文 /百科不大全

茶杯头boss借鉴了什么(茶杯头Boss设计分析总结)(1)

虎头蛇尾——Doctor

第三章的这个打飞机关卡,做了一个非常有趣的设计。

第一阶段,Boss的身体分为3个部分:头顶发激光、肚子放小飞机、胸口发通天光柱(可招架粉色部分破坏)。

茶杯头boss借鉴了什么(茶杯头Boss设计分析总结)(2)

茶杯头boss借鉴了什么(茶杯头Boss设计分析总结)(3)

由于3个部分是独立计算血量的,玩家就可以选择先打哪个。而且每个部位被破坏后,都会变成新的形态:头顶发散弹、肚子放跟踪炸弹、胸口出磁铁。

于是按照不同的顺序破坏,也就会带来不一样的打法。

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茶杯头boss借鉴了什么(茶杯头Boss设计分析总结)(5)

玩到这里的时候,真的让我很惊喜,一个线性流程的Boss竟然带来了一些非线性的体验。

若论设计上的精彩程度,堪比幽灵列车的关卡设计。

这让我非常期待接下来的阶段,但结果……真是让我很失望。

第二阶段,Boss的头部会从屏幕左右两侧飞入,并配合跟踪炸弹。

玩家能做的事儿,就是见缝插针的打两枪,比较单一。

不过作为一个过渡阶段,也还算凑合。

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第三阶段,就堪称游戏最敷衍的Boss设计了。

Boss只会发红蓝两种子弹,以及有一个板子来干扰玩家。

但这两种子弹,无论是从弹幕、速度,我都没感觉出有什么区别。

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基本上,就和鸟人的第二阶段差不多。只是难度更大一些,时间更长一些。

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我不知道设计者是怎么考虑的,竟然用这样的玩法来做压轴……真的浪费了最初的点子。

和幽灵列车这种把核心设计坚持到最后的Boss相比,Docter简直可以作为反面教材了。

美杜莎

这个Boss的第一阶段,比较中规中矩。

Boss有多种攻击方式,在Simple难度下会一招一招发,在Regular难度下会出现两招相连的情况(同大力水手)。

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二段追踪

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持续追踪

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随机位置出现,从下向上(和地三鲜洋葱的眼泪类似)

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没有伤害,但会将玩家向上推。神烦,要多利用闪避

到了第二阶段,就有趣起来了。

Boss会召唤好几条鳗鱼,它们发射散弹。

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这时候,玩家可以攻击鳗鱼,来减少屏幕中的子弹;也可以攻击Boss本体(头部)。

和Docter的第一阶段类似,这里也给了玩家选择。

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但美杜莎真正的核心玩法,则是全屏石化。

玩家在石化光线出现前,要移动到“1s后也不会被打到的位置”。

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用这张图示意一下。

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第三阶段,也把这个设计延续了下来,而且还加了新的惊喜。

略有沙罗曼蛇的感觉。

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而且,石化的设计也得以继承。

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如果在这里被石化就GG了。

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虽然这个Boss打起来有点难,但却乐趣十足,有种一气呵成的感觉。

终于,到了这个话题的终章,也是茶杯头最精彩的Boss设计。

赌场

又是一个包装和玩法紧密结合的例子。

首先,玩家可以通过招架骰子来决定在轮盘上移动的步数。而且这个骰子的旋转是有明确规律的,只要把握好时机就可以得到想要的点数。

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1~9分别对应9个小Boss,把之前各个Boss的随机阶段发扬光大(只不过这次是你可以主动选择的)。

此外,这里还有个额外的小系统——1~9会随机有3个增加血量的格子(比如上图的3、4、7)。这就给了玩家更多的选择,是挑自己擅长的小Boss打,还是冒险加血打一些不太熟悉的。

对于这9个小Boss,我们不一一介绍,只挑选其中2个有代表性的。

一个正面例子,一个反面例子。

6号Boss,一个常规的打飞机关卡。

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玩法上本来没什么,但画面表现上却有点蛋疼。

还是那个熟悉的问题——我在哪儿?

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也许在设计者眼中,“视觉干扰”也是玩法的一种,但我反对在动作类游戏中加入任何“玩家无法预期的干扰”。

大力水手那一关,章鱼的视觉干扰是OK的,因为玩家要被墨汁打中屏幕才会被遮挡。但在这一关,前景树木的遮挡是毫无规律的,就好像你玩游戏时旁边有个熊孩子时不时推你一下,体验并不好。

因为动作类游戏的核心是——游戏中的挑战,是可以通过玩家的操作来克服的。但“随机干扰”明显不符合这一点。

而9号Boss,则是让我再次开了眼界。

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没错,正是“神经衰弱”的玩法。

翻到2个相同的牌,Boss进入可攻击状态;如果翻错,Boss的速度就会越来越快。

玩到这里忽然有一种真的到了游乐场的感觉,如果这9个Boss都是叠加了这样的双重玩法……哎呀,我好像有点太贪心了。

最后阶段,赌场老板上场。

攻击方式只有一种,但很难……需要看准时机在粉色扑克牌上进行招架。

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或者……一开始就躲在后面(不过要算准Boss从哪侧攻击,这个是有规律的,佩服最开始总结出来的玩家)。

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不过由于体验了扔骰子、神经衰弱的环节,所以我对最后阶段的期待非常高。

如果是以“扑克牌”作为主题,我也许会选择类似梭哈的玩法。

1.出示底牌及双方的手牌;

2.每轮摸牌,几张扑克牌以子弹进行攻击(牌面亮出来),玩家要招架自己想要的牌,并尽可能打掉Boss需要的牌。

这样,也许会更符合赌场的主题。

恶魔

作为最终Boss,恶魔的难度堪称游戏中最具挑战,没有之一。而且画面表现上,也魄力十足。

前三章的经典设计,在这里大多可以找到相应的表现。

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但这次,我就不多说了。

既然大家都看到了这里,不妨在评论里留言说说,你对这场最终Boss战的设计怎么看?

顺便附上B站某大神玩家的S级通关视频:

https://www.bilibili.com/video/av15075112/?from=search&seid=14564438845016053576

总的来说,茶杯头堪称近1、2年来我玩的体验最棒的游戏之一,真的是非常佩服游戏的开发者,能把游戏做到如此极致。

唯一觉得美中不足的,就是游戏中一些Boss的设计,没能把“核心主题”完美的贯彻下去。这方面和我心中的经典——旺达与巨像,略有差距。

之后如果有机会,我们就来聊聊它。

相关阅读:

来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第一章Boss分析

来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第二章Boss分析

来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第三章Boss分析

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