啥叫带鱼屏 曾遭70网友抵制了解带鱼屏的前世今生(1)

这篇我们来聊聊带鱼屏的前世今生,这部分其实非常有趣。

事物的存在和壮大必定是由于它在某一段时期内符合了某种发展规律。

但很多人无法想象,带鱼屏曾是一个遭到70%网友抵制的产品。按理说,摊上这遭遇,它就算原地暴毙我也不奇怪。

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如今,对于超宽屏(带鱼屏)的优势,用户达成了共识:加长的比例带来更多的可视区域。

用两个字概括就是:作弊。


包括且不限于:

Word同时显示横向三页;看电影可以消除上下黑边;应用多开窗口重叠区域更少;游戏可以显示更多的环境信息;游戏多开。

简单来说就是:用了就回不去系列。

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▼ 早几年玩暴雪的《暗黑破坏神3》, 冒着封号危险修改显示比例文件已经是冲击高层大秘境的共识。

因为国服的开服晚,这部分带着点邪性的经验还是某种意义上的“舶来品”。

后来玩家干脆直接入手超宽屏显示器,可以准确打击到超视距的怪物,在被各种怪跳脸之前也有了更长的反应时间。

这种爽感来得如此直接和刺激,以至于某段时间内,论坛都是关于各种带鱼屏的开箱体验贴。

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▼ 同样的优势也出现在LOL、DOTA2、PUBG等各类游戏中,堪称作弊利器。早在2014年RIOT拳头公司就封禁了“无限视距”功能,用者会被封号。

虽然禁止了软件层面上的改参数,但包括拳头在内的公司,并没有停止在硬件适配上的支持,我们依旧可以通过超宽屏来获得优势。

就像这样:

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▼ 至于单机游戏,对于超宽屏的支持就更友好了。

譬如在《巫师3:狂猎》中,根据光线变化形成的风景确实漂亮,加宽后的视角相比 16 : 9 更加接近人眼视觉范围,沉浸感更强之余,风景也更加逼真。

我不喜欢维诺格瑞,但视野增加后我开始更加冷静地审视这个巫师的世界——而不是沉迷打桩女术士。

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超宽屏有点那么多,发展的时候是不是一路拉朽?

答:并不是。

尽管优点很多,但超宽屏的发展远不是一帆风顺。


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现在有谁能想到,带鱼屏面世之初,抵制之声远远多于支持者。

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最先面世的 21 : 9 产品可能是2009年来自于飞利浦的56PFL9954H液晶电视。此后 21 : 9 进入显示器领域,我认为显示器相比电视更适合做超宽设计,后来证明事实也确实如此。

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在2012年11月下旬,包括戴尔、飞利浦、LG等品牌推出了旗下的第一款 21 : 9 显示器。自此带鱼屏显示器逐渐走入人们的视野。

2015年首款 21 : 9 曲面屏面世,丰富了消费者的选择范围(再后来有了 32 : 9 的款式)。人们发现曲面面板简直是是超宽屏的绝配。

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可见超宽屏在显示器领域出现还不到10年,甚至出现得比智能手机更晚。

但以用户显示器的更新速度来看(以往用户显示器的使用寿命5年起步),超宽屏可以发展到今天,的确击中了很多人的需求。

以至很多用户提早淘汰了很多正在服役的 16 : 9 显示器,改用超宽屏。

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都知道人类的视场本身就是一个很宽的长方形,上下窄,而左右宽。很多人会觉得 16 :9 显示器在宽度上先天不足不够。

下图为健康人群的视野形状:长宽比明显肯定大于16 : 9

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事物的存在和壮大必定是由于它在某一段时期内符合了某种发展规律。

但带鱼屏的面世之初并不一帆风顺,甚至有些被妖魔化。


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2008年往前的几前,显示器的普遍比例是 16 : 10。

后来面板厂发现,按照 16 :9 的割法,对面板的利用率比 16 :10 要高,可以多割出几块屏幕。

zb是逐利的,出于利润考虑(马导师所言非虚),最后大力(zhǐ)推(shēng)广(chǎn) 16 : 9显示器。

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超过70%网友抵制:

2012年,当时有论坛(ZOL)做了一个投票调查,有超过70%的用户觉得 21 : 9 的显示器是“然并卵”。

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▼ 民调约 8成 用户认为 21 : 9 显示器没有存在的意义,是“鸡肋的设计”

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▼ 与此同时,在2012年各大垂媒顺应“民意”,纷纷站出来表示:“ 21 : 9 体验差” 、“不遵循人体工程学”、“不符合中国国情”(这个有点滑稽)、“16:10 最牛X”

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▼ 还是2012年,对于 21 : 9 显示器的未来基本是一片看衰:

“21 : 9 意义何在?”

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▼ “亮瞎眼的设计、办公不可能普及、游戏不可能普及”

简单来说,判死刑:

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噱头大于实用,在桌面级毫无优势”

▼ 在2013年,认为噱头大于实用依旧是更主流的声音。

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▼ “一场以QJ消费者一员为目的的革命”

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到了2014年年底,舆论环境有好一点吗?

答:连毁誉参半都算不上。

▼ “ 21 : 9 玩游戏你就大错特错了 ”

依旧有18级的百度知道答主,断言不存在任何游戏原生支持 21 : 9 的分辨率,还被选为最佳答案。

而当时已经是英雄联盟的S4末期,带鱼屏的优势已经显现,魔兽世界也支持,可见当时偏见严重到了什么程度。

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▼ 比较神奇的是,在这种舆论场上一边倒的局面,被消费者用脚投票给一步步逆转。

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曲面屏和 21 : 9 显示器成为了新的增长点。哦对了,之前的曲面屏也被认为是“然并卵”的产品之一。

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如果当初 16 : 9 显示器的普及,有面板厂家直接取消供应 16 : 10 面板的原因。

但现在 21 : 9 和 16 : 9 的显示器同时在售,前者的份额是一步步从 16 : 9 显示器上抢下来的。这就是一个存量市场,卖出一台A款,别的款式就要少卖出一台。

可见超宽屏的生命力没有各大门户和早期网友想象中的那么脆弱。

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时间线回到现在,各个品牌对于超宽屏产品的研发一点也没有减弱的迹象。1ms响应、144Hz刷新率、广色域等技术同样也被移植到了超宽屏上。

另外,同一个系列的产品,往往有 16 : 9 和 21 : 9 同时发布的情况,形成了两种规格同代竞争的局面。

今天分享的是飞利浦猛腾345M2R,也是一款 21 : 9 的显示器。从面板看,面对的是游戏用户,从IPS直屏看,又兼顾了设计和办公人群的需求。

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这款345M2R使用的是IPS直屏,直屏的优势在于:

  1. 减少视觉误差,制作的内容畸变更少(不论是修图还是视频),更加贴近使用终端的体验。
  2. 屏幕漏光更少(在曲面屏中遇到的概率会更大)
  3. 色域覆盖上的优势(这个得看具体款式)
  4. 曲面屏对于环境光线反射会有扭曲现象,在明亮环境下比较明显

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但严谨地说不论是曲面还是直屏,可以说各有优劣,譬如曲面曲面屏的环绕感更强,不论在绝对的碾压。

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▼ 这款飞利浦猛腾345M2R,支持144Hz刷新率、IPS宽屏、1ms响应、HDR以及WQHD分辨率(3440×1440),从纸面参数看猛腾系列确实是游戏向的底子。

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▼ 在显示器支架的风格没有沿用此前的款式,而是单独设计了一款可升降支架:

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▼ 支架的本体和连接件采用了棱角分明的设计,外形非常硬朗。

在升降结构设计上,也没有采用常见的卡簧悬挂,而是做了一个嵌套的包覆设计,线条干净利落。

这种设计语言同样被沿用到了理线槽上,可能是为了呼应直屏的设计,显示器的各个细节都在走矩形的元素:

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▼ 在操控方式上,选择了拨杆设计。

至少在显示器上,我认为拨杆的易用性远超按钮。曾经显示器操作按钮位于正面时尚能接受,如今位于视野盲区,再用按钮就真有盲人摸象的既视感,而拨杆就不论在按错的问题。

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▼ 在输入接口上,支持HDMI 2.0×2 、DP×2,另外增加了3.5mm音频接口可以连接耳机(视频接口可以传输音频信号)

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▼ 目前窄边框是新款显示器的标配,这款显示器在息屏下实现三面无边框的效果:

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▼ 支架沿用了纵(Y)轴支撑的思路,显示器的重心位于纵向的中心,有利于平稳放置,减少受外力而发生倾倒的概率:

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21 : 9 显示器的实际体验如何?

选购 21 : 9 显示器的用户无一不是奔着它更多的横向视野来的。在实际观感上可以明显体验到超宽屏减少了小屏幕的压抑感。

就像“管中窥豹”只能“可见一斑”,增加可视角度后可以把画面看得更完整。

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▼ 下面也分享几个普通的使用视角,帮助体验超宽屏的宽具体的观感:

用户站姿俯视:

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▼ 坐姿下面显示器:

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▼ 站姿,侧后方视角:

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▼ 坐姿侧向视角:

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相比传统的 16 : 9 视角, 21 : 9 左右两侧明显加宽,在游戏中可视范围增加了31.25%。

对此我做了一张视距参照:

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▼ 这里以最直观的LOL为例,在 21 : 9 显示器里打开 16 : 9 的画面是这样的:

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▼ 只要是全屏游戏,16:9的显示器的地图可视范围是固定的。

这一点和和尺寸无关,无论是24寸还是32寸,区别只在于画面和角色的大小,地图的可视范围不会变化。

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▼ 从下图中可以看到,显示器左右的蓝色位置就是 21 : 9 实际可增加的地图信息:

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▼ 而 21 : 9 的显示器的可视区域比传统 16 : 9 显示器多了31.25%,一个直观的区别是:只要视野做得好,敌方打野出现可以提早看到,会比借助小地图更快。

而且小地图给的信息是地方英雄的位置,大地图则可以看到对方的状态和使用了哪些技能,信息量明显更多。

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▼ 另外对于劫、虚空之眼这种英雄的对线也有比较明显的加成。

更远的视距可以快速反应是否和影分身对换位置,以及大招的覆盖范围。游戏中往往没有时间犹豫,都是通过已知信息快速做出反应。

长手英雄在这方面的收益尤其多,拳头公司也知道有些技能必须依赖大视野才能释放。对此官方都会给一个临时的超级视距(譬如泽拉斯的R和戏命师的R),但是对于超长显示器的用户而言,这种超长视距是始终存在的。

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▼ 除了混线期,打团时 21 : 9 画面的优点也很明显。

更长的屏幕,意味着地方寒冰、EZ、德莱文、月男的R可以提前发现,留出了更多的反应时间。

每个人做出反应,需要一个基础的反射弧(时间)。在此基础上,每增加一部分时间,做出正确操作的概率会明显提升,这款显示器的功能就在于此。

上文说到 21 : 9 长手英雄的BUFF很明显,事实上它对刺客和战士类英雄的加成功同样有效,很多坦克和战士在打团时会有空格键临时锁视角的操作,此时对方脆皮很可能是在你的画面外的。

换了显示器后,你可以一边打团,一边观战对方AD的站位,然后找机会秒掉对方。

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这种由于可视角度提升而带来的游戏优势,同样也存在于很多赛车类游戏和设计类游戏中,PUBG就是很好的例子。

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另外,另一部分绝配超宽屏的用户就是:RGB玩家。

不论是《魔兽世界》这种MMO-RPG,还是《巫师3:狂猎》这种沙盒式ARGB,但凡开放世界或者大地图,不论是下本、JJC还是骑着坐骑做个风景党,超宽屏的优势一览无余。

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这里以《巫师3:狂猎》为例(我个人很喜欢这款游戏),最初来到维诺格瑞城,其实画面是很压抑的,但是视野开阔之后,观察这个城市时又有了新的感受。

再譬如威伦被称为最让人不适的地图,但是在 21 : 9 的画面比例下,屏幕内各种景色有了入画的感觉。

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▼ 下图的场景位于陶森特,还特地去了白乌鸦葡萄酒庄园看了看:

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▼ 鉴于威伦的风景比较吃日照,这里提供了几张陶森特公国的画面:

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《刺客信条 : 起源》

在另一款游戏《刺客信条:起源》中,我们能知道面对巨大建筑,如果贴近走会增加3D眩晕的概率,但是在增加视角后,这种不适感有了明显的减弱:

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▼ 初代刺客巴耶克,站在金字塔顶端:

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▼ 单机游戏在面对大场景时,视线的宽阔明显提升沉浸感:

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▼ 类似的体验也同样适用于各种网游,下图是剑灵的画面:

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▼ 一眼看清楚大殿的全貌:

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▼ 一眼看清楚广场(西天村)的场景:

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简单来说, 21 : 9 的比例,相比16 : 9 的显示器,可以让游戏更有真实感和沉浸感,减少因为视野狭窄能产生的不适感( 32 : 9 显示器上会更明显)。

而且对于工作而言,网页三连开和Word三页连排算是基操:

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  1. 飞利浦猛腾345M2R的定位是宽屏游戏。但因直屏IPS 光色域的关系,同时兼顾了影像处理、精确办公的功能,如果你是又有剪辑要求,又想要兼顾游戏体验的用户,那么这款直屏会比曲面屏更适合你。
  2. 整体配置没有明显的短板,就连最可能翻车的操作部分也采用了拨杆来避免。

最后,其实各种各样的讨论还是很有必要的,即使在若干年后发现预测有误,当时也只是根据已知的信息作出判断而已。

但我发现,预言这东西,有时候就算是二选一的正确率,2012年前后说超宽屏毫无出路的,几乎每个垂直类媒体都有份,可见预言也是个技术活。

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同时期有没有预言到的呢?

答:还真有。2014年就有对未来做出判断的用户。

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非但如此,另外还有一个2009年的大预言家。

只不过,这位ID 猪猪纯爷们,他当时,真的,被骂得很惨。

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可见,这个世界的各种不确定性,就是它的迷人之处。

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