本篇作者为Liquid俱乐部的炉石职业选手Fr0zen,他在2017年炉石冬季赛和世界赛上均拿到了亚军的优秀成绩,本篇内容主要为上Artifact与炉石传说之间的差异和相似之处的介绍,同时从个人角度分享他对于游戏的看法,下面我们就来说一说关于炉石传说连招教学?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!
炉石传说连招教学
本篇作者为Liquid俱乐部的炉石职业选手Fr0zen,他在2017年炉石冬季赛和世界赛上均拿到了亚军的优秀成绩,本篇内容主要为上Artifact与炉石传说之间的差异和相似之处的介绍,同时从个人角度分享他对于游戏的看法。
前言
大家好,我是当前在Liquid俱乐部炉石分部效力的Frank“ Fr0zen ”Zhang,。我从2016年开始我的炉石职业生涯,目前是炉石传说职业选手生涯奖金世界前10,之一。
本文旨意在于帮助炉石传说的玩家们尽快上手Artifact这款游戏,本指南默认读者为对炉石有一定了解的玩家并且对“交换”“节奏”等术语比较了解。
两者之间的差异
两者之间有很小的相似之处,然而大部分内容差异很大。Artifact是一个比炉石更加复杂、的游戏,游戏中的旁枝末节和各种因素需要考虑的要比炉石多的多。
每个大回合都有三个小棋盘的回合阶段,并且额外还有英雄的部署和消费阶段,这使得游戏相比炉石来说需要对于场面要有更多加长远以及的规划。所以综合以上的因素,如果一名玩家将炉石的游戏理念风格完全代入到Artifact中就很容易碰壁。
先攻权
准确来说虽然Artifact是一款回合制游戏,但是在更换棋盘、消费回合和英雄部署这种回合更换是双方统一的,而回合制则只体现在每一个小棋盘上的玩家的行动顺序,双方玩家都可以立即响应对手的上一步动作,而这点也是炉石玩家在Artifact中需要改变思考决策方式的最重要的原因。
因为我以前是炉石的职业选手,所以在我刚接触Artifact的时候我本能的是想要通过法术和生物去拼劲能力击杀对面的英雄,但是后来当我打的多了后发现这个思维方式是完全错误的。因为对手能很快响应你的出牌,所以想要在一回合处理好场面是很难的事情,有的时候保留手牌留一个残局比花一堆牌去解对面的英雄牌要好的多。同时这也就意味着以前在炉石中一些很常见的动作和Combo在Artifact中很难打出来,所以我的建议是在出牌阶段先打出对场面有高影响力的好牌,随后再慢慢的出那些不太那么重要的牌,因为这样通常可以避免对面反过来打出他那边的反制牌,。
当对于场面的争夺愈演愈烈的时候,拥有主动先手权通常就是胜利的关键,而如何去管理以及争取主动权也是游戏中最关键的因素之一。Artifact中有太多可以瞬间翻盘清场的牌了,所以如果你的对手一直拥有主动权的话那么你可能永远都打不出这些法术,也就意味着你无法“主动的”去打开场面,你永远站在被压制的一方而你打出的法术也永远是在“被动的”解场。
分路的影响
老生常谈,两款游戏最明显的区别还有比起炉石只有一个战场Artifact有三条分路。正确的该卖哪一条路以便集中资源在另外两条线赢得胜利的决策加上对于复杂局势的驾驭能力是赢得游戏的决定性因素之一,当然这实在是太复杂了不便在本篇中论述。话虽如此,我仍然有一些技巧让这个棘手的问题变得简单一些。
在投入资源的决策这个问题上要永远牢记因为回合变更是从左至右的,言外之意就是左路比中路重要,而中路又比右路要重要。站住左路的玩家通常可以使用各种牌来影响另外另外两条线的局面,而最擅长影响别的线路的牌通常都是黑色牌,其次的顺序为蓝色>绿色>红色;
在所有路的场面都差不多的时候寻找机会打开左路的局面是当时应该做的最重要的事,即使打的是绿色或者红色牌也该如此,这点的意义在于不要让你的对手有这样的机会。
把资源投入到右路另外一个最大的缺点就是它会让你在前两条路的法力投资落下风,花大量资源投入在右路会让玩家可能不得不考虑留一些好牌到右路而让对手在前两条路的法力使用率上占优,从而可能会同时丢掉左中两个场面。
每个防御塔都为玩家提供打出卡牌所需的法力值,但是只有在线上有和卡牌颜色相同的英雄的时候卡牌才能打出。在Artifact中获胜的条件之一就是要比你的对手有更高的法力值利用率,而想要更加有效消费法力值最简单的方法就是在英雄部署阶段做出正确的选择。
沉默和眩晕这种效果可以有效的拉低对手的法力利用率,使用这些效果来让你的对手无法打出相应色的卡牌从而让自己可以通过消费更多的法力来站住场优。这也就是我上面提到的为什么留一个残局比花很多牌去解一个英雄要好的多,综合我刚才说的先手权这个因素你可以在下回合用个低费法术就终结掉对手的残血英雄,而不用在一回合拼个你死我活。
卡差的影响
在炉石传说这款游戏中大部分情况下在卡牌的不断交换之后拥有更多手牌的玩家通常都会获得比赛的胜利或者占优。
而在Artifact这款游戏中由于种种因素使得卡差对于游戏局势的影响并没有那么大,最显著的因素就是玩家一回合可以抽两张卡而不是一张。而加上由于颜色的限制也让玩家很难将所有的手牌全部打出去,这也就使得手牌的利用率相比炉石要低很多。
炉石的卡牌构筑限制30张牌,单卡不超过2张,这意味着炉石的构筑中每两张牌站卡组总数的6.66%。Artifact的构筑允许40张卡牌,单卡不超过3张,意味着在Artifact中每三张单卡占卡组总数的7.5%。当把这个事实和Artifact每回合可以抽两张牌这个因素相结合之后就很容易发现Artifact中抽卡带来的变量要远远低于炉石。
使用几何分布计算之后可以得知在Artifact中第五回合有70.39%的概率可以抽到卡组中三张相同单卡中的一张或者多张,而炉石只有46.89%的概率。这也就是说在Artifact中玩家如果卡组中的KEY牌携带了多张的话那么很少出现想要打的时候抓不到的情况,也就等于是变相的加强了控制卡组构筑的强度。
两款游戏的相似之处
在小型回合出牌阶段结束的时候,双方单位在棋盘上进行战斗并且计算生命值,死亡的单位进入弃牌堆,这个模式炉石玩家应该会很熟悉,尽管战斗阶段和炉石完全不同。
译者吐槽:WTF?欧美新式冷笑话?
价值交换
炉石玩家应该很熟悉这个概念,而这个概念在炉石中也就是用最少的资源来换更多对手的资源。而由于Artifact中特殊的战斗模式阶段,价值交换这个概念也就相比炉石更加的重要。
所有的单位都会在战斗阶段同时进行攻击行动,并且只能攻击3个相邻目标敌方单位中的一个(撇开SVEN和分裂BUFF),意味着一个身材很好的生物如果阻挡在一个很弱的单位面前的话那他在接下来几个回合如果接着存活会造成更大的破坏。
所以在部署强力单位进行进攻的时候要牢记将其放置在对手没有单位或者很弱的单位对面,逼迫你的对手就不得不花各种解牌手段去处理这个单位。无法通过手动操作来指定单位的战斗目标的确让掌控游戏变得更加困难,所以当你的对手使用强力卡牌的时候要时刻注意值得花多少资源投资到价值交换这个问题上。
法力值模型效率
拥有更高的法力资源利用率的一方总是会获得胜利。
在Artifact这款游戏中,卡牌的威力和所消耗的法力值成不等比放大,也就是说Artifact中法力越高的牌就越超单法力值的模型,而炉石恰恰相反,炉石中法力值与卡牌的比率最高的通常往往都是低费牌,比如穴居人可不是傻瓜和肉用僵尸等等....
而另外一点要提的是Artifact中通常摧毁全场或者说有能瞬间清场消灭英雄的法术通常都是6费左右(比如恩赐解脱、灭绝、月光之类的)这也就意味着在6费回合打出一张单独6费的卡牌法术通常收益要比打一张5费或者2张3费来得高。
正如上文所述,在部署阶段对于英雄的布置对于法力值的利用率有很大的影响。在关键的某个回合拥有先制权的玩家通常能够让他们的对手无法出牌,比如聪明的对手会在你能打出月光之前就沉默或者杀死你的露娜你防止你返场。尽管可能这点会让人费解但是我还是要强调的是有时候什么牌都不打空过等下回合拿主动权比在一个被动的场面浪费手牌然后下回合还拿不到先手要好得多...
轮抽构筑相关
轮抽的构筑比起炉石的竞技场反而更类似万智牌一些,但是适用于炉石竞技场的抓牌规则也有一些适用于Artifact的轮抽构筑。
在抓牌的时候尽量远离那种用处比较狭窄的花瓶卡;
构筑的时候时刻注意自己的法力曲线;
清场的法术牌多多益善,这也就意味着像露娜和巫妖这种英雄在构筑中的高地位;
尽量构筑多塞生物;
不要试着去组一套控制卡组或者快攻卡组,最保险的办法是组一套中速卡;
部分TIPS
护甲和生命再生的判定机制在很多时候能左右战斗的结果,很多炉石玩家很容易忽略这点;
判定为“打出后生效”的牌会在打出之后立马生效而不会等待其他判定结算;
由于高费法术通常都很强,所以游戏其实是中后期才是决胜的开始。前期失去英雄的损失并没有想象中的那么大,早期投入大量资源去击杀英雄是很不明智的选择;
快攻卡组部署阶段将英雄部署在一条路集中攻击比把英雄分散在其他路上以便打出手牌要好的多。而反之控制卡组则尽量要把英雄铺开一些;
有钱就花,大部分情况下别一直攒钱攒钱,而且回城卷轴如果商店刷了切记要记得买,有备无患;
购买阶段的保留功能很好用,只需要花一块钱就能保留神秘商店的道具到下个回合,所以如果看到商店有刷新跳刀这种物品而没有金币购买的话,花上这1块钱通常是很值得的投资;