一张图教你分辨良心游戏(玩了几十年游戏)(1)

Hey ~

今天大DD 就不介绍游戏啦

因为这周末就是一年一度的 Steam 圣诞剁手大会啦!

周六 Dr.D 会给大家挑选这次打折中性价比最高、最值得购买的游戏。

一张图教你分辨良心游戏(玩了几十年游戏)(2)

所以呢,今天就来和大家聊个有趣的话题:伟大游戏是怎样炼成的


非常伟大的分割线

我们高玩癌的目标不仅是帮助患友们玩到更多的好游戏,还要让大家更懂游戏,成为能吹牛善装B的游戏高玩,然后卖肾吃土,励精图治,征服宇宙!

这你就不懂老高玩的情怀了吧!

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有些游戏必须要放到当时的场景,才能看出它的伟大,比如:

1978年【太空侵略者】

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Taito 公司制作的游戏,世界上第一款可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏。现在几乎所有游戏都有的排行榜功能1978年就有了,没想到吧!

1980年 【Rogue】

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一款只有ASCII字符组成的抽象画面的游戏,然而它是所有沙盒游戏的鼻祖!MC、饥荒的老祖宗,首创了随机生成地图、高自由度的新玩法。

1985年 【超级马里奥】

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这串名单中名气最大的游戏了,至今仍是横版游戏之神,做出的创新数不胜数:水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命。。。

上古巨兽太多,那看看离我们比较近的吧~

2000年 【宝石迷阵】

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“三消”游戏师祖,杀了无数少女的时间。。。

以上呢,都是那些第一个吃螃蟹的人,我们现在玩到的所有游戏中那些你司空见惯的功能都是它们创造的。

说它们伟大不过分吧?

不过游戏作为一种“附属产品”,一直都受到硬件、软件技术的制约。任你游戏制作人再怎么diao,10年前他也做不出VR游戏。

所以,要做出超越时代的作品,难如登天!这就真的需要一些“黑科技”了~

说到“黑科技”就不得不提伟大的【魔兽世界World of Warcraft)

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上次 Dr.D 写【守望先锋】抄袭事件的时候就有患友说我是“暴雪粉”。冤枉啊!暴雪的游戏我玩的真不多,可是它的伟大我不得不承认。

【魔兽世界】是在2004年发售的,经历过的老玩家都知道04年的网络游戏都是个什么样子,【魔兽】在当时真可谓是一枝独秀。直到今天,【魔兽世界】依然很有竞争力,而它同时期的对手们早就化为回忆了。

04年啊!Dr.D 当时还是个孩子啊!竟然就已经可以体验到不亚于现在的网络游戏体验了,这绝对是超越时代的作品了。

可是,一样的电脑配置,一样的游戏引擎,凭什么暴雪就能做出这么丰富的游戏内容?难道他们有外星科技吗?我百思不得其解。

直到 Dr.D 多年后看到了暴雪游戏工程师的访谈,才明白,这些黑科技究竟是什么。。。

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这是【魔兽世界】中的“远古海滩”地图,每次战斗前的倒计时你们还记得吗?其实战场的开始并不是你看到的倒计时,而是船上以及码头各自放置了一个隐形的对立npc,他们接近彼此后会开始读条攻击对方,这样双方NPC的仇恨值就被吸引了。你看到的倒计时只是隐形人走过去花的时间啦~

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玩过【魔兽世界】的玩家肯定都会记得风领主“奥拉基尔”:

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想知道为什么不管怎么走位都会有各种技能砸过来吗?其实奥拉基尔的身边有几百个隐形漩涡,一旦玩家撞进其中一个,就会触发一些相关事件。

要说【魔兽世界】的“黑科技”中最有名的,那肯定就是:

Bunny Triggers 兔子触发

其实魔兽世界是由兔子秘密运行的!

关于兔子触发有很多好玩的例子,不过相关资料大多都是英文的而且很零碎,Dr.D 找到了知乎上一位朋友的总结,分析给大家:

作者:windleavez

来源:知乎

无论是复杂精妙的 BOSS 战,还是丰富多样的任务系统,《魔兽世界》都让当时的玩家大开眼界,但《魔兽世界》里有不少新颖的游戏机制,都建立在一个出人意料的东西上面——

那就是兔子。

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还是看不见、点不了的隐形兔子。

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我们可以先从 BOSS 战聊起。

尽管不少玩家误以为“熔火之心”是《魔兽世界》的首个 40 人团队副本,但老资历的玩家都知道,“奥妮克希亚的巢穴”才是第一个正儿八经的团队副本,此后加入的成就“上痛!上诅咒!上钉刺!”和“最少扣你 50 DKP”都得梗于此。作为全游戏的第一个团本 BOSS,技能自然要高端大气上档次。

其中最让玩家印象深刻的技能莫过于:“奥妮克希亚深深地吸了一口气……”

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在战斗的第二阶段,奥妮克希亚会飞到场地边缘,随后沿着对角线,喷吐出覆盖大半个场地的火焰,只有躲到对角线两侧的边缘区域才能免受伤害。由于该技能随机出现、位置飘忽、伤害高、范围广(现版本已缩小范围),如果没有火抗药剂或者自保技能,下场就是减员乃至团灭。

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可《魔兽世界》当时的引擎,压根不支持 BOSS 对某个区域凭空施展 AOE 技能,BOSS 必须要指定一个目标后才能施放技能。那么,要怎么实现这个狂霸酷拽强、自顾自美丽的技能呢?

方法简单粗暴:在攻击路径上生成一大堆隐形的兔子,然后奥妮克希亚飞过去把兔子都喷死。

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换而言之,尽管你和你的 39 名队友都自认为是独挂龙头的高玩,但空中的奥妮克希亚高贵冷艳,如同冰山女神一般,根本就不屑于看地上的宅男一眼,她的目标只有那些可爱的小兔子。而没有躲掉技能被团长骂得狗血喷头的你,只是不巧被她雨露均沾了……

同样的原理也运用在了“海加尔山”副本里,为什么入侵的食尸鬼时不时攻击一下建筑物?不是因为那些建筑物可以被人攻击,而是因为他们在打刚刚刷新出来的隐形兔子。

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隐形兔子最广泛的运用之处,则是任务系统。

《魔兽世界》一开始并没有把任务作为贯穿始终的核心玩法,在设计之初也只考虑到了两种最原始的网文套路任务:杀人和夺宝。因此系统追踪任务进度的时候,只看两个参数:

1、是否杀死任务怪物(如:杀死狗头人)

2、背包里是否有任务道具(如:背包里是否有狗头人的头……不,徽记)

结果到了测试的时候,玩家表示任务好顶赞,无任务不魔兽,大伙儿这才乱了手脚,急忙把原计划里的 600 个任务,扩展到了上线时的 2400 个,任务种类也大幅提升。

这就引出了一个问题,杀人夺宝以外的任务类型要怎么追踪呢?比如最常见的任务类型之一“和某人谈一谈”就记录不下来。没任务记录,就意味着系统不知道这个任务完成与否,没法给出后续任务,任务链也就无从谈起。可要全是杀人夺宝也忒单调了,那还叙哪门子的事呐!

那么谁能拯救《魔兽世界》的任务系统呢?(卡德加:“我可以试一试!”众人:“滚!”)

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面对废社危机,勇(tǎng)于(zhe)献(zhòng)身(qiāng)的兔子又一次登场了。

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大家想出了一个绝妙的主意:当你点击 NPC 聊天时,游戏就会生成一只隐形兔子,然后把它干掉。这样一来,你的任务进度就以“杀死怪物”的形式记录下来了,真是卡德加般的天才创想!

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其他类型的任务也全都仰仗隐形兔子:

如场景互动任务,就是你点击场景里的物件,系统生成一只兔子,然后把它干掉。

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如护送任务,就是跟着 NPC 抵达指定地点,系统生成一只兔子,然后把它干掉。

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如探索任务,就是你自己抵达指定地点,系统生成一只兔子,然后把它干掉。

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如技能使用任务,就是你对 NPC 使用技能,系统生成一只兔子,然后把它干掉。

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如物品使用任务,就是你在某地使用道具,系统生成一只兔子,然后把它干掉。

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在 2005 年看起来无比高端的任务系统,就在兔子的尸体上被简单暴力地被搭建了起来。一直到 2011 年的“大地的裂变”资料片,《魔兽世界》才从程序层面改变了这一模式(其实还部分存在),顺便还引入了在右侧任务栏直接点击完成任务等新系统,从此挽救了无数兔子的生命。

回顾早年《魔兽世界》的任务史,这场对兔子的大屠杀依旧让人心有余悸。

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请大家默哀三秒,一同缅怀为《魔兽世界》而牺牲的兔子们吧!

当然,这些“黑科技”们随着技术的成熟已经被游戏开发者们一个个改掉了。

那些年我们穿越般的游戏体验居然都是建立在这些程序猿的“小聪明”上的,很有趣不是吗?

类似【魔兽世界】这样的“伟大”游戏还有一些哦。

由于篇幅问题,我们下次再聊吧~

关注高玩癌,我们一起探索游戏的奥秘吧!!

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