众生必死,死必归土,此之谓鬼;全忠死节,杀身成仁,此之谓武士。
看着游戏最后小小的神垣巫女辉夜酱终于著成的《讨鬼传》物语,我不禁擅自为她添了这样一句开场白。你们先不要激动,原谅我开篇就糊你一脸的猛烈剧透,因为我真的认为这样一个画面其实放在游戏的开头会更好些,如果这世界上真的存在一本叫做《讨鬼传》的描写武士与鬼怪殊死较量的救世物语,我认为我们应该以一本书缓缓翻开的形式来开始整段冒险,在书中穿越数千年的时光,循着历史的轨迹回到那片人鬼共存的奇幻世界,化身成为武士彻底斩断阴阳之间混沌的纠缠。
而人这种生灵的光明未来,应该是从这本书的最后一页开始的。
从游戏公布之日起,官方就一直在强调本作的“开放世界”要素,有很多还没有玩到本作的玩家很关心这个“开放世界”究竟会开放到什么地步,以及游戏要如何处理开放探索和狩猎战斗的关系。
地图→真的很大
首先开放世界是真的,在经过游戏开篇的教学战斗之后我们就会来到本作的据点マホロバの里(暂译:宜居之村,台版译名为真秀场之里)。这里就是本作的唯一主城镇,而从城镇进入大地图的方法也很简单,只需要踏出村口就可以。
进入大地图以后是不用再次读盘的,整个地图可以一口气很流畅地跑下来。地图是存在着一定的等级概念的,如果在等级或者装备并不够用的情况下挑战实力过强的敌人,就会被教做人。
即使是这种最低级的小头目实力也是有一定差距的。
在地图探索中我们也是有事情做的,这是开放世界很基本的玩法,不过可以做的事情比较有限,除去捡破烂和阅读路边的木桩故事会等无关痛痒的收集要素,等够算得上有意思的支线活动也就只剩下“共同作战”了。
共同作战是在地图中会随机触发的NPC武士事件,而共同作战时的敌人配置往往会比较鬼畜,有时是很正常的一两只大型鬼,而有时则会是无双杂兵一样的一大堆小型喽啰,大型BOSS强度一般都不高,而人海战术的小型敌人就难缠很多。如果助其讨伐成功,同行的4人小队就会再多出一个NPC武士,让接下来一段时间内的大型战斗多一个肉盾(没错,就是肉盾,憋问我为什么)。
这样就出现了一个很尴尬的情况,地图很大,但是我们在其中却没有什么事干。如果你不是为了刷区域安定度而去特意地见一个BOSS打一个BOSS的话,大部分的时间里你都是在维持速度70迈的奔跑,但心情却不是很自由自在。
所以说在某种程度上,本作的开放世界玩法是一个“伪命题”,它只是为玩家提供了一个多区域拼合到一起的大地图,我们可以在里边跑跑马拉松,重复地刷一些支线讨伐任务,在体验上是与真正的沙箱游戏还是有很大区别的,所以仅仅被“开放世界”这个要素所吸引的玩家还是不要抱有太高的期望,因为这只是一个略微死板的超大地图,而并不是一个精彩的小沙盘世界。
开放世界势头不足
而如何在这样的一个大型地图里战斗本作也是有着不同安排的。在《讨鬼传1》和后续的加强版《极》中,我们需要在本部承接与当前流程进度所对应的任务,并在完成相应任务以后触发剧情任务,然后才能继续剧情。而本作的剧情战斗与本部的任务是分开的,而本部的任务又是同自由探索分开的,在野外碰到大型BOSS时地图上会出现一个被蓝色结界包围起来的封闭区域,这时候玩家只要在结界的边缘顶着它跑几步就可以脱离战斗,而在本部承接的任务和剧情战斗则是被关在不能穿透的红色结界中,不死不休。
二者的区别是剧情战斗需要跑图到达指定地点,中途可以完成共同作战和支线依赖,而本部任务则是直接出生到战斗区域,连跑图都省了,线上模式也是只支持出生到战斗区域,不支持多人联机自由探索。某种程度上来讲这简化了刷素材的步骤,但总体上来看,本作的开放世界玩法并没有被完全发挥出来。
既然游戏本身的玩法发生了这么大的改变,那么本作的叙事形式也是一定要跟着变化的。
一口气上五楼
前边已经提到了,前作的剧情触发是中规中矩的共斗游戏剧情推进方式,即通过完成任务触发剧情,而本作已经有了开门就能撒欢跑的广袤世界,也就不需要这种拖泥带水的方式来讲故事了。所以本作的剧情是可以连贯地从头一口气打到尾的,中间只需要停下来做三次本部任务即可流畅推进完剧情。这对有着完整剧情体系的《讨鬼传》系列来说是一大进化,原本死板的任务触发模式很容易严重割裂剧情,有时候会出现打了半天不知道什么时候才能触发剧情,而终于触发剧情以后又忘了剧情讲到哪里的尴尬局面。
本作的大部分剧情都是靠完成对话来触发的,大大的感叹号就顶在角色头上,想推进剧情就去开嘴炮,想再刷一波装备就无视掉进本部随意接任务,节奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。并且本作中并没有限时任务或特殊任务,想流畅体验剧情的玩家大可以一口气通掉游戏,获得不错的装备以后再回头慢慢刷支线和公会任务,二者互不干扰,再也不用明明想看剧情却偏偏要去先刷好几个毫不相干的任务惹一肚子气了。
但剧情NPC偶尔会出现神隐的现象,需要稍等一下才能读出来。
依旧薄弱矫情的剧情
那叙事形式进化了,本作的剧情表现如何呢?遗憾的是我只能告诉你,一般。
鉴于有很多读者还没有玩到这款游戏,在这里笔者就不多嘴剧透了,不过关于剧情的评价还是免不了的。我可以很负责地告诉你们,本作的剧情是狗血的。
虽然在感染力上照比前作有着不错的提升,人物塑造得也很成功,但是本作还是不可避免地充斥着令人略感尴尬的日式煽情,稍显羞耻的中二台词和有时候让人不明所以的强行剧情反转。情节的安排有些快慢不一,剧情有几处小伏笔,但揭露时不够精彩,没有达到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯着嗓子喊出来的感情很难真正打动人。并且本作剧情是围绕着时间旅行来展开的,可想而知,剧本功夫不到家却偏偏要选这么复杂的题材,触发悖论和明显的剧情漏洞是免不了的。剧情整体经不起推敲,大致看一眼就行了没必要细究。当然这只是笔者的一家之言,具体它的表现如何,还是请广大玩家自行斟酌。
前边说完了本作最重要的两个要素,下边就要说一说实用部分了,本作加入了很多原来没有的新系统,也将固有的各项系统进行了改进,使其更加成熟。新引进的鬼手系统是一大亮点,一下子将原本的战斗变得快速且立体起来,让老武器用起来也充满了新鲜感,而全新的角色阵容,进一步升级的特效以及诸多细节的人性化设计使得整个游戏的核心部分体验起来舒服了很多很多。
实用的鬼手
诸多新要素我们最先要说的当然就是鬼手了,鬼手作为本作主推的新玩意儿在战斗中发挥的作用还是非常大的,最直接的就是它在战斗中起到的调节战斗节奏的作用。
在前作中,如果猎物做出了某些高机动性的攻击或者躲避动作,我们往往是需要靠两条腿追上去重新输出的,要是碰上敌方是那种比较灵活的选手,近战武器往往需要在场景里跑过来跑过去地追着它打,就像打乒乓球大部分体力都浪费在捡球这个动作上一样,时间长了很烦。
而今次的鬼手是可以在差不多的距离上直接拽着敌人飞到其头顶的,这样不仅为很多不能起跳的武器多了一段空中的追击,也让很多近战选手有了不停追击的能力,突出了系列所独有的爽快感。另外当“共斗槽”攒满了以后可以锁定部位释放的鬼葬也为所有武器提供了破坏那些触及不到的位置的手段,把敌人削成“鬼棍”变得更容易啦!不过缺点是共斗槽满了以后不能自行选择进行位移还是发动鬼葬,只要按了,就必须要打完这一拳,这一点有待改进。
另外鬼手不仅仅是一个干巴巴的新攻击手段,本作中还升级了原有的御魂系统,前作中三个御魂只能佩戴到武器上,发动各自的被动技能和组合效果。而《讨鬼传2》将这三个插槽分别分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上装备的御魂会根据自身的属性为玩家多提供一个可以释放的主动技能,两项系统有机结合,这是一个不错的设定。
不同的御魂会发动不同的鬼手技能,很有趣
重新施工的御魂
说到御魂系统,《讨鬼传2》在整改御魂上是下了一些功夫的。
首先,就是对御魂的原画进行了重制,新出炉的御魂原画打眼一看就比前作好看了很多,色彩鲜明,人设更二次元,这可以给很多喜欢收集御魂的玩家充足的动力。
其次,在御魂的等级上破弃了原有的升级制度,而采用了熟练度制度,这样虽然不能一口气用钱将御魂强度砸上去,但是现在是可以纵览御魂能够发动的技能的。前作中你除了查阅攻略,否则你永远不会知道下一级这个御魂会发动什么倒霉技能,而且每个御魂发动的技能有限,多出来的要么就扔掉,要么就覆盖原有技能。如果你扔后悔了,就镇魂洗点重来吧。
但是本作玩家事先就可以查看某个御魂都具有什么样的技能,有意识地去透过完成特殊条件升级它,并且不用为了获得新技能而自废武功,这样也增加了游戏的耐玩度,毕竟谁也不会拒绝把自己的御魂刷得更强一点。而某些御魂还会根据玩家使用的武器不同而发动专有武器才能享受的被动技能,并且在历史上具有特殊关系的御魂装备到一起还会再次发动一些特殊效果,趣味性提升了很多,众多的御魂不至于像前作那样冗杂枯燥,给了玩家不断更换试探的动力,真正做到了好看又好玩。
有家、有爱、有欧派
食之无味的合成系统
本作在强化了城镇规模的同时,还在重要角色“博士”的家里为玩家提供了“合成釜”来调和材料。调和素材这一点是势在必行的新系统,共斗游戏是一定要有素材融合这一项功能的,毕竟什么都靠掉落和购买是会产生很多垃圾素材的,而如何合理处理这些垃圾素材,当然就是让他们一级一级合成,变废为宝。但是本作的合成系统略显鸡肋,毕竟没有同类游戏扛把子《怪物猎人》那种成熟的道具体系,仅仅合成出装备升级素材的合成釜,缺乏很多试探和钻研的趣味,总是让人想不起来用它,任其静静地躺在博士的实验室里吃灰。
一个好玩的调和系统是需要有强大的道具系统支撑的,《讨鬼传》暂时还未做到
绝赞吃灰中
弃之可惜的机关人偶
关于素材收集与利用的另一个新系统就是博士的高科技发明——“机关人偶”。《讨鬼传2》的机关人偶担起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能够派遣其去各个区域收集素材,但是作为机械,他是会坏的,玩家如果发现人偶要光荣牺牲了是需要赶紧将其召回的。同时人偶收集的成功率跟其强化等级密切相关,玩家需要花时间来做支线刷素材强化人偶,它才能捡回来更好的破烂。
但网上已经有玩家反映,就算把人偶升级满了也不会给我们带回来什么太有用的素材,付出和回报是不成正比的。那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回来好东西,那这时间我们为什么不自己去手动刷一些需要的素材呢?遂笔者干脆就放弃了机器人的投资,亏本的买卖,咱不干。
武器家族添新丁
最后一个要说的新要素就是武器了,《讨鬼传2》中新增了两种新武器——盾剑和鞭子。
盾剑不出意外应该是接过太刀新手友人的这面大旗扛了起来,平衡的盾模式和高输出的双剑模式使得此武器易于上手又节奏多变,防御进攻自成一派,搭配后期主线流程获得的御魂贝奥武夫还可以在双剑模式下积攒剑气槽,友好得不行。
而鞭子则稍显弱鸡一些,虽然攻击范围大但面板数值让人看得确实是很不舒服,搭配三角键射出的苦无手动引爆可以提高伤害,但是处境依然是十分尴尬,靠鞭子起飞打空战?可是我们有鬼手,人人都可以飞。远程苦无打伤害?那为什么不玩弓和枪?限于此武器还未被充分开发,所以这里还是不要吐槽地过头以免被打脸。
至于原有的武器,本作也都在一定程度上进行了小小的翻新调整,加入了一些新的动作模组,例如太刀就可以在连招结束按住方块或三角来进行一个叫做“XX”的收刀动作,这个蓄力动作会BUFF接下来的出刀攻击,从这点可以看出制作组为了提高游戏的动作性还是动了一些脑筋的。
在长时间游玩一款游戏的过程中,细节是一件很可怕的东西,有时候让玩家产生厌倦的很可能只是一两个小细节的不到位,长期积累下来就很容易让人抱怨。
我是谁?这是哪?我该干什么?
本作在细节上也存在着一些小失误,比如最明显的就是地图引导问题。
近些年来我们都玩了很多地图规模超大的沙箱游戏,例如《GTA5》、《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》等等,他们在对玩家的引导问题上处理得都是很不错的,首先地图海拔高低、建筑物与道路的区别、平原和山脉的区别都是很清楚的,一眼就能识别出来哪里我可以走,哪里我不能去,哪里高哪里低。其次在设置了目标点之后都会出现导航线来指引你,或者目标点会漂浮在视野中为你提供直观的方向。
但是《讨鬼传2》的地图首先就存在很明显的配色问题,高地、山脉、建筑、平原、道路区分的不是很明显,用色很灰,像是不敢用纯度高的颜色来画画一样,到处都是灰突突的一片,非常不好辨认。
大地图配图并不好
也没有导航路线
而且右上方的小地图的缩放也存在一些问题,图标做得有些大,如果缩放到最小,看不清路,缩放到最大,图标被挤出视野且地图竟然会出现马赛克,那我们折个中,就看中等比例吧,好,图标互相都遮住了...你还是看不清路。而且如果我们开启大地图设置目标点,是没有导航线的,而且设置好的导航点无论你离它距离如何,他都不会漂浮在你的视野中,你只能不断缩放地图,或者开启大地图来修正位置加找路,当然如果你说这是一种日本武士浪迹天涯时才能体会到的原始旅行乐趣,那就当我没说。
小地图中等比例缩放
小地图最小比例缩放
原画美,建模怪
《讨鬼传2》的人设是一大亮点,人物立绘非常美,原画一张比一张养眼,看起来舒服极了。但是换成3D建模就有一种说不出的别扭感,虽然2D原画到3D建模之间难免会发生走样的情况,但本作的建模确实不如前作好看,服装细节不够精细,而且眼妆非常奇怪,个个看起来都像SD娃娃,非常哥特。
另外关于本作的捏人,自由度的确是上来了,但是其实给玩家发挥的空间并不是很大,看得顺眼的五官和数值捏来捏去也跑不出默认的那几张脸,而五官模板看似非常多,但后半部分的模板大部分明显邪神气息浓重,有些糊弄事,捏出来的东西也是十分辣眼睛......
小女子叫如花......
如果你选择了女性角色并把乳量调到最大,穿上某些盔甲胸部的时候还会出现这种情况。
笔者当时就把截图发给某UTBOY
确实挺像......
你们换一个武器设计师吧
另外本作的武器装备设计依旧是那么的不走心,防具还好,只要不是太过分穿上顺眼就好,不过武器就不是那回事了,无论是花纹浮夸的长弓,还是配色丑哭的盾剑,还是造型奇葩到令人发指的太刀,都透着一股浓浓的“屠龙宝刀,点击就送”的页游味道。
不光看着难看,上身以后也是丑的可以
装备难看,只靠面板数值是不能刺激所有玩家持续刷下去的,装备一把比一把不顺眼,玩家也就容易越刷心越累,最后很有可能导致抱着一个看着还算顺眼的武器用个不停。另外本作的打击手感与前作相比无变化,日版目前攻击敌人不飙血,打铁依旧。
前边吐槽了一堆让人不舒服的细节,下面我们来说说让人感到愉快的地方。
更加流畅不割裂的据点
首先就是自宅的大门敞开了,再也不用一进家门一读盘了,在城镇中体验的流畅性得到了保障。
其次在武器店做装备的时候可以查看所需素材的出处,还标明了可以在下位任务获得还是上位任务获得,非常的人性化,不懂日语的朋友们再也不用怕猜不出来出处而到处找资料瞎猜了。另外本作还加入了万能之石这一黑科技,它可以替代大部分的素材,一块石头等于一个素材,如果你懒得为两个素材去刷某个BOSS,那就甩出万能石吧!简直方便到不行,不过此神石需要到地图上去采集,目前还无法验证是否数量有限不可再生。
在地图中万能石会发出红色闪光,很显眼
队友更听话了
本作的AI水平尚佳,同前作一样,基本不会出现熊孩子队友的情况,而且战术指令现在也可以下发到具体的AI身上,一窝蜂抢球一窝蜂救人的情况也得到了改善。另外网络方面由于笔者玩的是日服,代表性不够强,只能说联机体验还算可以,另外本作支持Cross play和Cross save,不同语言版本之间是可以共同联机游玩的,不过需要在设定中调试好。以PS4版本来看,试玩版中被很多人所诟病的帧数问题在正式版中得到了改善,玩下来还是很顺滑的。
最后放几张PS4版画面表现截图,各位旁友自行感受,仁者见仁,智者见智吧。
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