在游戏上B站未获得用户增长的红利
游戏首次退居第二且环比下滑 B站游戏遇到了什么问题?2月25日,B站发布2020年Q4及全年财报,财报数据显示,2020财年B站总营收达120亿元,同比增长77%。其中,第四季度营收同比增长91%,达38.4亿元,远超市场预期。
除了高速增长的财务数据外,B站在财报中最亮眼的当属其用户数的增长,Q4财报中,B站的月活用户数达到2.02亿,同比增长55%,另外付费用户数达到1790万,比三季度增长了290万,同比增长了一倍。
然而值得注意的是,B站的游戏业务似乎出现了一些波动,根据财报数据的显示,2020年全年,B站的游戏业务营收为48亿元,同比增长34%,占总营收的比重为40%。
从2017年占总收入的83.4%,到2020年占总收入的40%,B站一方面依靠如增值服务业务的快速增长摆脱了对于游戏的依赖,但另外一方面其实也透露出了B站在《FGO》之后于游戏产品上迟迟找不到替代品的现状。
根据2020年4个季度的收入去看,B站游戏的收入分别为11.5亿元、12.48亿元、12.75亿元、11.3亿元。
去年4月被重点宣传,外界看做有望代替《FGO》的《公主连结》对于B站游戏的收入几乎没有拉动作用;另外作为《原神》的安卓渠道联运方,在《原神》拒绝如硬核联盟等渠道的背景下,这款在去年Q4于商业上大放异彩的产品,同样对于B站的游戏业务没有明显的促进作用。
不仅如此,在去年的Q4季度,B站的游戏业务还首次出现了环比下滑,同时收入占比掉到了29%,被33%占比的增值服务业务超越,这是游戏业务首次退居第二。
尽管从公司商业结构以及对于B站这家公司的定位上去看,游戏业务占比的下滑,增值服务的崛起,是一个利好,但长期作为B站少有的具有盈利功能的板块,游戏业务的停滞不前依旧让人感到困惑。
到底是B站的业务转型暂时的困扰到了B站还是B站游戏在大厂纷纷进入二次元的背景下,竞争能力被削弱,这是个疑问。
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在B站游戏的发展过程中,《FGO》一直承担着极其重要的作用,数据显示,2017年B站的游戏收入当中《FGO》占比为71.8%,《碧蓝航线》为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。
一直以来,B站的游戏业务可以分为两条路去看,一条是独代加自研,这条路上比较典型的三款产品是《FGO》、《碧蓝航线》、《公主连结》;另外一条路是联运,《崩坏》系列、《明日方舟》、《原神》则是这条路上比较知名的产品。
从独代与自研上看,这条线显然是提供最大营收和利润保障的业务,但是从《FGO》之后,B站就迟迟找不到另外一款可以代替的作品。
《碧蓝航线》在2017年于国内上线之后,在日本市场长期占据畅销榜前列的情况下,这款产品在国内却一直长期的在畅销榜的100位左右徘徊,一直到2020年才偶尔因为活动的推动成为畅销榜前50的常客。
而另外一款产品《公主连结》更是号称B站在游戏成立至今资源投入最大的一款产品,在上线之初,B站整个网站的广告位几乎都出现了《公主连结》的影子,同时陈睿还亲自为游戏进行了站台。
但是,这款产品并未能取得预期的成绩,高开低走,畅销榜排名基本在50左右,最低的时候掉落到200位。
很显然的是,在寻找下一个《FGO》的过程中,B站并未能取得相应的预期,尤其是《公主连结》这款产品,巨大的投入背景下成绩只能算勉强及格。
在独代自研这条线遇到问题的时候,另外一条联运的线上,问题就要小的多,《明日方舟》这款产品取得了不错的成绩,但联运这个形态一直存在的问题B站也无法解决。
这个问题是官服与渠道服之间,用户向官服迁徙的不可逆趋势,区别于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。
这一点在此后的《原神》上体现的淋漓尽致,《原神》上线B站之后,B服和官服的用户完全不成比例,同时官服给了用户更好的游戏体验,这也是为什么这款商业上极其成功的产品并未能给B站的游戏业绩增加助力。
当然,现在渠道在面对任何一款顶级产品时本身就存在谈判的压力,《原神》以决绝的姿态拒绝硬核联盟的55分成后,在今年年初小米以7:3分成重新拉回了《原神》,但这款产品到底能不能赚钱是存在疑问的。
除了这个因素外,随着买量以及短视频等流量平台的兴起,CP方可以有更好的方式获得垂直类的用户,B站二次元用户聚焦的优势上被削弱了,导致了官服进一步的壮大。
种种问题之下,导致在联运这条线上,其实对于B站的游戏业绩而言,已经无法带来根本性的提升,B站的游戏业务未来只能靠独代自研这条线。
所以我们看到,在2020年B站投资了7家游戏公司,基本以二次元为主,分别为推出了二次元放置类魂器娘养成手游《魂器学院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略游戏《偌星STARLIKE》的影之月、正在研发换装手游《Project Doll》的千跃网络、推出文字冒险类游戏《泡沫冬景》的猫之日等。
而要知道的是根据每经的统计,从2013年至2020年上半年,B站共计在游戏领域发起了18起投资。如果算上下半年的3起,也就是共计21起投资,以此去计算,仅2020年一年的时间B站的游戏领域的投资在过去8年时间中占比达到了33.33%。
甚至就在昨日,媒体报道B站又投资了《工匠与旅人》游戏研发商天空盒,占股18%。
可以看到,B站在游戏领域投资的加速,同时也意识到了无法再依靠渠道的势能,而是需要将产品掌握在自己的手中。
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实际上,B站游戏业绩遭遇的压力也与整个市场竞争离不开关系。
在过去,二次元市场仅仅是一个小众的品类市场,包括腾讯、网易这两大厂商虽然注意到了这个市场,但一个依旧将主要的目光放在大基数的产品,一个依旧核心聚焦RPG的优势领域。
然近几年以来,腾讯与网易都开始了在这个领域的投入,腾讯2020年的年度产品发布会上,公布了四款这个领域的产品,如《光与夜之恋》、《从前有座灵剑山》、《妖怪名单之前世今生》、《小森生活》。
而网易则更甚,在《阴阳师》获得成功后,网易对于二次元市场已经有了更加清晰且直白的认知,在2020年的520发布会上,27款新品,其中9款与二次元有关,占比三分之一。
除了这双巨头外,据长城证券在2020年一份对三七互娱的研报显示,该公司2019年已新增500名研发人员,专门负责3D卡牌、二次元类游戏的研发工作。
根据《2019中国游戏产业报告》的数据,在2019年中国二次元游戏市场的规模就达到了215.6亿元,而根据伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在去年年底游戏产业潜力发展论坛上透露的数据,2020年有46款二次元游戏收入过亿。
市场规模在持续扩大,由此所带来的是竞争的持续加剧,这对于B站必然会带来一定的冲击。
除了市场竞争之外,另一个影响B站游戏业务的或许与B站整体的战略方向有关,这个方向是出圈。
从2019年开始,B站为了持续的用户增长就开始了其“出圈”的大战略,这一举动的确带来了用户数量的激增,MAU2.02亿就是最好的证明。
但出圈问题也带来了B站用户的撕裂,原先的老用户与新用户之间存在着完全不同的用户习惯,B站的二次元聚焦属性正在被一步步的稀释。
对于B站而言,这是发展历程当中必须要经历的阵痛,这个阵痛体现到游戏上就是二次元游戏依旧是B站游戏赖以生存的最后阵地,也是B站最大的方向,但这个方向当下正遇到用户撕裂的困扰。
举个最通俗的例子,以前的二次元用户可能打开B站,10个推荐内容,通过算法,9个与二次元有关,但随着B站内容走向的大众化,10个推荐内容,通过算法,可能只会给这个用户推荐6个二次元相关的内容。
所以,这也可以解释为什么B站的用户规模在持续的扩大,体现到增值服务、广告等业务都很明显,但体现在游戏上却并不明显。
因为当下的B站在游戏业务上,依旧是聚焦于二次元,这一点从B站去年投资的游戏公司就能看出,但二次元的用户在内容接收的聚焦程度上在减弱,从而反映到了游戏当中,而非二次元用户根本不是B站当下游戏的潜在用户。
所以,没有任何意外,B站游戏未来一定同样会走向多元化的路线,满足越来越多样化的用户群体,而不仅仅是二次元群体,8亿买下《英雄联盟》S赛三年的独播权,固然是为直播铺路,但直播本身也是为B站用户增长的目标而服务,话费这样的代价无非是想获得硬核的电竞用户群体。
基于此,我们认为,B站游戏业务在整体业务当中首次退居第二,且出现季度上的环比下滑,是多方面造成的,一方面是转型期的B站,在游戏业务上并未能够及时的跟上,依旧是聚焦二次元,并未获得公司整体用户增长的红利。
另外一方面,整个市场竞争环境,从渠道到产品本身都在巨变,而渠道是B站游戏最大的利器,用户的聚焦是最坚固的竞争壁垒,但这个优势已经在慢慢被削弱。
未来B站游戏的走向必然会跳出二次元,在这个过程中遇到一些问题是在所难免的,而未来的多元化走向又会如何,这个疑问无法回答。
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