写给35岁自己的一本书(每一个看这篇文章会晕的人)(1)

文章开始前,请大家先坐稳扶好,我们一起来看几张动图:

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图片来源:YouTube

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图片来源:YouTube(@ Rapida)

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图片来源:YouTube (@ Best War Games Channel)

怎么样,是不是感觉有点晕?

如果答案是 Yes,恭喜你来到了晕游戏大家庭。是的,玩游戏也会晕,而且人还不少……

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图片来源:丁香医生微博

只是坐着玩个游戏看个电影,为什么看着看着就晕了呢?!

一个很主要的原因是——

大脑认为感知系统出错了

玩游戏头晕,本质上可能是晕「运动」。

眼睛和耳朵,是人体感受运动状态的主要器官。

眼睛可以通过视神经,通过观察环境变化,直接感知我们有没有在动。

耳朵里则是有一套精密的平衡感知系统——前庭,它可以感受到我们是否真的在动,是在上坡还是下坡,是在加速还是减速,是水平移动还是垂直移动。

耳朵里的前庭系统及耳蜗(蓝色部分)

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图片来源:网络

正常情况下,眼睛和耳朵(前庭系统)提供的信息应该是一致的。

比如,当眼睛看到远处的景物越来越近,耳朵感受到身体在快速前进,于是大脑就知道:哦,主人在欢快地奔跑。

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图片来源:giphy

但在打 3D 游戏时,眼睛看到了栩栩如生的 3D 画面,以为我们真的在上蹿下跳,东奔西跑,可耳朵却发现,身体稳稳地坐着,一点儿没动啊……

这时,大脑接收到了两个不一致的报告,就会让它有点晕:不是……到底动没动啊?

如果是第一视角游戏,那可能会晕得更严重。因为第一人视角的代入感更强,大脑会认为游戏中拿枪到处跑的人就是我们自己。

第三人称游戏

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图片来源:YouTube(@ Zylbrad)

第一人称游戏

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图片来源:YouTube(@ Zylbrad)

不过,这并不是让玩游戏会头晕的唯一原因。

游戏的透视比例与现实差太大

也会让人晕!

打 3D 游戏,就像我们站在窗前看风景。手机或电脑的屏幕就是面前的「窗」,游戏里的景象就是我们要看的「风景」。

真实世界中,透视的角度是固定的,它也形成了我们对于远近、大小的认知和判断。

但当游戏中的透视角度特别大或特别小时,会与现实场景有很大的不同,大脑会感知到:这个画面……不太对呀?

于是可能就晕了。

不同视角大小的游戏画面对比

中间的透视比例比较正常,不容易晕

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图片来源:YouTube(@ wolfgang)

2010 年,Jelte Bos 的团队找到了 20 个参与者,让他们坐在屏幕面前观看一个游戏的环境视频,并记录自己的状态。

结果发现:只有当游戏视角和现实的视角 1:1 对称时,才不容易产生不适。

那么,是不是只要让游戏做成 1:1 的视角,就不会有问题了呢?

太天真!

即使大脑克服了上面两个困难,它还会遇到一个难以解决的问题……

游戏太卡,继续让人晕

我们在游戏中所看到的动画,实际上是由一副副静止图片组成的,大脑会自动把这些静态的图片,「脑补」成连贯的动画。

每一秒显示的图片数量越多,画面效果会越流畅,也越容易脑补。

但有些游戏,每秒帧数不够高,或者设备太差让画面看起来有点卡时,就容易让人头晕。

因为大脑不仅喜欢「脑补」,还喜欢「预测」。

举个例子,当我们在操控游戏中的玩家转头时,大脑会对相应的肌肉发出信号,同时期待看到屏幕里也立刻出现「转头」的动作或视角。

可如果游戏中的动画总是慢半拍,甚至和预期的场景不符(卡到跳帧),有些比较敏感的大脑就会意识到这里有问题。

于是……又开始晕了。

低帧率一跳一跳的画面,看着让人眼晕……

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图片来源:YouTube(@ Valence)

再看看高帧率的顺畅画面洗洗眼

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图片来源:YouTube(@ Valence)

2012 年的一项研究证实:当设备的固定延迟被减少之后,参与者的不适感会明显降低。

当大家在吐槽有些游戏,卡到让人想吐时,有些人可能不是说说,而是真的有点头晕恶心。

但比起玩 3D 游戏头晕,更让人痛苦的是……

玩游戏会晕的人

现实生活中也经常晕

因为他们真的太敏感了!

会晕 3D 游戏的人,通常能够更精准地感知到视觉与平时生活的细微差别。

坐车时,眼睛能清楚看到车内的场景是不动的,但耳朵却感受到身体在前进,于是……就晕车了。

看 3D 电影时,眼睛能够真切地感受到空间位置的变化,但耳朵却发现身体坐着没动啊,于是大脑又会觉得哪里出错了……

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图片来源:giphy

生活中还有很多这样的场景:

乘飞机、坐过山车、玩 VR 游戏……甚至连荡秋千都有可能晕……

如果你身边有晕 3D 游戏的人,请多给他们一些理解与关爱。

毕竟,他们不是不想和大家一起吃鸡团建看电影,而是真的晕啊……

拓展阅读

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策划 栗子阿孙

责编Feidi

作者 周风云

封面图来源 图虫创意

参考文献

[1]Miller EF 2nd, Graybiel A. Semicircular canals as a primary etiological factor in motion sickness. Aerosp Med. 1972;43(10):1065–1074.

[2]Paillard AC, Quarck G, Paolino F, et al. Motion sickness susceptibility in healthy subjects and vestibular patients: effects of gender, age and trait-anxiety. J Vestib Res. 2013;23(4-5):203–209. doi:10.3233/VES-130501

[3]Cheung BS, Howard IP, Money KE. Visually-induced sickness in normal and bilaterally labyrinthine-defective subjects. Aviat Space Environ Med. 1991;62(6):527–531.

[4]Buker TJ, Vincenzi DA, Deaton JE. The effect of apparent latency on simulator sickness while using a see-through helmet-mounted display: reducing apparent latency with predictive compensation. Hum Factors. 2012;54(2):235‐249. doi:10.1177/0018720811428734

[5]Moss JD, James J, Salley J, et al. The effects of display delay on simulator sickness. Displays. 2011;32(4):159-168. doi:10.1016/j.displa.2011.05.010

[6]Bos JE, de Vries SC, van Emmerik ML, Groen EL. The effect of internal and external fields of view on visually induced motion sickness. Appl Ergon. 2010;41(4):516‐521. doi:10.1016/j.apergo.2009.11.007

[7]Groen EL, Bos JE. Simulator Sickness Depends on Frequency of the Simulator Motion Mismatch: An Observation. MIT Press. 2008;17(6):584-593. doi: 10.1162/pres.17.6.58

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合作专家 周风云 Fong-Wan Chau

Universidad Privada Del Valle 医学博士

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科学审核 庄时利和

盛诺一家高级医学顾问

北海道大学神经科学硕士

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