2017 年年初,漫威与 Square Enix 正式宣布「复仇者计划」;19 年 E3 展前发布会上,本作与《最终幻想7 重制版》同台亮相;经历一次跳票后,游戏终于在 2020 年 9 月 4 日正式发售。《漫威复仇者》这款游戏作为最初「复仇者」计划系列游戏的一环,仅仅是曝光在公众视野下的时光就度过了 3 年之久。

漫威复仇者绿巨人游戏(漫威复仇者评测)(1)

水晶动力 2019 年的一份招聘启事提到,应聘者「要有制作一个年度游戏的野心」,当时媒体纷纷猜测,《漫威复仇者》是冲着「年度游戏」这个目标开发的。如今游戏正式发售了,体验几十个小时之后,本作目前的品质距离「年度游戏」还有不小的距离。

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故事想表达的主旨思想在开篇便被总结成一句话告诉玩家:「善不在于身份,而在于行为」,但直到通关,这句话都没对我造成什么触动。

游戏中不是没有能够体现这个主旨的情节,但篇幅实在太短,角色在剧情中的行为逻辑和游戏的剧情推动也与主旨基本无关。可以说,去掉这个主旨,整个剧情也是基本完整的。但只要你不去追求什么深层次的东西,本作故事作为一款粉丝向作品还是相当不错的。

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整个故事虽然没有惊喜,但也并不差。游戏序章的开头最令我印象深刻:尚未成为「惊奇女士」的卡玛拉参加复仇者联盟新总部开张庆典「A 日」,与复联的主要英雄逐一见面。

通过操控卡玛拉,玩家能作为一个真正的粉丝与几位超级英雄互动,巧妙的情节演出将各位英雄的性格特征展示得淋漓尽致。不管你是漫威漫画、动画还是电影的粉丝都能感受到,即便游戏里这些英雄跟你印象中的形象有些区别,但他们就是你认识的那些英雄。

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那些众所周知的角色不必再花大量笔墨去介绍,故事将重点放在新英雄惊奇女士的成长,以及老英雄们因「A 日」产生的矛盾上。再加上每个英雄都有各自的独立支线,英雄各自的角色塑造无需占用主线空间,令游戏的主线剧情节奏明快、目的明确,丝毫不拖泥带水。

此外,粉丝们最喜闻乐见的元素都能在游戏中找到,比如复仇者成员间的对话互动、服装与场景的再现,以及一些细节彩蛋。尤其是当剧情发展到复仇者重新集结,决战之前也不忘吐槽一下那句「Avengers assemble」。如果美队配着那经典的激昂 BGM 喊出这句台词的话,我想我当场就会激动得跳起来。

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这也是我对本作战役剧情的两个怨念之一,一是美队没有喊出「Avengers assemble」,二是主线流程太短。整个战役只做主线恐怕只有 8~10 小时的流程,不过游戏主线完成后,故事明显还没有结束,在终局阶段的各种任务里,我们将能够看到故事的后续发展。而且本作作为服务型游戏,相信之后会随着更新陆续推出更多故事战役。

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玩法底子不错,内容注水严重

故事虽然还不错,但是战役表现还是比较让人遗憾,一个重要原因是关卡设计不够好。

游戏的主线关卡可以分为脚本演出关卡与普通关卡。比如我们在测试版里体验到的序章部分,就是脚本演出关卡,更接近传统意义上的线性关卡,可以说是整个战役的精华。

第一章潜入与跑酷充分发挥了水晶动力在《古墓丽影》系列积累的设计与演出功力;钢铁侠和美队的关卡将角色特点表现得淋漓尽致;最终决战前半段虽然以美队为主,但充满了复联协同作战的安排,后半段则给每位英雄都安排了演出和战斗,只可惜某些战斗安排有些无趣和尴尬。

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而普通关卡被设置在一个小型的开放区域,少数会辅以一点脚本演出,但多数玩起来都比较重复枯燥。

关卡有主要目标和次要目标,主要目标一般是击杀敌人、破坏目标、保护 NPC 或者占点,次要目标一般是击杀敌人、机关解谜解锁宝箱或救人。无论主要还是次要目标,不同关卡的流程都大同小异,重复度极高,甚至一模一样的谜题屡见不鲜。主线战役里出现这样的玩法设计就比较过分了。

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另一方面,普通关卡的跑路时间实在太多了。关卡开始时,玩家通常距离主线目标数百米,能飞的雷神和钢铁侠还好,其他英雄就只能蹦蹦跳跳地赶路,没有快速传送、没有载具,地图上除了支线目标外并没有任何值得探索的地方,目标点到目标点之间的路程冗长又无趣。结果就是,我独自游玩时会常常抱怨:为什么又在赶路?

而到达目标点之后,一旦触发的战斗敌人众多,而玩家又是孤身一人的话,那就是另一段「苦行之旅」的开始了。

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单人游戏的情况下,游戏中的敌人多数时候都在集火玩家所操控的角色;关卡中敌人配置似乎并不会根据玩家人数变化,就算玩家孤身一人带着 3 个 AI 队友,精英敌人与杂兵仍会无情地赶来嘲笑;敌人的远程火力伤害高得离谱,还存在着无法闪避的弹道攻击;蠢萌的 AI 队友并不能在战斗中为玩家分担压力……

这种种因素结合之下,战斗就是一个字:「乱」。玩家在单人游玩普通关卡时,很容易陷入被两三个精英敌人带着一群杂兵围殴的困境,我方技能与敌人技能狂轰乱炸导致画面非常混乱,然后一不小心,角色便被被乱棒打死或者被乱枪射死。

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看得出来,敌方杂兵和精英敌人还算是经过用心设计的,不少同种敌人变种都拥有独特的招式,而不是改改数值换个颜色草草完事。可惜战斗的混乱掩盖了这个优点。

需要点名批评的是 boss 战的设计。纵观整个游戏,除了开头两场 boss 战外,其余的 boss 战都相当无趣。大型机械 boss 的设计尤其糟糕,机制设计太简单,贾维斯还会不停向玩家提示弱点所在,只要角色数值不太低,很轻松就能将其解决。在多人游戏的情况下,就更加是全程碾压了。

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整体而言,游戏中除了脚本演出主导的关卡外,多数关卡玩起来都重复、枯燥、无趣。如果说有什么能支撑玩家继续玩下去,就是本作的战斗系统了。游戏的战斗设计得十分爽快,动作与技能设计忠实地还原了不同英雄的特征,各英雄的差异性也能在一段时间内持续带来新鲜感。

轻、重、远程攻击,以及特殊能力和三种主动技能是所有角色都有的,但不同英雄会有各自的特色,比如惊奇女士攻击范围大、浩克可以抓取敌人、钢铁侠重攻击是可切换类型的远程攻击;雷神的锤子可以将敌人钉在墙上持续造成伤害……

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游戏的技能树足够丰富,基本、专长、精通三页技能树,分别对应基本招式解锁、三种主动技能的强化和其它招式的强化。强化选项能带来可以随时切换的衍生效果,足以保证每个英雄玩起来有足够的变化与趣味。

此外,战斗时视觉效果、音效、手柄振动结合之下,游戏的打击感非常优秀。尤其是在振动方面,本作的细致程度是近年来少见的,英雄的各种动作都有这不同的振动反馈,令游戏在战斗方面的体验锦上添花。

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难以令人满意的终局表现

《漫威复仇者》是一个动作类的装备驱动刷子游戏,那么它能否吸引玩家「刷」下去,终局内容的表现将在很大程度上影响大家对这款游戏的评价。

决定「能否吸引玩家刷下去」的因素,无外乎两方面,一是「刷起来有趣吗」,二是「刷的装备是否有足够吸引力」。

这两点说白了便是游戏的内容与奖励,两者理论上属于一个互相促进的螺旋上升状关系。好的刷子游戏会让玩家在重复劳动的同时给与玩家更好的奖励或更高的挑战。可惜的是,《漫威复仇者》这两方面都做得不够好。

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玩家在终局获得的奖励其实与战役没什么区别,除了各种收藏装饰品外,便是技能点与各种装备。前者无需多言,游戏的设计相当到位;后者的设计则相当令人遗憾。

游戏的装备系统主要分为两类:装备和神器。装备有四个槽,分别对应近战、远程、防御、技能;神器有主要神器和次要神器两种。所有装备都有词条和属性,不同的是主要神器的词条激活后会提供额外的 buff 类主动技能,次要神器的词条能提供一些额外的经验加成。

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在刚知道本作是装备驱动游戏时就有人担心,超级英雄和「刷装备」两者在设定上要如何兼容?果然本作在这方面出了问题。

美国队长、黑寡妇这样的人类角色还好说,像雷神这种神话角色还要为自己的神器锤子刷握把就比较违和了。浩克更麻烦,长年只有一条裤衩,总不能给浩克出个「黄金裤衩」吧?本作的解决方法就是将浩克的装备设定成生物强化装备,对应的装备图片和建模却是手骨、肌肉、肋骨这样的东西……

虽然玩家不一定会特别在意自己刷的装备是什么,但是这种一定程度上有违原作设定、甚至细思恐极的设计,还是有些不妥。

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但装备系统最大败笔不是设定上的违和感,而是今时今日装备仍然只跟数值高低有关。

与同类游戏一样,本作装备有多种品质,不同品质的装备词条数量各异,词条也分等级。但可惜的是,就目前我所见过的装备来看,装备词条都比较「朴实」,全都是满足条件获得某 buff 或者造成额外伤害之类的的纯数值词条,缺乏一些有趣的、能改变角色游玩方式的特殊词条。主要神器能提供额外技能,但也并没有特殊到能够改变游戏玩法。

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没见到特殊词条,可能跟我刷的时间不够长有关。不过在油管看了一些神装大佬的视频后,仍然没有发现什么比较有趣的特殊装备。

这意味着玩家的提升只有数值的提升,加上游戏存在动态等级的设定,玩家刷上几十个小时之后,游戏的玩法与几十个小时前相比可能是毫无变化的,容易产生倦怠感。

而在内容方面,终局可挑战的关卡与战役中的普通关卡基本没有区别,唯一新增的内容便是类似与闯关爬塔模式的「蜂巢」玩法:玩家需要在 5~10 层的地城中攻破一层一个的随机事件,比如杀敌、占点,最后结算给予玩家的奖励。

蜂巢是新模式,但实际提供的依旧是老内容:所有事件全是你在战役与普通任务中见过的。加上游戏的普通关卡本身重复度就极高,玩家能挑战的 boss 级敌人也屈指可数,蜂巢的加入虽然算是多了个新模式,但并不能缓解重复感。

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内容难度的提升方面,水晶动力采用了最原始粗暴的方式:数值提升。精英难度的副本里,角色装备与敌人同级的情况下,你消灭敌人要先破防再连招好几套,而敌人要打趴你只需三招。加上游戏有动态等级的设定,希望在游戏中获得数值碾压快感的玩家可能会比较不爽。

目前看来,游戏中并不存在类似于 Raid 那样高难度的玩法让玩家验证角色实力,同时游戏也不存在值得收集的独特装备。游戏进入终局之后,角色未满级的玩家尚能通过解锁技能保持新鲜感,角色都练满并玩腻后,就只能重复挑战枯燥的关卡、获取无趣的装备了。

此外,本作的多人匹配也存在大问题。玩家的匹配时间往往 3~5 分钟起步,并且很难匹配到 4 人完整队伍。从 Steam 社区的反馈看来,造成这种情况的原因很有可能是水晶动力的服务器出了问题,这对一款主打联机多人的游戏而言并不是一个小问题,希望官方能尽快改善。

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总的来说,游戏目前版本的终局体验主要靠底子不错的动作玩法和各具特色的英雄设计支撑,靠着这为数不多的优点,我暂时还算玩得挺开心。但终局可玩内容贫乏,以数值为主的装备系统钻研空间也不足,现在已有玩家研究出了极限一天满装等的方法,要是没有新的可玩内容和足够吸引的装备推出,玩家们的游玩动力恐怕会很快消耗殆尽。

虽然水晶动力后续会不断加入新英雄,但新英雄的设计与制作速度肯定远远比不上玩家的消费速度,单纯在现有基础上增加英雄和同样重复枯燥的关卡恐怕也无济于事,终究还是需要有值得挑战的可玩内容和值得追求的独特装备,才能维持玩家的游玩动力。

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本世代主机无法驾驭的糟糕优化

我已经很久没有遇到像《漫威复仇者》这种程度的、优化差 bug 也多的游戏了。

我的剧情战役与前几个小时的终局体验使用的是 PS4 Slim,之后换为 PS4 Pro。使用 Slim 的这段时间实在是灾难,而换成 Pro 之后也不能尽如人意。本作用疯狂掉帧告诉我们,它不适合本世代主机。

游戏本身的画面表现其实不错,但是帧数表现就比较糟糕了,战斗起来掉帧是家常便饭,有时甚至会出现长达 1~2 秒的卡顿。此外,动态分辨率的设计有时会令画面突然变成高糊。即便这些严重问题出现频率不高,可一旦触发也足够破坏游戏体验了。

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换成 Pro 之后,性能模式下的游戏画面表现与 Silm 上的表现相比并没有太大区别,但分辨率瞬间变糊的问题再没有出现过。虽然掉帧仍然难以避免,但无论掉帧频率还是掉帧幅度都有改善,游玩体验显著提高。

在 PS4 Pro 的画质模式下(游戏设置里叫 4K 模式),相比性能模式,游戏画面并没有得到明显提升,但帧数会明显下降。我一般不晕 3D,但在画质模式下即便在社交基地内行走,都能感到头晕甚至有轻微头疼。而转动视角时,画面边缘还会出现性能模式下并不存在的明显画面模糊。

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本作在 PC 上的优化表现似乎也不太好,截至撰稿时 Steam 评价虽为整体不错,但好评差评都能看到对于优化的批评,问题可见一斑。

游戏的载入速度也是一大槽点,奇慢无比。当然这可能跟我的硬盘不是 SSD 有很大关系。

除了进入社交区域,游戏的载入时间基本都是 3 分钟起步,最严重的情况可能要 5 分钟。游戏关卡的载入场景数量还多,刚坐完 3 分钟的载入电梯,一小段战斗后又要坐 5 分钟电梯前往下一个区域。虽然游戏在用过场动画、乘坐电梯等方法来掩饰载入,但还是太长了,恐怕只有次世代的 SSD 才能拯救《漫威复仇者》的载入速度了。

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此外,游戏的 bug 真的很多。光是在 1.04 版本,我就遇到过登上平台镜头机位下降、角色攻击锁定敌人以外目标、攻击敌人后角色飞出地图、载入结束后游戏黑屏等 bug。在游戏更新 1.05 版的当天,新的 bug 又出现了,任务进度消失无法触发、人物模型变形。玩家们在网上分享了更多 bug,这里就不再赘述了。

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游戏自豪华版抢先游玩以来,发布了 5 次更新,每次内容都是针对游戏 bug,我自己经历了 1.04 与 1.05 两个版本,但每次更新过后都没有感到明显改善。

我忍不住会想,水晶动力真的修 bug 了吗?

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此外,本作在本地化方面也有不少问题,比如虽然设置了中文配音,但有时却会突然冒出英文语音;有些文本根本没有翻译,有些文本会丢失文字;有时字幕时间轴不对,有时字幕甚至会全程失踪。总体而言,本作的本地化给人一种草草了事的感觉。

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目前不行,但未来可期

如果把《漫威复仇者》作为粉丝向作品来看,其实还不错,超级英雄群像剧和爽快的战斗体验是它的优势。可惜王道剧本被重复枯燥的关卡拖了后腿,爽快的战斗又被混乱的战局拖了后腿,加上令人失望的 boss 战、稀烂的优化、成吨的 bug、问题多多的本地化,以及仍有待提高的终局体验……综合来看,很难相信这样一款游戏是以「年度游戏」为目标的。

好在,水晶动力并没有说自己要拿哪年的年度游戏。

虽然本文很大一部分篇幅都在批评,但《漫威复仇者》本身底子不错,而且是一款服务型游戏,大部分问题都是有希望通过后续更新改善的。水晶动力已经承诺,后续将会不断为玩家免费提供新英雄,每位英雄都会有专属的故事线。也许一段时间过后,《漫威复仇者》真的能达到一款年度游戏应有的水准。

假如你是漫威忠实粉丝,那本作光是主线流程就值得让你考虑入手了。但如果你仅仅看过漫威电影,目前还在犹豫的话,不妨再观望一段时间,等本作更新完善到一定程度,再考虑入手也不迟。

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