索尼vr二代看电影支持什么内容(会是VR的好出路吗)(1)

(Cinera提供的架子,也能算特色之一吧……)

当整个行业面对VR硬件的性能和交互愁眉不展时,有一批人却走了条取巧的道路,他们将精力集中在头显的观影体验上,试图以较低的成本来集成家庭影音系统。这在某种程度上降低了设备的研发门槛,也给自己的产品添加了不少噱头。

号称“沉浸式个人影院”的Cinera头显在8月份发起KickStarter众筹之后,现在已经获得了25万美金的回馈(超出预定目标的500%)。星风工作室旗下的StarVR更是和IMAX合作,在线下体验店中增设了不少产品,除此之外,国内也有主打“巨屏”的嗨镜。

这些产品在视觉体验上非常突出,比如Cinera单眼分辨率高达2.5K,而StarVR有着210°的极广视场角,有效弱化了硬件瓶颈中的“纱窗效应”。不过,它们在游玩交互上又有明显缺陷,前者仅提供了一个电视遥控器用来输入,而StarVR不到60帧的刷新率远达不到“抗晕眩”标准。

较低的技术门槛与不错的用户反馈,似乎让人看到了VR领域的又一片蓝海。然而,索尼在转型psvr之前已经顺着这条思路前前后后折腾了近20年,它其实并没有那么好走。

从Glasstron到HMZ,消费级“观影头显”未能成功

就在Game Boy之父横井军平于1995年推出Virtual Boy之后,索尼隔年就产出了面向家庭和通勤族的Glasstron。不难发现,除了怀有狙击同行的目的之外,它们早已动了进军VR市场的念头。第一代Glasstron仅搭载了两块18万像素的LCD屏,1998年出品的PLM-S700则将清晰度提升到了155万像素。

与粗劣的画面表现恰好相对,Glasstron的售价即便放在今天也显得十分昂贵,旗舰版价格达到30万日元(约1.7万人民币),最便宜的轻量版也需要5.8万日元(约3400人民币)。尽管做工还算优秀,但Glasstron的视觉体验只能用不忍直视来形容,在结合市场反馈和价格门槛之后,PLM-S700的月产量一度被索尼控制在500台之内。

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(Glasstron的设计相比现在毫不逊色)

Glasstron最终在1999年迎来了自己的谢幕演出,VR市场也受Virtual Boy和Sega VR失败的影响,随后沉寂了很长一段时间。而等待显示技术成熟的索尼,终于在2011年抓住了第二次机会,它们将两块720P的0.7寸OLED放到了头戴显示器中,随即产出了名为“HMZ-T1”的新一代终端。

不过,技术革新并没能带来良好的市场反馈。尽管索尼为后续的T2、T3做了很多优化,但Oculus Rift的陡然蹿红完全打乱它们的设计思路。显而易见,在相同的成本之下,拥有更多交互和可控功能的Rift远比单单的观影终端更吸引人。

HMZ的研发资源随即被转移到了Morpheus计划中(即Playstation VR),项目工程师Anton Mikhailov甚至颇为自嘲的说到:“我们研发这个已经三年多了,远在 Oculus创立之前。”而HMZ-T3W如今只剩下一个永远不会到货的商城页面,这也为消费级“观影头显”敲响了警钟。

在移动端和商企应用上,“观影头显”倒不是毫无机会

然而,移动端或许是消费市场的另一个机会,智能手机不仅能解决老生常谈的重量和价格问题,缺乏精确交互和运动功能的移动端,也与“观影”这个概念恰好契合。尽管分辨率对于智能手机来说仍是个问题,但大部分厂商如今已经完成了从1080P到2K的产品过渡。

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索尼早在几年前就为Xperia Z5 Premium提供了一块4K显示屏,这在当时引起了人们的非议,毕竟对于一款5寸左右的移动产品来说,4K与1080P的感官差距极小。不过,无论是VR还是AR,亦或是早年盛行的裸眼3D,高分屏可以视为手机未来功能拓展的基础之一。

高通副总裁蒂姆·利兰德对此也持积极态度:“虽然前几年我还不这么认为,但智能手机将用上6K、8K甚至更高的分辨率,不仅如此,显示屏的色域、色准和亮度都将有大幅提高。”在移动端产品解决了视距过近的“纱窗效应”之后,VR观影相信也会成为一种常见的娱乐方式。

有趣的是,日益膨胀的娱乐诉求又为“观影头显”提供了许多商业机会,环球影院、漫威娱乐、IMAX都在寻求特殊的影片表达形式。

星风工作室就将旗下的StarVR定位于商企市场,该公司CTO Emmanuel Marquez在去年的E3上表示:“目前我们非常坚定于位置服务和企业市场。”——它们确实贯彻了这一说法,IMAX虚拟现实中心似乎是该设备为数不多的体验点之一。

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(StarVR也有“持枪体验”,这证明它们的目标不只是观影)

不单单只是“210°视场角 5120×1440分辨率”的怪物级组合,StarVR对于视觉内容的优化同样下了不少功夫。针对刷新率过低这个问题(每秒仅62帧,PCVR一般为90帧),星风采取了低视觉暂留技术——即用渐变的形式降低转头时的画面延迟。而为了提高视觉冲击力,公司还特意收购了Nozon,随即进行电影级图像渲染技术的开发。

尽管StarVR与IMAX合作得还算愉快,但星风清楚的知道不能绑死在视觉体验上。从公司的VR企划来看,它们其实又走上了传统体验的路子,比如以“模块化”的形式支持各种运动跟踪系统,以及加入FOVE那样的眼动控制体验。

不难发现,无论是消费级产品还是商企应用,赶着热度的“观影头显”最终只会走上廉价VR盒子的道路,它并不是一条迈向成功的捷径。要想在体量不大的市场中实现突围,技术壁垒仍是检验产品的标尺之一。

【钛媒体作者介绍:小谦,文/VR日报箱子,net1996】

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