与结构减压,游戏的官方更是又一次向玩家鲜明表达出了本作的游玩思路:他们将执着于扩展这个世界,以提供足够多的横向选择,至于玩家们,只需要与这个江湖和里面的玩家交互,从而留下印记,填满自己的独一画卷。

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