上个月月底,让无数玩家翘首以盼的RPG游戏《骑马与砍杀2:领主》正式宣布将进行限量游戏测试,并且在不久之后即将发布公开测试。要知道现在距离游戏前作的发售已经过去了整整十一年,而在这之前玩家们对于《骑砍2》的认知还仅仅是停留在开发商taleworlds每隔一段时间就会发布的开发日志,这开发日志更新的倒是挺勤快,但却迟迟未能得知游戏究竟能够什么时候做完、什么时候上市。而此次测试的消息着实让不少已经等到花都谢了一轮又一轮的玩家们终于能有机会亲自一睹游戏的庐山真面目。

一句话表明自己玩过骑马与砍杀(制作粗糙画面落后)(1)

一款好游戏不一定需要十分优秀的画面,也不一定需要良好的操作手感,说到底只要足够好玩就可以。而《骑马与砍杀》就是一款要啥啥没有的粗糙游戏,但却在这十一年里时依旧保持活跃,即便是公认的长寿游戏《上古卷轴5》到现在也不过八年的时间。有人可能会说这款游戏之所以能活到今天自然是与社区和MOD离不开干系,这个说法固然是没问题,但这也仅仅是其生命力顽强的原因之一。

不为谁而做的游戏

2005年,一款名为《Warrider》的独立游戏开始在军事游戏爱好者论坛中流传开来,这是一款中世纪背景的模拟战争RPG游戏,玩家可以在游戏中组建自己的部队并且率领他们亲赴战场。游戏的画面十分粗糙,但是这种略显独特的玩法在人们看来十分有趣。而游戏的最大亮点在于本作就像《上古卷轴3》一样,即便玩家什么都不做,整个世界不同的地方也在不断发生着各种事情,随处都有来自不同国家与地域的NPC在于其他国家的人进行战斗,而玩家的目标则是壮大自己的部队,并且将其他几位主要NPC赶尽杀绝一统大陆,这样的玩法搁在策略类游戏当中倒不算稀奇,但如果是放在一款ARPG游戏里那可真就是前所未有了。

一句话表明自己玩过骑马与砍杀(制作粗糙画面落后)(2)

《Warrider》已经能看出与《骑砍》的相似处

这款粗糙的小游戏火了,顺势游戏的两位开发者也变得为人所知:制作人是来自土耳其的Armagan Yavuz,以及协同他一起开发游戏的还有他的妻子Ipek。游戏虽然制作粗糙,但是在内容上完成度很高,在媒体问及为什么二人要做这样的一款游戏时,他们表示主要是因为现如今市面上的游戏都无法符合二人的口味,他们只是想做一款自己想要的作品,有不少玩家表示如果他们有将游戏好好打磨并且上市出售的想法,他们愿意帮助这夫妻俩。

所谓玩家的鼓励就是对于开发者最大的支持,夫妻二人欣然答应,随即一咬牙一跺脚辞去了原来的本职工作,一门心思扑在做游戏上,并且组建了taleworlds用于其他玩家之间互相进行交流并分享游戏开发工具,而也正是在这个阶段,游戏的名字从《Warrider》更改为了《Mount&Blade》,并在网上出售游戏序列号以维持游戏的开发。

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目前taleworlds团队的合影,最中间的是Yavuz,最右边是妻子Ipek

声名远扬

鲜有人知的是,在整个taleworlds的成员中,有大部分都是曾经为其他游戏专门制作MOD的作者,与其说他们是“参与游戏开发”,不如说是为这款游戏开发MOD。事实也确实如此,《骑马与砍杀》的成品从整体上来看简直像极了一款由无数MOD结合而成的作品,而到了2007年与Paradox Interactive(简称P社)签约时,游戏已经从一开始的24MB涨到了280MB,足足增长了十倍还多。游戏中的每一个设计思路与灵感都是来自各个论坛中的玩家以及参与开发的MOD作者,对于游戏能够如此巨大的进步,夫妇二人对于所有参与到游戏开发中的然表示非常的感激。

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初代游戏截图

2008年,游戏的正式版终于在P社的帮助下顺利上市,也就是我们现在所熟知的“原版”。在初始版本中,游戏仅仅还只是一个名副其实的骑马打架的中世纪游戏,只是相比较于几年前的“初版”,在游戏的内容与地图要比原来的规模大了不少,并且在发售之前,开发组还为游戏添加了“阵营”系统与每个NPC之间的“友好度”。

但在游戏正式发售之时,捎带着还有taleworlds的社区成员们所制作的上百个游戏MOD和数十个游戏MOD剧本,是的,你甚至还可以为这款游戏自己写剧本(类似于资料片,能体验与原版不同的内容)。靠着在上市之前就积累下来的好名声,游戏在正式发售时就取得了100万套的销量,并且玩家与媒体之间也是好评如潮。

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初代游戏封面

在游戏还没有正式上市的时候,在大洋彼岸的我国这边也有不少《骑砍》的拥簇者,那时候《骑砍》的名字还并没有为人所知。而真正让这款游戏为多数人所知的契机,则是于两年后发售的独立资料片《骑砍:战团》。在这部资料片中,开发组为游戏加入了政治系统、婚姻系统和多人联机,并却扩充了各种新内容,使得游戏在整体的体验上更像是一款“中世纪模拟器”。

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这张图所有《骑砍》玩家都不会陌生

玩家可以在这个架空的中世纪世界中真正意义上做自己想做的事情,你可以募集成员自立门户,也可以选择加入其它国家挑拨国与国之间的关系坐收渔翁之利,亦或是做一名探寻大陆的荒野游侠,或是平平淡淡做个商人小贩做个生意啥的也都完全可以。而针对不太喜欢架空世界的玩家,开发商也推出了《火与剑》这部基于真实历史背景的独立资料片,凭借P社多年来开发历史策略游戏的功底,《骑砍》系列的底蕴与内涵则显得愈发的有深度,无论是政治设计还是历史还原都十分的仔细严谨。

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《火与剑》中增加了火器与更完善的经济系统,热度却远不及《战团》

尾巴:下一步,是未来

《我的世界》卖得再好,他其实也是一款独立游戏,《骑砍》的游戏性再怎么高,也不能叫做3A。这两款游戏有一个共同的特征,那就是他们看起来都很粗糙,甚至糙的没眼看,但是他们都非常好玩,其乐趣就算是众多3A大作也无法与之比拟。《骑砍》凭借着重视的粉丝群体以及制作者坚毅不拔的意志才能做到如此地步,回到我们开头说到的问题,《骑砍》系列的生命力为什么能比《老滚5》还长,MOD的存在与游戏本体的开源性够高只是原因之一,究其根本主要是其有着能够海纳百川的度量。

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虽然游戏中没有巨大美丽的地图,甚至每个城的君主都只能住在一个狭小的一亩三分地里,但整个游戏却有着众多大作所无法给予的自由度。细节方面做得不足没关系,但是其作为一款中世纪RPG游戏,他该有的都有了,没有的也有了,游戏不会强制玩家去做什么,用什么方式去做,任务也只是简单的给个目标,剩下的全都交给玩家自己判断,相对于其他大作中的“高自由度”,“开放世界”,即便是在技术力不足的情况下,明显《骑砍》的世界要显得更加的自由与开放。

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你说《骑砍》硬核,《天国:拯救》第一个不服,你说《骑砍》真实,论细节还原有不知多少游戏能够把《骑砍》吊起来打,有人可能会说“你不能拿一个十多年前的游戏和现在的游戏相比”,但现实就是,《骑砍》虽然在游戏性上十分优秀,但终究也已经是一个落后于时代的产物了,而眼看着下一个世代都要来了,《骑砍2》却还是迟迟没有动静。

所谓等待游戏发售就像等新番更新,你越是对他爱得深成越是会感到焦急,但即便是这么多年我们也等下来了,等开发组再继续打磨一下也没什么关系,只是衷心的希望,在《骑砍2》真正发售的那一天,能不辜负我们这么多翘首以盼的玩家们的期望。

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