时至今日,当某些不太入流的国内财经科技媒体书写哈游作为一家公司的时候,仍旧将其称作三个上海交通大学毕业的80后男生创设的“独立游戏公司”,萦绕着浓厚的宅男色彩。

然而实际上,主打《崩坏》系列的米哈游如今的年营收已经突破了20亿人民币,团队规模超过1500人,在上海有着一整座大楼的研发中心,怎么看都跟“独立游戏”这个小作坊标签没什么关系了。

规模与营收的扩张也在提升米哈游的心气,比方说,挑战全世界的游戏大厂都没做过的东西,在移动端、PC端乃至游戏主机都能同步联机游玩的网游,最终诞生了你今天看到的《原神》。不仅是中国人在玩这个游戏,《原神》9月28日公测当天在全球60多个国家的Appstore都进入了下载榜TOP10,提供多语种支持,Twitch平台直播《原神》的海外玩家一度比直播暴雪游戏的还多。

米哈游为什么喜欢做日式元素游戏(一家傲慢的宅男公司与它的划时代游戏)(1)

尽管唾骂者甚众,《原神》在Taptap展示的评分也是5分往下的不及格,但历经7天超过40小时的游玩,游戏批评确实能从《原神》里看到米哈游对构建开放世界的强烈野心与诚意,你从璃月国的任何一座高山上纵身滑翔,俯瞰远处复杂的地貌起伏,想想米哈游在里面藏了多少让玩家上天入地探索的宝箱与谜题,都会咂舌于其中的工作量。

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你甚至会在Youtube上发现不少专攻主机游戏成就收集挑战的攻略视频主,做起了《原神》宝箱与散失风神曈、岩神曈的寻宝特辑,这也是国产游戏在海外市场从未有过的民间礼遇了。

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作为《原神》核心战斗玩法的元素反应机制被设计得非常有趣,水与雷同时作用会产生感电,雷与冰同时作用会形成超导,冰与火同时作用又会产生融化,《原神》的游戏规则通过元素交互反应产生的爆炸伤害,激励玩家组成属性各异的四人小队并频繁换人组合元素攻势,依循战况变化尝试体验不同的元素反应连击,无论技巧性还是趣味性,在ARPG动作网游里都是拔尖的水平。

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而相较于国内绝大多数宣称自己制作了真实天气与昼夜变化却只将之作为设定背景的MMO网游而言,《原神》里的天气与温度都是会真实影响到玩家的战斗体验的。

比方说,雨天里在场的所有敌人与玩家自身都会自带潮湿属性,被雷系攻击劈到了就会感电重伤,而火系深渊法师在下雨场景里开不出护盾;又比方说,你在冰冻树或是北风之狼附近作战会发现地面衍生出冰洁的纹路,显示环境受到冰属性的影响,这时候你如果换出水属性的芭芭拉攻击,就有可能把自己冻住。

从这些细节设计的维度,游戏批评会认可《原神》做出了国内第一款不带虚假宣传,环境真实可互动的开放大世界网游,非常非常多好玩的场景小细节与可探索要素,未来有着无限的内容延展性,确实能够称得上国产手游发展的里程碑,划时代大制作。

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操作上的些许瑕疵,可能是《原神》在移动端把操作UI做得过度黏连,高频换人与打击的战斗会产生大量误操作,加之角色向障碍物移动,无操作即会进入攀爬动作,经常导致乱斗场景中玩家频繁动作失误,但这些并非是未来某次大更新不能解决的问题,修改UI布局大小或是允许玩家自定义键位布局,都可能成为调优的出路。

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因此你也无需感到意外,为什么海外知名游戏媒体如GameInformer,愿意为《原神》给出9.25/10的超高好评,而中国玩家半年前热捧的任天堂名作《动物森友会》也就9分,PS4动作游戏大作《只狼》同样只有9分。无论中国玩家在微博,在Taptap把《原神》骂得有多难听,跟实际体验过的外国玩家聊起来,人家可能会告诉你,中国人做的《原神》,棒棒,《原神》,中国游戏的骄傲。

这可能会让中国玩家尴尬得要死,米哈游这是给海外游戏媒体塞了多少钱啊?

但是呢,游戏媒体对于一款网游的评价,往往也是基于最初几十甚至只有十几个小时的内容体验来判断的,这方面《原神》的单机剧情内容确实表现得很出色,所有在卡池中登场的角色也都有非常饱满的故事塑造,整个世界观塑型非常立体,很可能比国内所有MMO网游都更加出色。但在玩家超过30级做完所有主线任务之后,你可能会对《原神》的整个“开放世界”开始感到厌烦,更加突出去感知到这款产品的缺陷。

《原神》做开放世界的野心非常博大,但用力过猛造成的副作用又极为明显,首当其冲,过于复杂的地貌与频繁出现的场景高低差,导致玩家经常被迫要“爬山”,经常是传送点出来边上就是一个悬崖,日常任务正好刷新在悬崖上。

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而场景地貌受限于游戏包体承载能力,又绝大多数表现为色块贴图,导致《原神》玩久了视觉体验会非常疲劳,玩家要把非常多的游戏时间消耗在挑战高山悬崖上。

过度冗杂的收集要素进一步恶化了《原神》作为开放世界的探索体验,64个风神瞳与130个岩神瞳不少都藏在高空或是水底,需要玩家“攀爬”到高处反复尝试跳跃滑翔,或是解开一系列复杂谜题才能获得,不找到这些隐藏要素又没法迅速提升世界等级推进主线,更无法升级神像提升重要的主角体能极限,严重破坏了游戏的流畅性体验。

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如果你觉得《刺客信条:奥德赛》满地图的问号与感叹号已经很糟糕,很可怕了,那么《原神》没有在地图上完全标注的收集要素与缺乏提示的谜题会更加让你抓狂。迄今已经有玩家在蒙德与璃月两个地区搜出了超过1800个野外宝箱,烦扰程度甚至导致代人在《原神》里寻找宝箱都成为了一门可以出售的生意。

米哈游为《原神》设计如此庞杂收集要素,初衷应当是试图通过零落的怪物集群、谜题与宝箱在开放世界里制造不间断的“小目标”、频繁的“奇遇体验”,但是画蛇添了太多足,一开始习惯了一键寻路MMO的国产手游玩家可能会感觉到新奇与惊喜,但玩久了多半就会陷入疲劳与烦躁。

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更加,更加,破坏《原神》收集体验的,是即使游戏中最顶级的谜题,破解完有三个最顶级的华丽宝箱摆放在玩家面前,开出来也就不过几十个原石,一地不超过三星的狗粮素材,玩家一点也感觉不到自己是发掘到了上古仙人留下的宝藏,过于频繁的“奇遇体验”让每一次“惊喜”平平无奇,玩家情绪毫无波动,最终是对寻宝过程感到重复厌倦。

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这一方面反映了《原神》对场景奖励投放设计上的玩家情感反馈预期存在严重误判,一方面也反映了米哈游为了更多从《原神》盈利,希望把真正的好东西留在GACHA卡池里,哪怕华丽宝箱也不能让玩家开出四星武器。

Taptap上针对《原神》最激烈的玩家差评,几乎都围绕着《原神》极低的GACHA爆率,单抽五星概率仅有0.6%,90抽才有保底,可能歪武器,要180抽才能确定命中当期卡池的PICKUP角色,概率设定之歹毒恶劣过去年刚上线时被玩家起诉到法院的《战双帕弥什》。

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而就游戏批评自身数十小时的游戏体验而言,四星角色与四星武器其实完全不妨碍正常玩家体验《原神》,“满命”的四星角色甚至要强过没有突破过的五星角色,用四星角色打通《原神》主线并无难度,只是40级以后没有五星角色和武器,你会在“深渊”挑战副本里遇到极大的困难,而“深渊”事实上已经脱离了免费游戏承诺的“基本游戏体验”。

但是呢,就像游戏批评以往多次提及的,“中国玩家”可能是全世界玩家中“最具上进心”的一个人群,所有这些依赖低概率GACHA体系盈利的手游,就会对应产生“刷首抽”的玩家群体,如果开服几分钟几十分钟内没有让玩家抽到一两个想要的“五星SSR”,它就要弃档重新注册再来,只有抽中了想要的“首抽”才会认真开始游玩,考虑是否为帐号消费。无论在日本还是中国,这种厂商与玩家博弈互动的生态本来都是司空见惯的了。

而米哈游在低爆率GACHA之上的进阶操作,是重拳打击玩家的“刷首抽”行为,封杀玩家之间形成的“初始号交易”市场,一旦服务器检测到某个新手账号创建短期内获取了五星角色,却没充什么钱,同时又出现了登录设备SSID或用户IP归属地的变化,你就会被判定作“违规操作玩家”,被米哈游封号到2035年。

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从这里你就能看到米哈游做运营的逻辑,我们的游戏做得那么好,好游戏就应该让玩家花钱来玩,而且应该花大钱,不花钱的玩家就不应该让它通过“刷首抽”这种取巧行为获得太好的体验,以免让认真花钱抽卡的大额付费玩家产生心理不平衡。

那些为《原神》大额付费,将《原神》推上中国区Appstore畅销榜TOP3的玩家,给《原神》氪金得有多认真?

《明日方舟》玩家抽卡如果抽到了重复的六星角色,通常都不会太高兴,因为突破角色只能带来微小的数值提升或重新部署时间缩减,游戏体验改善微小。

《原神》玩家要是抽卡抽到了重复的五星角色,心情可能会好很多,因为每一次“命之座”的提升都会解锁提升角色的某项重要能力,完全解锁“命之座”的角色相对“零命”角色会有质变级的性能提升。

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比方说,“满命”皇女菲谢尔的弓箭,就能让玩家找到加特林机枪的手感。

这也就意味着,玩家在抽取某个想要的五星角色的同时,可能会因为极低五星爆率先把非目标物的四星角色“满命”了。而在抽到五星角色后,对比“满命”的四星角色性能你又会开始眼馋“满命”五星角色,《原神》又不提供《阴阳师》的“黑蛋”那样作为通用突破道具的长线养成触媒,想要提升一个角色“命之座”的手段就只有不断GACHA抽取角色本体,所以想要“满命”一个卡池UP角色,你在《原神》里投入的金钱成本至少要在五位数。

如此就导致了玩家在《原神》中的氪金消费体验呈现非常畸形的反馈曲线,只有两种正向情感反馈最大化的玩法,一种是你玩《原神》完全不充钱,随便抽到什么角色就用什么,佛系游戏,怎么玩都高兴;一种是你准备至少十万人民币,硬砸卡池把迪卢克老爷和刻晴抽到“命之座”全满,才能解锁《原神》的完全体验。

所有中间态的付费档位,你给《原神》充值几十,上百乃至上千元,都有很大概率看不到消费对游戏体验的提升,幸运抽到了一个五星角色只会让自己更想抽到下一个,不断陷入负面欲望的循环,越给《原神》氪金还会越想氪,直到消费让玩家无法负担。

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实际上手之前,游戏批评对《原神》最深刻的印象,是在B站观看某个米哈游产品忠实主播,连续充值17单648仍旧没能抽到五星角色“刻晴”,把自己传送到了璃月地区的山巅之上,切换着人物反复给数万直播间观众表演跳崖自杀,摔键盘下播。

这样的消费体验你都忍不住一单接着一单给《原神》充值,你就真的是被米哈游产品筛选出的“优质孝子”了。

从《原神》的商业模型身上,游戏批评看到的是日本GACHA类卡牌产品在2015年以前前FGO时代的影子,单卡SSR爆率1%或以下,突破就要重复抽到卡牌本体,过于依赖GACHA作为单一付费点,“池子特别毒”,玩家通过日常游戏任务周期获取得的抽卡货币相当有限。

然而《原神》今天面对的是2020年的中国玩家,早就给各种高福利运营国产手游,特别是高福利运营“二次元手游”把嘴巴养叼了,新游戏上线你不仅应该让玩家“刷首抽”,而且最好把邮箱塞满了,让玩家注册账号第一天就能刷上上百次首抽,保证抽到一两个“五星SSR”,否则你太不可能避免玩家的唾骂,贪得无厌。

米哈游的操作恰好完全踩中了2020年中国玩家的所有雷点,铁腕打击“刷首抽”,开服福利给得不够大方,整个开放世界里到处都是只能开出2、3个原石的抠门宝箱,再努力你也不可能通过游戏内行为在两周内攒出第一个90抽保底。因此相对于海外媒体对《原神》给出的高度好评,中国玩家给《原神》留下的却是普遍恶评,你也不需要感到任何意外。

不是《原神》作为一个跨平台网游的技术指标有什么特别不好,实在是米哈游设计的商业模型与运营方法,对于“长过见识”的中国玩家而言太糟糕了。

米哈游做跨平台网游的技术实力或许超前于时代,但米哈游做商业产品的思维与方法,仍旧停留在日本卡牌GACHA的泡沫经济时期。

大大方方让玩家刷首抽,在开局把福利给玩家拉满,是不是一定会影响GACHA游戏的营收?

今年中国市场出现了两个样例,《三国志幻想大陆》与《命运神界》。

《三国志幻想大陆》和《命运神界》开测时福利都给得比较大方,第一个“五星SSR”也比较容易得到,随便玩家怎么刷首抽。创号一两个月内,免费玩家甚至都能通过各种获取碎片玩法把游戏里的“五星SSR”全给攒齐了,想收集到的角色通过一段时间的努力总能定向获取,玩家很快就会发现“刷首抽”的行为收益不大,囤积交易初始号的行为自然也就化解了,不需要厂商运营费尽心思去监测、封号、与玩家对抗。

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同时玩家又会发现这两个产品把养成线设计得特别深邃,单个“五星SSR”很容易获取但是突破满你可能要抽够20个,还有各种分支养成道具作为卡点,不是你一次性硬氪能养满的,更加鼓励玩家在长留存周期内反复购买各种“特惠礼包”,精心规划自己的成长节奏,把“花钱”也变成游戏策略乐趣的一部分。

这样就让产品摆脱了对玩家连续爆氪648的行为模式的依赖,当玩家的中小额付费变成一种“习惯”而非对新活动新卡池的“应激反应”,游戏作为一种商业产品的日常营收也就能呈现出更稳定的曲线。

虽然时时刻刻弹窗礼包提示付费同样为中国玩家所诟病,但这类长期经营的付费习惯给玩家造成的消费损失厌恶同时又是最可控的。

上线三个月,《三国志幻想大陆》至今仍在Appstore畅销榜的TOP10,没掉出去过;《命运神界》的命运比较凄惨,运营一个月稳定在国区畅销榜TOP20上下,紧接着被监管铁拳干翻,无限期停服。但是《命运神界》9月初由畅游代理又在韩国市场正式运营了,在韩国畅销榜TOP20上下又稳固吸金了一个月,依旧证明产品运营模式的生命力。

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跟上述两款产品对比起来,《原神》的付费项目惊人的单一,而且从来不会弹窗提示你付费,乍看起来是非常良心的,然而玩进去你又会发发现,不付费不抽卡,大多数游戏内容(角色)无论你怎么努力怎么肝,甚至都是无法基本解锁的,最多只能“试玩”,反而容易让玩家找不到留存与努力的目标。

如果《原神》在策划设计的过程中,能够参考市面竞品商业模式的创新改造,洞察到中国玩家贪得无厌的升级,去适配设计消费心理损失厌恶更可控,规划更长线的付费模型,丰富游戏内的养成方法与提升路径,促进玩家留存努力的目标感,那么《原神》如今在国内市场的舆论处境,可能就不会如此糟糕,与游戏在开放世界研发硬实力的表现背道而驰。

《原神》短期内或许能够做出尖峰收入,无论在国内市场或是海外市场都会很赚钱,但这是以把米哈游作为一家游戏企业的形象与商誉严重损坏为代价的。

许多玩家都在建言与幻想米哈游未来会提升《原神》的GACHA爆率,但在游戏批评看来这当然是不可能发生的。一旦米哈游调升了概率,就意味着对公测以来已经为《原神》充值了几亿人民币抽抽抽的付费用户的背叛,米哈游当然不愿意得罪既存的重氪玩家。

而《原神》可能做到的,是提升游戏内日常任务与宝箱的原石产出,更频繁刷新开放世界地图上的随机宝箱配置,用更多随机性的“意外与惊喜”替代目前的固定成就收集型挑战,或许可以成为《原神》未来改造的方向。

米哈游想要尽快在《原神》做出尖峰收入,可能也有资本层面的考虑。就在几周前米哈游撤回了国内IPO申请,三年的A股挂牌努力功亏一篑,市场对于米哈游的最大质疑,在于公司营收过于依赖《崩坏3》单款营收严重起伏阴晴不定的产品,米哈游需要尽快发现一个能够稳定在畅销榜头部的超级爆款证明自己,这对米哈游作为企业的运营心态可能有所影响。

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然而鉴于《崩坏3》本来就是一款重肝重氪,依赖运营活动制造收入尖峰的不稳定营收产品,如今米哈游继续把《原神》做成一款重肝重氪,付费点严重偏向简单GACHA,连角色的差异化视觉皮肤都没来得及设计的产品,游戏批评同样不认为当下型态的《原神》能够在中长期改善米哈游在资本市场的处境。

做了快十年的游戏,米哈游仍然是一家很不善于与玩家作为“值得尊重的客户”互动交际的公司,不会去适应市场环境与玩家情感诉求的改变,改变设计与经营产品的方式。与玩家冲突它的处理方式是把你封号到2035年,与主播冲突它的处理方式是威胁直播平台解除合作,呈现出的是某种日本暴躁宅男的脾性。对,就是火烧京阿尼那个品种。

是的,尽管年营收已经做到了20亿,但是米哈游的公关风格仍旧表现得像是一家初出茅庐的宅男公司,傲慢,急躁,不近人情,像是一只深宅在洞穴中看管财宝的暴躁巨龙,永远饥饿渴求着更多的财宝。

《崩坏学园》时代的这些大男孩,不一定会想把公司做成现在这样。

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如果米哈游想要重新做成一家受到玩家尊重的公司,米哈游要改造的不仅是它的爆款游戏,更需要改造它作为一家公司的行事风格。

这个国庆长假,你都给渴求财宝的米哈游贡献了多少人民币?

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