手游市场不仅存量巨多,每天上架的新手游也十指难数,但数量上的优势很难满足玩家们对手游质量上的要求,细数下来3A大作的数量少之又少,似乎其开发难度是厂商们难以跨过的门槛,引起玩家对3A手游开发难度的思考。
我们对3A游戏的理解大致为画质好、玩法强、体验多,但实际上其更准确的定义是开发的成本高、周期长、耗资源多的游戏,这也正是以上玩家所认为的定义的决定性因素,慢工出细活,基本就是这么个意思。
业界对一款游戏或者手游开发的成本何为高没有准确定义,是100W还是1个亿没有统一说法,一般都是根据近几年的公认流行3A大作来做标准,像是绝地求生就花了600W美金成本,而主机或者电脑上的知名单机GTAV的制作成本就达到了惊人的2.5亿美金。这里不是说厂商为了使自己的作品成为3A而在成本或者宣传上注水,故意抬高自己身价,而是没这么高的成本这些作品根本就做不出来,从其销量和好评度上就能看出这些钱没白花。
另外一个就是周期长。这里指的是开发周期,当然如果开发周期长那玩家层面的市场周期也会长。像那些几个星期赶工出来的垃圾手游或者更垃圾的页游可能都活不过一星期,而制作时间高达6年的绝地求生激起的涟漪效应就很好地让玩家看到其足够重量级。
3A游戏的开发周期长意味着开发商要早于开发周期做决策,简单来说就是预测该游戏项目要多久才能完成,实际要花多少钱与具体的制作难度,并且要知道开发完上线后的市场环境是怎样的,有没有该作品成长的空间。所以有这种长远规划的都是财力雄厚的大型开发商,中间的不确定性太多,一个环节出了差池就可能拖累整个进程,甚至使开发商倒闭。
退回几年前比如假设说绝地求生开发商觉得5年后吃鸡生存游戏会成为主流,所以他们着手开始制作,并且预估成本是900W,预计4年后完工上线。结果低估了开发难度,导致项目进展缓慢,间接导致成本增加。这时候如果有人支持能拉到投资还行,要是拉不到,工资发不出员工走人,项目提前破产,前期的花费打了水漂,就算后续资金接上了,项目延期市场环境不在,做出来没人玩一样是废品。最严重的是如果其他厂商赶在该作品上线之前也推出了吃鸡,那该作品也就只剩下半条命了。
消耗的资源多,在玩家层面指的是3A作品对配置的要求高,尽管游戏项目在制作完成后会进行各种优化,但毕竟画质和体量在那摆着,让低配硬件去运行也不现实。从厂商的开发角度看则是对其预判与优化能力提出要求,做之前就要考虑到硬件规模支撑起的用户规模和自己的优化能力能不能拉拢到更多玩家。
总结:
3A游戏作品少的原因无非就是在其极高的制作难度上,而难度具体主要体现在以上几个方面,成本高、制作周期长、不确定性太多导致只有财力雄厚的大厂才敢试水,且就算有能力做也只有曲曲几个项目能够成功,你看到的也正是那些成功做出来并上线的,而那些小型或者独立游戏的开发成本极低,失败了对厂商来说也不痛不痒,所以市面上的此类作品就多。
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