* 注:本文几乎不含《塞尔达无双:灾厄启示录》剧透,但含有大量《塞尔达传说:旷野之息》剧透。
为了体验「真正的旷野之息」,我开始了《塞尔达传说:旷野之息》的大师模式之旅。
进入游戏,看到主角林克睁开双眼时,我没有了第一次游玩的激动与期待。因为我知道在游戏开始的那一刻起,我就已经失败了:在一百年前的大灾厄中,海拉鲁的国王战死、曾经的朋友老去,并肩作战的四英杰陨落、辉煌的王都成为废墟…… 一百年后的今天,打败灾厄盖侬就是胜利么?不过是挽回百年前的残局罢了。
▲《塞尔达传说・旷野之息》
相信许多玩家和我一样,为百年前的大灾厄幻想过无数种「如果」:如果 100 年前研究人员掌握了希卡之石的力量,如果在大灾厄出现前塞尔达公主觉醒了封印的能力,如果被选中的四英杰前往神兽时携带着武器,如果老国王和他的女儿塞尔达可以敞开心扉……
只不过,幻想的「如果」,无法改变百年前的结局,直到光荣特库摩为我们带来了最新的无双游戏 ——《塞尔达无双:灾厄启示录》。
游戏中,这是百年前的战斗从三国、战国,到海贼王、火焰纹章,光荣特库摩的无双游戏让人感叹「万物皆可无双」。所以,光荣特库摩公布 Switch 上最受欢迎的游戏之一《塞尔达传说:旷野之息》的无双游戏时,自然吸引了万千目光。
不过,《塞尔达无双:灾厄启示录》(以下简称《灾厄启示录》)号称是《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的前传,但在游戏的最开始,就告诉我们这是一个改变过去的「IF」线:大灾厄降临,塞尔达房间里的小守护者发现了危险,带着希卡之石的力量回到了过去 —— 那时,海拉鲁王国刚刚得知了大灾厄即将重现的预言,塞尔达公主正准备与近卫骑士林克、海拉鲁执行助理英帕一起前往各地寻找英杰驾驶神兽,为大灾厄的最终决战做着准备。
▲ 还是普通士兵的林克
这样的开端,让塞尔达公主一行人,在一开始就拥有了最强大的武器:希卡之石。在《旷野之息》中玩出各种花样的炸弹、时停、制冰、磁力,成为了《灾厄启示录》中所有角色的标配技能,而且,用来传送的希卡塔也全部得到了解放。
如果你没有体验过无双游戏,那我可以用一个广为流传的词来形容这一游戏类型:割草。无双游戏中,会大幅度增加敌对势力的数量、大幅度降低敌对势力的智商与生命值。你要做的就是操作角色,用各种华丽的技能,如同割草一般将敌人全部打倒。
▲ 200 K.O. 很常见
为了不让玩家感觉到「无敌是多么的寂寞」,丰富的游戏角色、技能以及敌对势力类型,都是增加游戏性的重要因素。
其实,在《灾厄启示录》发售前,对可操作角色数量是有些担心的,毕竟林克、塞尔达、英帕,加上四英杰,这也不过 7 个而已。不过,游戏发售亲自上手后,我的顾虑被打消了,正式版的《灾厄启示录》中,可操作角色达到了 18 人。
虽然比起创纪录的《无双大蛇 3》的 170 名可操作角色少了非常多,但它几乎囊括了所有《旷野之息》中有名有姓的角色,甚至有些角色出现时,让我有种「他也能操作啊」的惊叹。
▲ 甚至可以操作神兽
技能方面,除了上面提到的希卡之石会根据角色特点设计成不同的技能,每个角色还都有自己的专属连招、必杀技和特殊设定。比如,力巴尔运用上升气流能飞到空中,乌尔波扎则可以通过蓄力释放雷电技能。
▲ 力巴尔的上升气流
▲ 乌尔波扎的雷电
《旷野之息》的主角林克更是拥有三种不同的技能设定,单手剑、双手剑、长枪,使用不同的武器打出各种华丽的连招,真是成就感满满。
▲ 林克单手剑
▲ 林克双手剑
▲ 林克长枪
《灾厄启示录》也没有忘记《旷野之息》中的各种设定,盾反、「林克时间」这些高阶操作,会让你回忆起在海拉鲁大陆畅游的日子。
《旷野之息》中的设定也不是直接照搬,而是进行了一定的「无双改造」,让这些技能更适合无双玩法。比如希卡之石的定时炸弹,变成了接触即爆的手雷;时停不再是一个指向性技能,现在能定住一定范围内的所有敌方单位;甚至在没有水的地面上,都能凭空造出冰块。
这些能力的变化并不会让玩家觉得违和,甚至会有种「玩《旷野之息》时我就希望这样」的念头。《灾厄启示录》继承的不止是《旷野之息》的玩法,属性之间的克制、滑翔伞的运用、服装场景的设定以及刻在脑海深处的配乐和音效,甚至在紧张的战斗中,突然发现的一只克洛格,一声「呀哈哈」都会让《旷野之息》的老玩家露出笑脸。
爽快的连招、华丽的技能以及割草带来的一骑当千的快感,很容易让《旷野之息》的老玩家产生疑问:「盖侬是怎么赢的?」、「为什么要救所有角色中最弱的林克?」
▲ 英帕的「分身术」
不过,《灾厄启示录》并不是《旷野之息》,如果你想在这里体会到《旷野之息》一样的开放世界和无双割草的玩法,那你多少会感到失落。
无法越过的大门、无法攀爬的树木和无处不在的空气墙,会让你一次又一次的告诉自己:这是无双游戏,没有开放世界,有的只是割草、占领据点、割草。
▲ 可以操作非操作角色前往地点
囿于 Switch 的机能,《灾厄启示录》的画面表现只能算是一般,场景的光影细节、 同屏角色太多的卡顿、大型角色的穿模等等问题,都会让你意识到这不是《旷野之息》,这里没有那个攀岩游水、无所不能的林克。
▲ 只能借助指定气流到指定位置
当割草的快感退去,为了提升等级、升级武器、收集资源,需要重复挑战关卡获取经验、卢比(货币)、素材,多少会有些繁琐。
在一些关卡中,更是要击败超过 10000 个以上的敌人,虽然角色技能设计极具特点,但同一关卡内看同一个技能几十上百遍,疲倦与枯燥是难免的,再加上敌人种类并不算丰富,重复感就更加明显了。
▲ 即使是神兽,30000 敌军也太多了
游戏外,这是来自《旷野之息》的感动作为《旷野之息》的前传,玩家对《灾厄启示录》的期待更多是「塞尔达传说」而不是「无双」,因此不可避免的,玩家会用《旷野之息》的标准来评判《灾厄启示录》。
光荣特库摩自然也心里有数,一款粉丝向的无双游戏,「粉丝」要比「无双」更重要。
《旷野之息》的玩家想在前传中看到什么呢?他们可能想看壮志凌云、意气风发的四英杰,或者几位研究人员当年的风采;他们可能想看看百年大战前,恢宏壮丽的城堡,或者大灾厄出现,众人英勇奋战的史诗。
那些隐藏在《旷野之息》对话里、废墟中的每一个关于百年前的记忆,玩家都想亲身经历。还好,你想看到的,《灾厄启示录》里都有。
▲ 比如阿卡莱保卫战
随着游戏的进程,我来到了卓拉领地。当熟悉的音乐响起,米法转过头来:「林克,你又长高了呢。」那一瞬间,让我想起了《旷野之息》中,即使打败了水咒盖侬也无法救回米法的无力感,只需一个眼神,就足够让我下定决心:「这次,我一定要真的救下你」。
当力巴尔出场时,画面由暗转明,一句「只要有我在,休想踏进利特村一步」,那溢出屏幕的傲娇,真是让人又爱又恨。
当我们玩过与《旷野之息》DLC 类似的英杰剧情后,《灾厄启示录》原创的剧情中更是多次让我差点流下眼泪。
只要你是《旷野之息》的重度玩家,只要你对《旷野之息》中某个角色足够热爱,就一定会在《灾厄启示录》的剧情中,看到最出色的演出、收获最真实的感动 —— 只有看过达鲁克尔日记的人,才会看着吃石头的林克露出微笑吧。
除了角色、技能、剧情和「呀哈哈」,在《灾厄启示录》中处处都能看到《旷野之息》的影子,作为游戏主要操作界面的地图、不同场景中的配乐、波克布林的每一个细节动作,都与《旷野之息》几乎一致。
▲ 上为《灾厄启示录》,下为《旷野之息》
甚至在每完成一个任务,游戏画面旋转着回到希卡塔上,都能让我回想起在《旷野之息》中解锁一个地区地图时的场景。
▲ 上为《灾厄启示录》,下为《旷野之息》
作为一款粉丝向的游戏作品,《灾厄启示录》非常到位的完成了自己的任务,每一个角色的技能设计、每一个过场动画都让我忍不住截图录屏。因为画面表现、角色数量、重复刷图以及各种穿模的小问题,它并不能算是一款完美的无双游戏,但它一定是一款非常出色的粉丝向作品。
总结:致 100 年后的你通关《灾厄启示录》后,我又一次打开了《旷野之息》。
在卓拉领地,希多王子正站在米法的雕像前,面色凝重;在飞行训练营,特巴正在教导孩子进行飞行训练;在鼓隆城,年少的阿陨站在桥上望向远方;在格鲁德小镇,璐菊正肩负着族群的未来。只有哈特诺村小屋墙上照片里的四英杰,还是百年前的模样……
在《灾厄启示录》发布前,不论是曾经辉煌的宫殿还是大灾厄惨烈的战争,我们只能通过《旷野之息》中断壁残垣的古战场和官方《大师之书》中的战场分布图来想象。当《灾厄启示录》宣称要让玩家体验百年前的大灾厄时,宣传片中塞尔达含着眼泪的一句「我要保护大家」,就足以让玩家难受好一阵子了 —— 亲历四英杰陨落、注定悲剧的大灾厄,怎么想都不是一件愉快的事。
光荣特库摩通过一个情理之中的 IF 线,让玩家参与的不是百年前战败的大灾厄,而是一条全新的、由我们改变结局的时间线。百年后《旷野之息》中的海拉鲁大陆有多少遗憾,在百年前《灾厄启示录》中就有多少对遗憾的补完。
如果对你来说,《旷野之息》不只是一款「打怪兽救公主」的游戏,那你一定能在《灾厄启示录》中体验到更多的快乐与满足。
虽然在游戏中有帧数、卡顿、穿模、视角等问题,怪物种类少、重复刷关卡等遗憾,但主线流程的编排以及大量支线关卡的设定,让《灾厄启示录》依然是一款合格的无双游戏。如果你是《旷野之息》的粉丝,那游戏中希卡之石的技能、闪避盾反的操作、音乐场景的设定,一定会让你的游戏体验加分不少。
▲ 普尔亚穿越百年的可爱. 上为《旷野之息》,下为《灾厄启示录》
在主线剧情的结尾,塞尔达与英杰们望向远方:「愿此处百年之后,也有光明相伴」。这很容易就让人想起《旷野之息》最终大战后,塞尔达与林克站在城堡前相顾无言。胜利的喜悦和复仇的疲惫,对未来的期盼和对过去的回应,这鲜明的对比,如同一次穿越百年的致敬:至少这一次,我们赢了。
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