剑与远征攻略最强组合阵(聊聊放置类游戏剑与远征为何独得玩家青睐)(1)

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游戏行业一直令人又爱又恨,即便它在很多人眼中并没有什么优点,但是游戏行业带来的巨大收益却令人羡慕不已。之前网传莉莉丝AFK项目组分红1.9亿,也已经被莉莉丝CEO王信文确认消息属实。如果1.9亿这个数字有些笼统,那么可以换个说法:90名成员人均分红210万。

而莉莉丝之所以能获得如此多的收益,打开海内外游戏市场,则离不开《剑与远征》做出的贡献。今天就来聊一聊,同为放置类游戏,《剑与远征》是如何取得如此辉煌的成就,挣脱了这一类游戏容易被忘却的桎梏。

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放置类游戏的弊端

随着游戏市场的繁荣发展,游戏种类的划分也越来越细致。早在2002年,Eric Fredricksen曾经写过一款名为“Progress Quest(无尽的进度条)”的游戏程序,区别于其他依靠操作的游戏,在玩家设定好角色后,无需其他任何操作,游戏会自动完成升级、打怪等流程,也因此被玩家打上了“Zerp Play(零人)”的标签。

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这也就是也后来被戏称为“点一下,玩一年”的放置类游戏。2002年横空出世的零人游戏,在经历了十几年发展之后,从最早的单一程序变成了有模有样的RPG放置类游戏。但无论如何变化,“挂机”都是这类游戏的核心要素。因为缺乏与玩家的直接互动,放置类游戏很容易在放置中被玩家遗忘。对比那些时刻催着玩家登陆肝活动氪金的“磨人的小妖精”,放置类游戏就显得“人淡如菊”,你登陆或不登录,它都在那里,同一个套路,同一个调调。

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在童话故事里,不哭闹的小孩子最后都没有糖吃。

《剑与远征》:并不重复的游戏体验

就我个人来说,手机里也曾有很多挂机游戏,它们都随着时间的流逝慢慢被遗忘,最后难免落得个被卸载的下场。还记得去年刚接触到《剑与远征》的时候,一股脑儿想着抽到孙悟空,恨不得一天就通过所有的关卡,遇到战力不够的时候只能被迫休息或者寻求另一种变强的途径。

本来以为这种熟悉的游戏套路不会分去我过多的时间和精力——毕竟是点几下就能玩很久的游戏,没想到细算起来,日常零碎的时间竟是被《剑与远征》填满的。望不到尽头的征途,和填不满的英雄图鉴,难得让我一个比较佛系的放置类玩家经常惦记游戏进度:队伍能走多远了?攒了很久的钻石,又可以抽新英雄了吧?即便是在我最忙的时候,也会抽时间上去看一看这片我亲手打下的江山。

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时间一长,原来那些死命催着玩家登陆肝活动的游戏让我觉得疲惫,反而会想慢下来整理一下军队,升级一下英雄,做一些没有时间限制的活动。一晃《剑与远征》已经在我的手机里躺了一年多,而其他同期下载的放置类游戏所剩无几。虽然脸黑的我依然没有集齐神话级英雄,但《剑与远征》是一款策略游戏,没有单打独斗就能称王的最强英雄,只有最会搭配阵容的机智玩家。常玩常新,不同的关卡需要匹配不同的阵容,再加放置这一核心要素,虽然是挂机游戏但并不觉得枯燥重复。

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《剑与远征》用一年的时间证明,玩家们也需要一款能够自己“独立”的游戏。

独辟蹊径:神话故事光环与玩法的延展性

或许单看《剑与远征》如今的成就,多少有点幸存者偏差的意味。有人认为是实力,有人则认为是运气。但不要忘记了,运气也是实力的一部分。能够在众多放置类游戏中脱颖而出,《剑与远征》也做了不少功课。

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精美的画面和沉浸感极强的背景音乐在此不再赘述,想必夸赞的话语大家已经听腻了。作为一个看重故事文本的玩家,《剑与远征》给了我很多的惊喜。放置类游戏需要什么剧情呢?反正大家都在挂机,没人在意你讲了一个什么故事。即便如此,开发商还是为这个游戏构建了一个相对完整的世界观:生命与死亡的一体两面。这是一个很大的话题,为此开发商也花了在官网和百科里花了不少笔墨填充。也许对于博览群书的玩家来说,这个设定过于平淡,但是却足够完整和宏大——不仅在体量上更胜一筹,而且诚意满满。

当我结束在最后一趟征程,战胜死亡军团和死亡女神安奈的时候,生命女神艾雅是否会重回大地呢?这是一个无解的故事,最重要的也不是结局。就像小时候听过的其他英雄故事一样,我们都知道最后正义战胜了邪恶,但最感兴趣的部分还是这一段漫长的过程。

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七个种族、三种类型、三大级别。《剑与远征》的玩法多样,却杂而不乱,基本上围绕这三个要素展开。七个种族将组队搭配扩大化,玩家可以单纯根据自己的喜好搭配,也可以按照克制关系进行战术搭配;三种类型的攻击也让伤害多样化了起来;三大级别的卡牌(紫卡、蓝卡、绿卡)各有特色,神话级和史诗级的卡牌还可以进行品阶进阶。

并且《剑与远征》的平衡性也做得相当不错,抽不到稀有英雄还可以通过其他方式升级自己已有的英雄,获得足以匹敌稀有英雄的效果。这也在一定程度上规避了“氪金就能变强”的消费旋涡。相比于其他只有“氪金才能变强”的游戏,我更喜欢将选择权交到玩家手里的《剑与远征》。有时间挥霍的玩家就靠游戏时长慢慢积累战力,没有太多时间的玩家则可以选择氪金,更快的达到自己期待的战力并获得相应的奖励和快乐。

最重要的是,它主动降低了玩家的投入度,并且横向拉伸了玩家的注意力。通俗一点说就是,花最少的力气,投入更多的时间(包括碎片化时间)玩游戏。

对于玩家来说,游戏本身的态度和立场也很重要。

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后记

快节奏的生活,令很多红极一时的手游都逃脱不了昙花一现的宿命,看到一周年的《剑与远征》依然能保持较高的热度,老玩家们也是十分欢喜的。只是一年都过去了,自动战斗的默认速度还是2,很多视频平台都已经迈向3倍速的大门,希望放置类游戏也能同步跟进一下。最后祝各位都能抽到心仪的英雄,期待《剑与远征》带来更好的游戏体验!

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