功夫不负“有爱”人。

大概是一年前,《银魂》正式完结之际,一位名为“N.ec鱼丸”的B站UP主时隔8年在其2011年自制的一则《银魂》混剪视频(该视频总播放量已过千万)下置顶了一段留言,大意是:

在人生最懵懂的年代遇到了银魂,从此改变了一生的轨迹,从一个二流大学的全系旷课第二名到接触视频制作,再到入职企鹅,继而自立创业。

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鱼丸的这条留言点赞数近2万

鱼丸创立的公司是上海蛮啾网络,其创业伙伴是Yostar (悠星)CEO 姚蒙同人社团的社友林书茵,而由蛮啾联合勇仕开发、鱼丸担任制作人的游戏在圈内还有个更广为人知的名字——《碧蓝航线》。

就在《碧蓝航线》2017年底登顶日本iOS畅销榜的时候,《少女前线》前主美海猫络合物早已悄然离开散爆网络,他的下一站是同在上海的鹰角网络,只是角色变了,这次由海猫亲自操刀新作的制作工作。

后来的故事众所周知,鹰角的首款作品《明日方舟》上线后连续1个多月跻身国内iOS畅销榜前10,是2019年当之无愧的现象级产品。

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回顾国产二次元手游发展史,短短几年诞生了数个令人艳羡的业界神话。它们是细分赛道突围的代表,是小厂颠覆大厂统治的希望;更让游戏人欢欣鼓舞的是,这些作品的制作人、创始人既可以是中国美术学院建筑系毕业的“学霸”,可也绝不排斥像鱼丸那样的二流大学“学渣”。

二次元手游风起云涌,创业圈一时多少豪杰百舸争流各擅胜场,但如果你细细咀嚼又会发现,蛮啾、Yostar也好,散爆、鹰角也罢,尽管台上的角色在不停流转,其实舞台的中央从来没走出过那个老地方——上海

一如其别称“魔都”所象征的,今时今日的上海俨然已是中国二次元手游圈,乃至整个ACG文化圈的“魔幻圣都”。

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偶然还是必然?

没人可以确切说出上海二次元文化从诸多一二线城市中脱颖而出的具体时间,但现在再去复盘这一切时,许多人愿意相信变局的节点发生在《战舰少女》之后。

2014年9月,上海幻萌网络开发的《战舰少女》正式上线,并迅速吸引了此前凭舰C(《舰队Collection》)沉淀的一大批军武类二次元玩家。那是还处于智能机蛮荒时代的国内手游厂商第一次见证国产二次元手游的能量,一扇前所未有的的机遇之门正向所有人敞开。

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2015年,羽中(《少女前线》制作人)带着《少女前线》亮眼6月的上海CP展,当时参展的大多数人大概不会想到,这款脱胎于独立游戏《面包房少女》、仅仅做了UI的产品日后会获得那么大的成功——两年多后,《少女前线》拿下韩国畅销榜第一,创下当时国产二次元手游在海外的最佳成绩。

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洞悉到机会的不只是来自上海的团队,据第一弹游戏运营负责人老白回忆,那时候武汉也有支同人团队做了款名为《恙化装甲》的二次元手游,但它远没有《少女前线》那么幸运,这款作品开发半途即宣告流产,最终无缘与玩家见面,彻底湮灭在移动互联网的历史长河里。

在老白看来,所谓的国内二次元手游厂商格局,或许从那一天便划定了:二者由同一个起点出发,却导向了两个截然不同的结果。自那时起,强者恒强,弱者恒弱——“因为你成功了,所以大家一厢情愿地认定你可以做成这件事,认定上海的团队更有机会。”

正如业内总习惯将游戏称为产品那样,老白觉得游戏说白了就是资本本身,资本是趋利的,它在悄无声息中润滑着产业链上的每一个齿轮。当上海的某支团队撕开了突破的缺口,资本便蜂拥而入,由此带动的鲶鱼效应也得以刺激市场的上下游,而表现出来的结果即是产业的繁荣。

然而资本并不盲目。老白指出,上海二次元产业之所以能够如此顺利地发展,仍在于其相对优渥的地域条件、国内领先的经济体量以及特殊的文化土壤。

上海二次元文化的双重土壤

1840年鸦片战争结束后,上海很快成为中国首批开埠通商的五座城市之一;1845年,英租界、法租界相继在上海开设,黄浦江畔的那方小小县城自此日益壮大。那之后的100年时间里,上海不仅发展为远东第一大都市,更是中国直接呼吸海外文化的首要窗口。

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外滩景色

到了上世纪50年代,上海美术电影制片厂在沪成立,其出品的《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《哪吒闹海》等优质动画是中国美术史上绕不过去的丰碑。同一时期,手冢治虫、宫崎骏、高元勋等日本动画业巨擘接连慕名而来,与上海美术电影制片厂动画人深度交流,传为一段佳话。

老白认为,不管是租界文化还是海派文化,实际上都是城市的沉淀之一,而早年的上美厂也像一枚种子,深深地埋在城市的文化底蕴里。“从长远来看,它们的影响很深远,你可以看作是上海最早接触这类文化的一个基点。你既然比别人早,得到了成长,那自然有机会生长得比别人好。”

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从前,上美厂也是“凡属出品必出精品”

而这反映在文化发展上最直观的表现莫过于一座城市对于边缘文化、亚文化的包容能力。

在上海,萝装、汉服、cosplay似乎是司空见惯的事物,人们不再对身着它们的群体评头论足,“因为大家默认它是组成城市文化的一部分,但在小一点的城市很可能就不是这种情况了,”老白在小城目睹过这种现象,“人们往往会回头注目这类服装,议论纷纷——说到底还是接受度的问题。”

不止如此,围绕二次元文化衍生而来的女仆咖啡馆、女仆公馆、日式网吧等诸多二次元文化符号也在上海生根发芽。老白指出,上海能接纳如此多文化产业的根本原因,是因为上海作为中国经济的前沿阵地和长三角地区的龙头城市,拥有国内无可比拟的消费群体。

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Love Live 痛地铁

“想象一下,你把一家女仆咖啡厅开到杭州也许会大火,但如果是十家二十家呢,杭州有那么高的认知度和市场需求来承受吗?结果很可能是大家一起倒了。”

文化培育了上海二次元繁荣发展的先决土壤,经济构成了上海二次元稳固向上的底层基础,看上去这两者叠加在一起导致了上海二次元手游大爆发的最终结果,但老白不这么认为,在他看来,软件基础和硬件基础还只是拼凑二次元手游基因的充分条件,真正的必要条件也许是开发者们够不够了解二次元的本质——如何讲好一个故事。

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《F/SN》游戏原作者奈须蘑菇本人亲自下场写了《F/GO》的剧本

将“爱”融在故事和人设里

好的故事不仅是浮于表面的架空世界。

老白深信成功的二次元团队必然有一个共性:大家应该非常清楚最核心的那部分二次元群体的诉求是什么。老白回忆道,实际上早期的同人展规模并不大,范围小,彼此了解也很深。接触久了,他发现二次元受众所追求的不是诸如世界毁灭或拯救世界的后现代故事,而是内心的情感投射是否得到满足,这也意味着故事中的人物丰满与否将是决定作品成败的关键。

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用游戏讲述故事的《宝石研物语》

而事实上,直到现在,上海CP展同人摊上仍可以见到大量设定集,题材囊括了二战史实、世界格局、魔物世界,设定的内容涵盖了地域、故事、环境等所有读者能想到的细节,有爱一些的制作者们甚至将细节深化到每一位角色的战斗装、便装以及四季服装是怎么样的。

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根据“国家”制作拟人化设定的日漫《黑塔利亚》

为了完成这些同人设定,两三个制作者们常常需要花费三五年时间去做,在外界看来这些事情耗时又耗力,商业化公司可能压根儿没那么多精力心神去做,可实际上这些东西才是二次元文化最核心、最本质的。”老白强调道,“你可以不关注,但倘若深挖以后又会发现其中有这么深的东西,许多二次元产品所欠缺的恰恰是这些细节。”

鹰角的《明日方舟》就是个最好的例子。在普通用户眼里,《明日方舟》展现的可能只是一个很普通的故事,但是核心玩家深究后又能发现原来还有那么多的梗和元素融入在里面,正是这些细致入微的“干员档案”,让玩家拥有极强的归属感。

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方舟的设定内容包括身高、种族、身体情况等,不一而足

老白告诉我,《明日方舟》开发周期差不多是三年,产品空档期间有两年完全是靠贩卖周边获取收益,“为什么游戏还没上线玩家就甘愿为它的周边买单,说到底还是游戏有内容产出,角色有吸引力,人设能立起来,然后用户才对产品有足够认可。”

相较之下,大厂潜意识里往往把二次元游戏立项的基底定位为游戏,二次元反倒像三国题材、动漫题材那样成了一张皮。“这完全和二次元游戏的内核相悖了,”老白解释道,理解用户喜好、知晓玩家调性绝非一朝一夕所能速成,“你必须深入二次元受众这个人群,或者干脆一点,你本身就是他们中的一员,并通过长年累月的积累在这个领域里拥有绝对话语权。”

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比如9年前就开始剪辑《银魂》视频的鱼丸

从结果来看,做同人文化和做二次元手游是一脉相承的,上海始终坚持做同人文化的那批人最后成了做国内二次元手游的主力军,手游也作为离变现口最近的文娱产品反哺了同人文化。

而在老白看来,上海做二次元手游的那批人最应该庆幸,且最值得自豪的是,他们自始至终从未将视线从二次元同人文化上挪开过,天真笃定地遵从自己爱好和天性,这一点是北京、广州等拥有漫展传承的城市未曾做到的。

把种子播在春天里

就现状而言,许多人已经认定上海的CP展是国内最纯正的,同时默认上海是二次元文化氛围最浓郁的城市,但很少有人还记得,直到14年、15年,包括二次元手游在内的ACG文化尚属小众,而上海CP(ComicUP)、成都CD(Comiday)、广州萤火虫的影响力也只在伯仲之间。

“总的来说,二次元氛围是由同人展带起来的。”在老白的印象里,北京、广州两地的漫展其实都有不错的用户基础,但二者到头来还是和上海走上了完全不同的道路。“北京的同人展在走向商业化后没有控制好内容和商业化间的平衡,导致大家觉得它只是为了圈钱而布展;广州的萤火虫则从同人展变成了一个更为综合性的动漫展。”

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广州萤火虫漫展

出于展会本身的生存发展考量,这本是无可厚非的事,何况那时候大家根本无从想象,他们在这道小小岔路口上的抉择有朝一日影响的将是数亿规模的生意。

当然,他们更不会猜到,较之展会内容及形式的转变,更称得上“降维打击”的是北京及广州游戏公司对于二次元文化的理解及运用。

虽然北京有有妖气漫画,有《镇魂街》《十万个冷笑话》《非人哉》等知名IP,但二次元与游戏的结合创作依然是许多公司的短板;广州的问题则更为明显,大家已经习惯了买量、计算ROI这套运作方式,“有了这种百试不爽的法门又何苦再做什么二次元?”老白感慨。

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好在变化还在不断发生,“因为上海成功了,大家都在向上海靠拢,但上海不可能无限包容,它总会溢出。”这几年,老白身边有不少同行来到上海学习后又返回北京、广州等地继续从事相关工作,而他们回到当地后又能形成一股群聚效应。

2016年,库洛游戏做完《战场双马尾》那会儿也来上海巡讲过,最后把发行交给了晨之科。后来为了交流学习经验,库洛在上海待了一个多月。3年后,库洛推出了另一款二次元手游《战双帕弥什》,首月即拿出流水破3亿元的表现。

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老白相信正如二次元同人文化之于二次元手游那样,上海蓬勃发展的二次元文化也是一枚种子,假以时日,它终会将蔓生的根须深扎进其他城市。

光与花

二次元手游产业的城市格局真的已经划定了吗?上海的领头羊地位其他城市是不是就拍马难及了?我看未必。

美国城市社会学家芒福德曾有句话:

城市的三个基本使命大约是贮存文化、流传文化和改造文化。

他的话还有句潜台词,无论城市如何“贮存”,“流传”和“改造”的主体永远是人。老白也告诉我,不管做二次元游戏的人身处何方,他们做事的方式其实都是一样的——“坚持”和“执着”,认准了这件事便一门心思地扎在里头。

《小王子》里说:如果你爱上了某个星球的一朵花,那么,只要夜晚仰望星空,就会觉得漫天的繁星就像一朵朵盛开的花。真正执拗于二次元手游的人也是如此,他们专注于这个细分领域,着眼于自己最熟悉、最热爱的文化,“心中有火,眼里有光”。

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