绝大部分讨论手机游戏的文章可以分成两类——其中一类是,讨论游戏的设计怎么样赚玩家的钱,另一类的文章集中在玩家与游戏商之间的关系,讨论游戏的营运手段、商业手法、更新的频率。

以上的这两类讨论,都是属于手机游戏独有的。可是,这些文章回避了谈论游戏的玩法、系统。他们甚少讨论一个很重要的前提:手机游戏到底怎么玩,与及手机游戏好不好玩。

要解释《パズル&ドラゴンズ》,或者说,《龙族拼图》(下面全部改称P&D)为什么会成功,甚至乎可能是全世界最成功的手机游戏,我们或者还可以问:《P&D》的成功真的是纯粹的商法、是游戏的设计和营运吗?《P&D》,或者说,转珠游戏,到底好玩在什么地方?

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(1)

《龙族拼图》

让我们时光倒流到2012 年,回看《P&D》在最初到底有什么特别之处。《P&D》在当时有两个特别的设计。其中一个设计是,将RPG与拼图元素结合起来,以致到玩家不能单靠点选角色招式攻击敌人,而必须以拼图元素(也就是转珠)发动攻击。

另一个设计是,在固有的Match-3 系统之上创新,将Match-3 改革,成为一笔画游戏。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(2)

当然,《P&D》并不是第一项结合RPG 与其他元素的游戏。2006 年的《Puzzle Quest》就是将宝石方块式的拼图元素,植入在回合制RPG 框架之内。上图的Bookworm Adventures 这类小游戏,亦有着类似的框架,将Scrabble 式的串字游戏,植入在回合制RPG 之内。

《P&D》在这方面并非先驱者,甚至乎可以说迟了几年。然而,一如大家所知道,《P&D》最革命性的地方并不是以上的组合,而是改革了「宝石方块」式的Match-3系统。在绝大部分「宝石方块」类游戏(例如大家都知道的Candy Crush系列),玩家每次只能交换两个相邻方块,以连成三个或以上的方块。在《P&D》,玩家可以以一笔画的形式,交换多次,但却只能在限定的秒数内进行交换。

可以说的是,游戏的限制改变了。游戏的限制不再是交换方块的数量,而是时限。游戏的技巧也不再是组合什么方块,而是该组合什么方块,与及组合方块的效率。

当然,《P&D》的并不是方块。那是珠子。也就成了我们现在所知道的「转珠游戏」。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(3)

如果说,最初两年(2012~2014年)的《P&D》有什么吸引人的地方,那大概可以归纳成这个字:「成功感」。

《P&D》是一个有颇多运气元素的游戏。你可以是全天下转珠最快的名人,可以抽到最好的队员,可以有两手准备进入游戏。就算如此,整个游戏仍有运气因素:可能盘面上没有攻击或者回复的珠子。可能盘面上发动的攻击根本不够强,导致你无法一击打死敌人,结果被反杀。可能你抽到属性相克,令输出减半的敌人。也可能是,消除珠子之后,版面掉下来的连锁(俗称天降),消走了你一直积累的珠子。

就算脱离关卡,《P&D》仍然充满着运气成分。最明显的是,游戏的育成系统充满着运气。每一只队员的技能可以消费同样技能的素材,进行「升技」。但是,某些「升技」的素材是随机掉落的。更甚者,每次合成,平均「升技」的机会率约莫是20%。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(4)

一年半前的激斗!用反击队攻略宙斯降临!目标是续关三十次以内通关!

而且,昔日的《P&D》是一个远远比较难、甚至乎称得上是绝望的游戏:敌人无比强大,但自家的队长和队员却是无比的弱小。

游戏的前两年里,《P&D》的玩家一直依着个位数字的队长和攻击(例如6.25倍、2血/4攻/2回队、9倍),去攻略拥有百万,甚至乎几百万血量的敌人。在这之上,小怪也好、头目也好,不少敌人都是一击必杀,或者是能将玩家打到残血。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(5)

谁会想到,用录屏软件录下、没有声音评论或露面的游戏影片,可以获得一百万点阅?这就是《P&D》的吸引之处

攻略这些关卡,就恍如爬一座大山。可是,这也正正是《P&D》的有趣之处:面对这些看似不可能攻略的关卡,玩家想到了各种各样巧妙的攻略法,尝试以努力、准备和智慧,克服运气带来的影响。

某些玩家依靠高明的组队(也就是「天照奥丁」「奶 奥丁」等组合),不仅能过关,还是稳定的攻略难关。某些玩家则是以高超的转珠技术,使用很难发动的队长(例如狗头、光埃等等),转出华丽的高连锁和多色拼图过关。某些玩家则是依靠完善的育成——他们升满了所有队员的等级,打齐了297、预备好所有要用的转珠队员(确保不会「卡珠」)。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(6)

神话的瞬间。

纵使游戏很讲究运气、关卡很难,这些问题都可以被征服:玩家需要很努力,而玩家的努力会被奖励;最终,运气可以被征服,会带来成就感。

最明显地凸显出这些原则的,大概就是在公开直播里攻略新关卡,为玩家争取奖励的村井智建。村井智建本来就是上述的那个「使用课金道具续关(俗称,『食石』)三十次通关的课金鲸鱼」。他与游戏的制作人山本大介打赌,要在直播之中零续关攻略新关卡。为了达成这个目标,他找了大量专家、自己努力育成、再加上直播里面令人惊讶的运气,接连克服难关,为玩家赢得了大量礼物、课金物品。

可以说,这样的攻略,不仅令玩家有一个为其打气的对象,还体现出《P&D》的魅力:只要玩家的准备够充足,玩家可以克服那些看似不可能的困难。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(7)

随着游戏开始迈入三周年,上面提及过的这些魅力,或者说,游戏的基础开始动摇。更简单的讲法是,为了面向大众,游戏的系统开始改革,玩法开始被改变。

第一个问题是,《P&D》的努力贬值。游戏开始忽视玩家的努力。一直以来,角色能发动的倍率(也就是所谓的队长技),与转珠的难度、凑成和育成队伍的难度成正比。三周年庆祝的时候,营运再次与Square Enix 合作,推出了名为「曲艺士」的新角色。曲艺士在当时引起争议,因为曲艺士无需困难的拼图(3 Combo 49倍),无需大量课金抽出队员,无需耗费大量时间和资源育成,却能输出高倍率的伤害。

这让许多一直使用高倍率、精进转珠技巧、努力育成角色,这才勉强打出16倍或者25倍的玩家,觉得被背叛。因为,曲艺士让玩家明白,努力那么多,还不如一只新的抽奖角色。

当然,营运也有尽力补偿过玩家。但营运并没有徇众要求,贬低曲艺士的技能效果,而是拔高曲艺士之外的角色。在曲艺士实装一个月后,旧角色的第一代埃及神获得了新进化,输出的倍率被拔高到一百倍。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(8)

如果是以前的话,这样就输了。

除了曲艺士之外,游戏的新关卡也间接地贬斥玩家,让某类型的队伍不能成功攻略。例如说,二周年后推出的瞑奏神降临会(在限定回合里)吸收暗属性,并于吸收完结前击杀玩家的机关,导致暗属性的队伍(例如暗天、潘朵拉队)无法过关。这些设计固然是为了鼓励玩家培育不同种类的队伍,但也很露骨地让玩家的努力贬值。

第二个问题是,游戏既变得容易,又变得不合理地困难了。

一方面,游戏开始出现了各种各样便利的育成要素、例如必升技的素材「ピィ」、能确定获得加蛋的迷宫。延长转珠时间的手段越来越多,导致转珠时间越来越长,玩家越来越容易打出华丽的连锁。除此之外,游戏也越来越多确保玩家能攻击的配套队员,例如限定神的カーリー(卡利)系列。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(9)

有玩过的都应该知道这是什么。

另一方面,游戏出现了无法被征服的运气元素。三周年开始,某些新敌人(例如上图)会规限玩家能打出的伤害,要求玩家在指定的回合里要转出「恰当的伤害」。然而,要转出「恰当的伤害」,就不仅仅是玩家能控制,还得讲求运气配合,不能「天降」掉落太多额外的伤害。因为超出玩家控制,这种难度在当时常被认为是不可理喻的。

综合以上这几点,《P&D》就正式从当时的16倍/25倍时代,走入所谓的「大倍率时代」。一方面,游戏的系统开始优待玩家,让玩家容易育成、容易打出倍率、容易发动连锁。另一方面,为了让越来越高倍的队长技能和输出能够发挥,游戏的难度变得越来越高——敌人的输出越来越高、血量越来越厚、旧有的策略也开始不奏效。

玩家对游戏的反应也开始变得两极化。对于新入门的玩家,《P&D》简单的育成要素、漫长的转珠时间、简单而且高倍率的队长,令刚入门的玩家很快就能上手,追上现有的玩家。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(10)

昔日的话,这的确是很犀利的转珠;到了现今,则是很平常的事情了。

对于以前就已经入坑的玩家,三周年开始的《P&D》就一直在走下坡:我们一直引以为自豪的育成度、转珠技巧、高Combo、技能等级、与及旧有的组队和构成,逐渐变得稀松平常,也越来越少人讨论。相反,游戏越来越多难以应对的新机关,让人每次入关,总是先得「竞猜」机关,思考这些关卡如何针对现有的队伍——然后,没几个月,游戏就推出新一种的课金角色,应对该项机关,供玩家抽奖。

这实在是很不错的生意手法,而这种手法也一直延续至今——也就是六年后的今日:游戏先是出版某项玩家无法应对的Gimmick——例如「第一关大伤害」、「封闭玩家使用技能X回合」「技能倒溯N回合」、「超过X伤害吸收」、「超过X伤害无效」、「根性」、「锁珠」、「毒珠(与及猛毒)」,先是让玩家以现有的技能挣扎应对,再推出新角色,拥有特定的新技能,以完美的回应Gimmick。

这种手段不仅令游戏越来越难,延长游戏的寿命,让玩家用各种方法育成角色,还能吸引玩家花钱抽奖。然而,游戏也因此而逐渐变成了满天飞的技能账簿:转珠成了次要的内容、育成也变得次要了。应对Gimmick才是要事。

我至今仍然很喜欢转珠,但我不喜欢《P&D》。入坑6年有多(我是在14年1月尾入坑的),在《P&D》最旺盛的日子入坑,一直到了如今。我仍然喜欢转珠。

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(11)

大概是这个游戏仍然好玩的东西。

这几年的转珠系统开始不再要求转Combo 或者颜色,而是要求转图案——从最初的横排、4颗同色,到了后期的追打、四周年降临的十字,与及这几年的无天降排名迷宫。就算转珠的目的已经不同,我至今仍然喜欢转珠。未来几年亦应该会继续喜欢转珠,继而勉强留在《P&D》。

我喜欢转珠,因为转珠仿佛就好似是在动作游戏与拼图游戏之间的交叉点——你不仅得思考怎么转,还得实行,真正的转出来——一种和现代的俄罗斯方块类似的设计。

问题是,「转珠」逐渐变得被轻视——连带所有游戏原有的价值都被轻视了。「版面最大Combo的转珠」逐渐变得理所当然,「队伍完全育成」也变得理所当然。游戏再也无关转珠,无关育成,而越来越侧重于编成与运气:你会否抽到了你无法应对的敌人,或者是没有编成应对的队员?——这其实只是换了个问法的问题:你有没有课金,追上游戏的难度曲线?

目前能玩的转珠游戏(到底好玩在什么地方)(12)

初版白蛇的地下迷宫。这个也很好玩,最终关也是稍微令人感受到旧日PAD 气息的迷宫。

初版白蛇的地下迷宫。这个也很好玩,最终关也是稍微令人感受到旧日PAD 气息的迷宫:整个迷宫是个只能依靠转珠技能脱出的迷宫,而对转珠技巧的要求高得很。

作为一个老玩家,看着转珠越来越变得简单,就好似看着一对自己一直引以为自豪的名牌限量版波鞋,或者是限量几百本的绝版书,突然被再版,被量产化——好似所有老玩家引以为自豪的东西全部都贬值了。

于是乎,超地狱再也无需战战兢兢的在道中存技能,也无需再在屏幕面前长考拼图十分钟,思考版面该怎么转到最大火力,或者该怎么应对卡珠。没有转珠时间,那就开技能延长转珠秒数好了。卡珠,就用技能好了。死掉了,那就再打一次好了——现在的体力不再是十分钟一体,而是三分钟一体力的时代。死掉了一次,还可以再尝试几次,几十次。

我记得第一次用老妈的“垃圾平板”电脑,玩到(当时许多人趋之若鹜的)《P&D》,是多么兴奋的一件事。我记得以前每到神祭和活动,我总会氪金​,用的是大学的奖学金——然后偶尔爆死,偶尔苟活,偶尔成为欧洲人。

我还记得许多玩《P&D》的瞬间——那些转珠转到手震的瞬间。那些觉得兴奋,觉得「我总算过了啊!」的成就感的瞬间。那些让人拍桌、兴奋、愤怒、甩笔、甩电话的瞬间。我还记得好多次,一轮长考过后,最终转珠,却在第一秒就手滑转错。手开始转回去修正,然后回到原有的轨道——但还有什么原有的轨道?计划就被扔出窗外了。你只能靠手势,急忙转,勉强转了个6Combo——然后天降,又刚好齐色——整场悲喜剧从发生到完结,就在几十秒之间完成。

然后我望向今日的《P&D》。一切都变了——并不是因为这些事情不再发生,而是已经不再特别。仿佛没有意义了。

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