每个人的游戏生涯里,或多或少都有过到处询问某个作品来源的经历。而结果往往难免总是以无功而返告终 —— 不论是以前在论坛社区询问下载链接,还是如今想在商店里找到购买地址。只要是这款游戏有点年头了,那么就会变得越来越难找。
作为一个新兴的文化产业,电子游戏如今处在高速发展的关键时刻。在这个产业里,一年能诞生出至少上万款新作,即便只对其进行粗略的统计都是一项大工程。面对这滚滚向前的时代车轮,许多未能及时获得关注的作品,命运通常都是直接就被碾了过去。可能短短几个月,这条康庄大道下就埋着上千个再也冒不出头的倒霉蛋。
这种环境随着平台的更迭,版权的限制,当然还有时间这个最无奈的因素,导致了越来越多的游戏,正在面临着消逝无踪的困境。
我明白,肯定有不少人会觉得老游戏 —— 尤其是平庸的作品就算消失也没什么大不了。但与之相对应的,许多人也认为每一个游戏都有其存在的意义。面对这个看似必然的命运,他们选择了不妥协。
于是在上述状况逐渐扩大的情况下,如何修复、还原遗失作品;并设法将其保存以留给日后的玩家提供考古途径,便成为了许多民间人士乃至官方组织所关注的话题。
时间正在带走一切
2014 年左右,美国玩家迈克尔·托马森表示,将会公开拍卖自己的实体游戏收藏。作为曾凭借上万款实体藏品而获得吉尼斯世界纪录的玩家,除了一屋子游戏外,迈克尔也会附带将获奖证书一并卖出去。在外媒之后对其采访时他也坦言,会做出这个决定纯粹就是生活所迫。
当时的报道来看拍卖并不顺利。在公开后的相当长一段时间里,出价最高者也才不到 10000 美金。不过我在最近查了一下,根据外媒 GameGavel 的记录显示,后来迈克尔还是遇到了一位出价 75 万美元的买家,将自己这 30 年的收藏顺利拍卖出去了。
类似的事情并不稀罕。2019 年一位名为“happy5962002”的雅虎用户,也将自己一堆稀有 SFC 游戏打包,以 1480 万日元的价格公开出售。诸如上面这类案例,在游戏收藏者中圈子里其实相当常见,而且很可能会变得越来越频繁。
我们在看到那些私人收藏家的库存后,心中总免不了升起诸如敬佩或羡慕的情绪。但在这些光鲜背后,他们所要承载的压力却是很少被人所了解过的。
绝大多数游戏收藏家并不见得很富有,他们只是凭借热爱而通过多年积累才拥有了今天这一排排收藏柜。而收藏游戏也不是买来放着就完事了。日后对这些藏品的整理存放,以及最重要的保养也将会花费掉大量精力。对于还得面对生活中其它方面压力的人来说,藏品越多难度越是与日俱增。
即便对因为国情而多以盗版起家的我们来说,小时候收藏一张喜爱的游戏卡带,并在岁月流逝中看着它日渐损坏的经历也不算陌生。对于数字游戏还未普及的年代来说,实体游戏最大的威胁一直都是各种物理因素。
卡带的在长年累月后电荷会慢慢流失,导致读取功能衰弱或是数据丢失。存档也会因电池能量限制面临一个最后期限。而光盘则是因为选择的存储环境与方式不对,在稍微放久一些后出现透光等问题。
如果将这些个人面对过的问题扩展一下,将范围延伸到全世界,时间推进到数十年后的话会怎么样?我想最终只能得出一个可能性:久而久之,某些游戏将再也找不到一张完好无损的备份。
除了游戏自身外,围绕它所产出的文化内容也有着资料不断丢失的困境。不少过去与游戏相关的杂志刊物、专题网站都已经不复存在;就连如今看似兴盛的视频或电台都面临着几年后再也找不到的危机。单纯在国内,一些优质的游戏网站关闭后,与之对应的攻略或是评测便很可能就此消失。
除了物理层面之外,导致这些现象的因素也有来自环境所引发的意识缺失。绝大多数人对于实体游戏通常不会选择保留下来,而在游玩过后,将其拿到二手交易市场上贩卖。而你也不能指望网站能够永久运营,并花心思去归档保留那些不知道是否有用的资料。
不过这其中更令人尴尬的,莫过于自于官方的游戏厂商自己,偶尔都对于保存游戏毫无概念。
几年前在 Falcom 的官方推特账号上,他们曾经表示要丢掉一些“积灰的旧东西”。然而当推文配上照片放出来之后,围观群众纷纷吐槽其行为简直是暴殄天物。因为照片上那一箱子所谓垃圾,俨然就是诸如《屠龙记》和《伊苏》等上古名作的软盘......
2016 年的 GDC 上,Gamasutra 特约撰稿人弗兰克·西法迪在演讲中提到:我发现电影行业里头,那些于 50 年代生产的作品,至少一半以上已经无可挽回地消失。而尚属年轻的电子游戏行业,在今天想要查阅 30 年前的历史都略显困难。如果放任不管,我们早晚会迎来一个旧时资料完全遗失的窘境。
面对这种情况,他在 2017 年以众筹的形式成立了电子游戏历史基金会。致力于成为一个将电子游戏历史进行留档与还原的非营利组织。
像弗兰克这样的举措并非个例。许多同样有此担忧的人,都开始呼吁对游戏进行长期存档——就好像电影、音乐等文化艺术载体那样。然而随着近十年来国外许多有心人士陆续展开相关行动后,才发现事情远比想象中更加困难重重。
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各界所寻找的方法
由于在 90 年代中期之前,大众对于电子游戏仍然有着儿童玩具的偏见误解,只有极少数人才会想到,它们应该被作为文化遗产保留。即便在今天,绝大多数玩家对游戏的态度,可能也只是视为一种娱乐商品。虽然怎么看待一个事物属于个人自由,但这确实也无奈地助长了作品遗失的可能性。
相比那些因热爱而进行收藏的玩家来说,致力于保存游戏的团体与个人要面临着许多困难。不仅仅是因为资金的限制,他们还需要具备相关领域的专业技术——如何查阅过滤正确资料、寻找到可备份的实体;之后要考虑以什么样的方式去保存等等。
让人欣慰的是,随着社会地位的提升,电子游戏在许多国家逐渐获得了公正的对待。一些政府机构开始电子游戏在文化上的地位,将其视为一种文化遗产。认为它们和电影等载体一样值得动用国家力量去保护,对其今后的延续做出了各自的努力。
欧美地区都有在国家文化产业保存机构中,设立了游戏相关分类。自从美国国会图书馆在本世纪初签署通过了一笔资金,将其运用于对电子游戏修复保存工作后,许多国家相续出现了类似的政策。
作为国家文化保存的核心组织,澳大利亚国立影音档案馆协会专门负责收藏与保存本国相关的影片与声音档案。2019 年,澳政府允许对其本国开发的游戏进行保存。第一批被选中的作品涵盖了 1982 年至 2019 年,可以看到从《空洞骑士》到《黑色洛城》等诸多经典作品的身影。
1997 年,柏林开办了全球第一家计算机游戏博物馆。到目前为止他们收藏了两万多款游戏的备份档案,以及大量罕见的游戏硬件设备。近年来他们在德国政府资助下,与另外两家拥有大量游戏藏品的组织,合作举办了号称全球最大规模的游戏历史展览。对公众展示各种罕见或是古老的游戏设备与技术。
从律法、道义与信任度的角度来考量,这种官方背景的支持自然是最完美的解决方案。然而现实是,即便由国家与游戏厂商合作开办的相关博物馆,也很难保证能够将所有游戏永久保存下去。更何况官方组织在面对一些版权模糊的灰色地带时,常常就显得力不从心。
在国家级别存档政策往下,我们看到的更多是那些公益性组织 —— 比如上面那位阻止 Falcom 丢弃老游戏的法国玩家。他就在日本成立了“游戏保护协会”。吸引到一批志愿者共同合作,旨在留存修复诸如 PC-88 和 Sharp-X1 这类日本早期计算机游戏软硬件。
2015 年左右在香港举办的复古游戏展览,也是通过在一群志愿者努力下实现的。该展会除了免费提供各种经典游戏的试玩演示外,同样也不忘保存本土开发的作品。以将其作为一种文化传承保存下去。
除了这些相对正规的方式,在这场封存与还原往昔作品的运动中,有一批极具争议、在情理与律法边缘之间游走人群。他们选择了对所有遗失的老游戏 —— 包括那些未正式发售或开发完成的作品,通过数据化修复与封存的方式对其进行保留。
由于这种方式可能涉及到侵权与盗版传播,因此他们的档案维护工作一直充满争议。甚至有时候会被混淆成盗版软件商。在误解之下,许多人认为他们破坏了市场公正性,违反版权法案。
然而,数字档案修复与保存工作者的目地,从来都不是传播盗版。真正在进行修复工作的人也不会将 rom 用于盈利,虽然方式相对激进,但确实对游戏文化的延续有这卓越贡献。
相对来说,计算机平台由于多年出于开源精神的熏陶下,所以对这方面表现的较为宽容。即便是厂商自己,也有很多主动将老游戏免费公开的例子。诸如 id 这样在开源方面作为先锋的事例应该有许多人听说过了,而像是《叛变克朗多》或是早期几部《上古卷轴》等等,这些经典 PC 端游戏也都是由官方自己提供了免费下载的资源。
从这种角度来看,其实 GOG 平台所推行的理念,也是另一种形式上对老游戏的保存。波兰人推行的对老游戏进行现代操作系统的优化,以及“购买即拥有”的 DRM-free 政策极大地降低玩家对数字游戏的收藏难度。这对于今后让老游戏得以续存有着非常积极的帮助。
计算机平台的作品多如繁星,大量没有备份的私人与独立游戏几乎完全没有可能修复。但得益于在许多游戏公司自己主动开源的前提下,80 年代往后的计算机游戏整体保存状况比家用机要更好。一些私人或志愿者团队运营的网站,在玩家支持下能够提供不少你听都没听说过的游戏与资料,并且在进行新操作系统的适应性优化后仍然运行良好。
尽管如此,保存老游戏 —— 尤其是家用游戏机软件的难题也并非依靠数据封存便能解决。而考虑到这种做法可能会好心办坏事,并且在理法上确实不占优势,数据化保存也一直面临着白费工夫的可能性。
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争议与困境中前行
如果你曾经游玩过原始版本的游戏,会发现 rom 等模拟形式并不能完全还原这些作品 —— 从画质、音轨到某些细节不是单纯用数据就能令其复活的。单就我自己的体验,今天在 PS4 和 Switch 等现代平台上发售的《毁灭战士》,与当年的音效都有明显区别。
某种程度上,这就好像奇幻或是科幻题材里的故事一样。当某个事物被复活后,人们往往发现这场看似美好的奇迹,缺失的却是最重要的灵魂或精神。
更何况,即便有的公司愿意支持,而其他人也都睁一只眼闭一只眼,“模拟”在游戏行业仍旧是个争议不断的话题。在许多没有分清两者关系的人眼中看来,这是个代表着侵权的“肮脏”词汇,与盗版行为没有任何差异。
几年前,美国娱乐软件协会手握数字千年版权法案,踢开了国家版权局大门。他们要求立即关闭所有游戏存档网站与社区。因为在其眼里:保存老游戏是一种黑客行为,而所有黑客行为都是一种犯罪。虽然在闹了一阵子后协会主动消停了,但档案保存组织收到的律师函并未就此停止。
作为一个处在灰色地带的争议行为。数字化保存对于遵循规则,积极维护游戏公司权益的人看来确实与盗版无异。退一步来说,即便说服了他们相信黑客们不会为了钱而主动传播,也难以防止其他有心之人利用这些数字化档案谋私利。
毕竟这是互联网,当一个数据被传输到服务器之后,就再也无法预测会有什么样的发展了。
在这件事情上,首先我们要明白的是什么样的情况算违法。通常来说,如果你自己拥有了一张游戏卡带,那么凭借个人技术和需求对其进行修改与存储 —— 包括转换为 rom 等数据都是没有问题的。但是当你将其上传到公共服务器,开始进行传播后(不管是否拿去赚钱)就越线了。
因此,rom 这个概念本身来说是没有问题的。任天堂对于版权的敏感性在行业里十分有名。我们也经常听说他们对某某粉丝寄出了律师函。但事实上,如果去整理一下这些新闻会发现,人家也没天天盯着同人游戏或是模拟器网站。
如果没记错的话,上一次比较明显的大规模施压,恰逢任天堂推出“买会员送 FC 游戏”的计划公布之前。这和过去喊停某个粉丝作品,往往预示着他们自己要推出相关作品的规律相似。
所以在这件事上,我们应当分清厂商正常维权与过度敏感之间的差异。至少目前为止,以“最强法务部”闻名的任天堂,也没见过去状告一些公益性行为的 rom 修复者或是分享网站。他们最多就是给一些档案备份网站施施压力,不允许他们放出任天堂游戏的 rom 而已。
真告上法庭的例子当然也有。但看看这些被请去对簿公堂的人干了什么吧:将模拟器用于盈利,需办理会员或付费才能下载 rom 的网站。所以说白了:你不能挡了人家的财路,更不应该想着靠这个给自己赚钱。
厂商一旦打算维权,在这件事上不要提那些将模拟器拿来盈利的投机者,即便是真心在进行留档工作的人也没资格抱怨什么。
如同断头台上的铡刀一样,任天堂法务部的淫威始终压在每个老游戏修复者的头顶。比如对 90 年代 SFC 在线游戏设备“Satellaview”进行保存工作的爱好者。虽然他们修复并保存的是一个版权拥有者自己都可能忘记、极度罕见的任天堂家用机网络服务项目,但仍然要每天祈求自己这个小社区不要被律师给盯上。
让人感到欣慰是,即便面临着如此大的压力,玩家对这些遗珠的挖掘工作仍然保持着热情。何况也并非所有游戏公司,都会对自己几十年前的作品是否被传播表现得那么敏感。
事实上,多数厂商还是会乐于跟民间的游戏存档员们保持良好关系。前文提及的电子游戏历史基金会,就曾经协助过 Capcom 进行资料数据修复工作,使得《洛克人遗产合集》与《迪斯尼》能够以更好的姿态问世。
厂商需要复刻老游戏,最后发现需要找玩家社区帮忙的情况并不罕见。前两年的《CAPCOM清版动作游戏合集》涵盖了多款作品,但缺席的《异形大战铁血战士》和《恐龙与凯迪拉克》却显得格外扎眼。前者是与因为黑马漫画公司的合约到期,而后者则是通用汽车公司不允许对本作进行移植、重制与续作开发的要求所致。
所以除非 Capcom 愿意为了几十年前的街机游戏,再次与这些大公司坐上谈判桌,否则在法律上我们已经算是失去了重温这两款作品的可能性。
另一方面,对绝版游戏进行数据修复和保存,不可避免地会与一部份收藏家的理念产生冲突。我想不用详细说明大家也明白:有人收藏珍品看重的是其罕见带来了升值可能性。“物以稀为贵”——如果我收藏的绝版游戏随处可见,那还谈什么千金难买的价值。
著名的老游戏网站铁杆游戏 101 的推特账号曾提到过,一些玩家专门以高价收购那些绝版游戏,并以永不公开的原则来提升其价值。2019 年 5 月,一款名为《少年魔術師インディ》的游戏在日本雅虎上进行拍卖。这个原定于 1992 年左右发售的作品,吸引了包括许多资料保存者在内约 400 位买家竞标。最后的结果,是被一位日本买家以 150 万日元的出价拿下。
事后,人们发现这位买家随后的留言:这种从未发售的游戏是行业中的一页重要历史。它们不应该被复制和贩卖。我会好好留着,作为日本的国宝守护下去。
简而言之,除了这位收藏者,这款未能发售的 RPG 今后应该不会再有人见识其真容了。这件事在普遍支持开源精神的欧美社区引发了热议,进一步展现出了收藏者与修复者之间观念上的不同。虽然我们都知道这种行为是个人自由,本质上也不会造成什么实质性损害,但许多致力于挖掘遗珠的人仍旧觉得十分遗憾。
值得一提的是,由于发现有太多游戏无法获取到能够进行拷贝的资料,有一小批玩家开始自发地“重制”这些已经消失了的游戏。他们通过自己保存的实体软盘、留存至今的资料记载...甚至还有完全凭记忆的情况,将那些 C64 等古董平台上的游戏还原,让它们得以重现在现代操作系统上运行。
在我个人看来,直到电子游戏行业寻找到一个完美、不具争议性的档案保存形式之前,数字化修复工作仍然会是一种“必要之恶”。至少我们知道,在避免了遭到投机者利用之前,用 rom 等形式对那些老游戏的修复与保存有着不可磨灭的贡献。
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文化保存不仅仅是怀旧
通常来说,人们很喜欢用刻板印象来评判一件事物。如果你看到某个人在玩十几二十年前的游戏,第一反应就会觉得对方是在“怀旧”。但事实上,这个词汇所包含的意义,往往却不单纯是什么所谓的“小时候的味道”那么敷衍。
沉浸在旧日美好想象中,是因为需要寻找一个缓解压力的方式;而有人则经由对过往事物的审视与反思,尝试让今天的自己变得更好。既然游戏是一种文化载体,它们在发展过程中任何一个时间节点下的产物,都有其学习与感受的价值。这些都可以算在怀旧的范围内。
不过其实也存在许多玩家根本不在乎什么怀旧。他们纯粹只是更喜欢、更愿意将时间与精力安排给那些过时作品而已。
因为想玩所以才玩,觉得它们仍然够好,值得花心思去品味与挖掘。仅此而已。所以当我想起了某个游戏的时候,渴望的是它们保存完好得以运行的姿态——而不是一座座所谓“怀旧”的墓碑。
如果我们真的能够将电子游戏视为一种文化,那么保存它整个产业所有相关内容都是有意义的。不论是优劣作品,伟大成就还是丢人丑闻,这些东西不应随着时间消逝。如果我们随它去,今天就不会有人知道波兰游戏市场最初诞生过什么游戏,也没人记得即便是中国这略显稚嫩的市场,在 90 年代初也曾开发过属于自己的经典作品。
一套完善的修复与保存制度,是一种文化载体成熟的体现。在飞速前行的产业洪流中,这些努力也许会被轰鸣作响的车轮声淹没。但如果有一天你停了下来,回头去审视这个行业的历史,请不要忘了这些在车队后面拾遗的人们默默做出的贡献。
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