在独立游戏领域,Roguelike是最受开发者和玩家欢迎的品类之一,凭借随机生成的地图、苛刻的角色永久死亡设定、非线性故事和复杂的系统,这个品类总有新爆款诞生。

比如2015年的《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》不仅拿奖拿到手抽筋,还获得了超过220万套销量。这款游戏以极高的难度、独特的克鲁苏风格获得了大量玩家的好评,“虐手又虐心”的体验让很多人备受打击、却又欲罢不能。

云顶暗黑地牢2发售时间(暗黑地牢2EA版EGS独占发售)(1)

北京时间10月26日晚,独立工作室Red Hook Studios的这个“有生之年”系列终于迎来了续作,并且在Epic Games Store以独占形式进行了Early Access发售。

目前《暗黑地牢2》在Epic上的原价为88元,首发9折特惠只要79.20元。游戏本体 原声带的捆绑包售价为108元,使用Epic优惠券后,只需要43元。

旧瓶新酒:人际关系比战斗技巧更重要

《暗黑地牢2》保留了首款游戏很多受欢迎的特点,包括战术回合制战斗和残酷的因果关系,同时还尝试了全新的方向。

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在这款游戏里,玩家驾驶一辆驿站马车在世界里行驶,在冒险的旅途中阻止灾难的发生、拯救所有人。与前作不同的是,你不再是往下探索地牢,而是开始了一场史诗级的旅行,而且在每一次进入未知灾难的时候,都会考验角色之间的关系。

游戏一开始,玩家只有4个角色,在组队模式下,每个职业只允许使用一个英雄,这样的设计限制了职业堆叠,有利于游戏平衡。与此同时,新作还去掉了一代游戏中被玩家批评的冗余内容,比如精准、命中和回合顺序等,甚至取消了武器和装备升级。

不过,这并不是说《暗黑地牢2》降低了难度。某种意义上,它更难了。新作当中,“人际关系管理”成为了比战斗技巧更重要的获胜因素。

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你无法像前作那样让一个角色修养一段时间,四个角色会出现在每次战斗、每次遭遇中。每一个角色都有自己的背景故事和观点,他们对同一件事有着不同的看法和倾向,并且会影响团队之间的关系、进而影响战斗效果。

比如当你遭遇路人的时候,盗贼可能想要抢劫、医生则希望救治他,双方的分歧会影响彼此之间的关系。虽然角色不会因为压力而死亡,但崩溃之后会将他与所有角色的关系清零。

良好的角色关系能够带来每个回合的免费治疗、攻击支援、还可以造成额外的伤害。但有些关系是很难管理的,比如Audrey是个“醋坛子”,有时候会阻止Barristan保护其他人。因此,英雄之间的关系成为了游戏非常重要的方面。

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玩家可在小酒馆通过道具改善角色关系

开发者表示,这种设计的灵感来自于一次非常尴尬的旅行。

联合创始人兼创意总监Chris Bourassa说,“大学毕业之后,我的四个朋友踏上了从Nova Scotia到阿拉斯加的旅行,其中两个人是情侣,另外两人只是朋友。当他们到达阿拉斯加的时候,情侣分手了、并且相互欺骗,因此我对团队配置思虑再三。当时我在想,如果把四个不完美的人放在马车后面,就像是汽车后座的4个孩子,我觉得游戏可能会更好玩,玩家在这种情况下会成为压力重重的家长。”

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战斗表现更好

视觉上最大的变化就是角色从2D变成了3D形象,让角色动画在战斗中的表现更加自然,角色移动更美观,动态光照也让战斗效果更加华丽。

Bourassa表示,之所以升级游戏画面,是因为原作成功之后,团队扩充了人手,但更重要的原因是保持游戏具有辨识度的风格。

“我们只在能够加强或者提升游戏风格的时候升级技术和3D模型动画,而不是全都3D化。所以我们做了调研和尝试,游戏内模型都是用Unity引擎做的,所以除了一两个角色的颜色校正之外,没有任何的后期处理。”

高难度是被误解的,风口越多越要沉稳

研发团队表示,根据玩家技巧的不同,《暗黑地牢2》可以在3-5小时内通关。

但这并不是说游戏变得更加简单,玩家们仍然会失败很多次,仍然有很多的限制。比如,战斗是有时间限制的,虽然最终也能通过,但如果超过5个回合,玩家就得不到资源或奖励,包括珍贵的大师点(mastery points),这些点可以用来在旅馆停留的时候提升角色技能。

而且,避免伤害的同时快速结束战斗非常关键。在战斗中,治疗技能使用次数有限。不过,与前作相比,精准系统被移除,只要没有debuff效果,角色的攻击就可以命中。加上游戏的随机生成特点,每一次通关之后都会有新功能解锁。

很多人将高难度视为《暗黑地牢》最大的特点,但Chris Bourassa表示,团队并不是为了高难度而提升游戏通关的难度。

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“我觉得高难度本身没有好坏,一开始我认为高难度很有新鲜感,但现在不这么认为。没有人会纯粹因为高难度游戏或者像素风而关注你的游戏。《暗黑地牢》非常困难这个看法,我觉得是被误解的,我们想要尝试一些风险,比如夺走你投入了几个小时的角色,这和传统的游戏设计理念相悖。”

Bourassa表示,作为一个资源有限的独立工作室,Red Hook从一开始就选择了不随波逐流。比如在2015年的时候,业内的潮流是做免费模式和手游,但《暗黑地牢》还是选择了PC平台和20美元的买断制。

“因为刚开始的时候我们并不出名、拿不到投资,所以也不会跟风做游戏,不会做一个让风投或天使投资者得到高回报率的项目。并不是我们不知道趋势,我们自己也玩很多游戏,实际上,趋势越多,我们越要沉下心来做事。”

作为一款成功了多年的独立游戏,《暗黑地牢》能够获得玩家持续支持的另一个原因是活跃的社区。比如在原作当中,大量的模组让玩家获得了更多的可玩内容。不过,随着游戏的3D化,模组功能不得不往后推迟。

联合创始人Tyler Sigman表示,“我们对于原作模组非常开心,最终我们也会在续作提供大量的工具,但目前最重要的是完成游戏本身,这才是我们目前的焦点,然后我们希望扩大社区可以使用的工具数量。”

据Bourassa透露,Early Access阶段的《暗黑地牢2》已经完成了60%的内容研发,预计测试一年之后推出正式版本,并且会在随后不断推出DLC内容。

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