手机是现代生活中最重要的工具了,离开它,就仿佛离开了《黑客帝国》中的电池连接点,从一片浮华的幻梦中跌入粗糙冷硬的现实。手机本身就是虚拟与真实参半的现代生活的最佳隐喻。因此有人想到要玩家在手机里玩手机也就不奇怪了。
《请回短信》《请给我药草》《生命线》《异次元通讯》
这大概是人类所能想到的在手机里玩手机的最简单形式,就是伪造聊天程序,玩家扮演一个正在使用手机的妹子(或汉子,看个人喜好了呗),和别人进行日常对话,根据对方不同的性格、喜好,在选择处选择最适合的消息,以提高好感度。
《请回短信》和《请给我药草》都是AppTaMa的作品,宅男特供,完美满足了部分男性在陌陌、探探上勾搭二次元妹子的幻想。游戏还很贴心地模拟了真实的聊天情境,对方并不一定会立刻做出回应。这是对的,不然为什么不和微软小冰聊,你们知道她的纽约姐们儿口音有多好听吗。
伪聊天软件类的模拟游戏大概只会吸引到特定类型的玩家,那些想要和二次元妹子(或汉子)聊天的人,一般是重度手机用户、极轻度游戏玩家、喜欢交流。而对中度以上的游戏玩家来说,这样的游戏简直就是灾难,在《樱花大战》里还没选够?还没被《恋爱回忆》伤透脑筋?
《生命线》中与虚拟人物泰勒的信息互动
相比之下,《生命线》和《异次元通讯》更为有趣。这是因为后者的游戏情境比前者真实得多,而所依靠的游戏传统显然更为有效和强大。玩过《请回短信》或看过其攻略的玩家知道,它模拟的虽然是手机聊天App,但常常让人想起日式游戏里最糟糕的那个部分——冗长而琐碎的对话。而游戏能提供给玩家的动机无非是好感度满格,追到她(他)。当然,对于微信和Line经常全天无消息的玩家来说,能同时和这么多人聊天,手机响个不停本身大概就充满了乐趣吧。
而《生命线》和《异次元通讯》是互动冒险小说,简直是MUD游戏的当代复兴,前者是太空冒险小说,后者是轻小说。游戏流程非常简单,对方不停描述情境和提出问题,玩家做出选择,以推进剧情的发展,这种玩法本身非常常见,可贵的是游戏设计者用手机这一平台的特性解决了文字冒险游戏的几个常见问题。
首先是他们模仿了手机聊天模式,这当然要好过在电脑屏幕上玩MUD,刚在《北大侠客行》里捡到一个物品,信息就被无数对话和说明冲走,连捡到了啥都不知道,或者在掌机或主机上玩此类游戏,眼睛始终盯着下方的对话框,一下下按着手柄,玩久了跟服了脑残片似的。对话一句句蹦出来,只需要做个选择就可以了,比应付备胎还容易。
其次是充分借用了手机的推送消息功能,这有几大好处。一是切分了游戏时间,完美解决了玩文字冒险游戏不知道停在哪儿的问题。事实证明,玩文字冒险游戏很容易“沉迷”,完全是不知道停在哪儿,玩ACT打穿一关收工,玩RPG到迷宫尽头存档收工,玩冒险游戏做完这个任务收工,文字冒险类怎么办?下一个选项处收工?怎么能不看看选完会发生什么。二是极大地增加了代入感。这就好像对话的那个人真的在认真考虑玩家的建议,也有喜怒哀乐,也需要吃饭睡觉,你的选择的确会影响到一个有生命的个体,这种体验,就比和微软小冰聊天有趣了。三是非常符合玩家的手机使用情境,就是这么碎片化,就是要这么玩游戏。
再次,是原来需要音效和画面增加临场感,如今完全不需要了,这就好像是本来在人机互动的玩家突然打破了对面的幕布,站在了舞台上。或许未来在手机上会诞生互动小说的经典之作。
手机疑云(A Normal Lost Phone)
如果说前面提到的几款游戏是革新了互动冒险小说和文字冒险游戏的理念,那《手机疑云》就是直接为LGBTQIA布道了。这次不是伪聊天而已,这次是真的在手机里玩手机。有一个年轻人的手机丢了,恰好被玩家捡到,玩家于是开始查看他的手机,希望从中找到线索,将手机还给他。
进入游戏,你看到的,就是你捡到的那部手机的界面,上面有常见的几个应用——消息、邮件、浏览器、设置、相册,唯一不太相同的,就是“爱情鸟”。你可以查看机主的消息,尝试连接Wifi,查看他的邮件,了解他的人际关系,甚至听他喜欢听的歌(老实说,机主的品位还不错)。
你会在搜索的过程中知道他叫Sam,刚过完十八岁的生日,手机不是丢了而是扔了,有些人觉得他恶心,有些人鼓励他,有些人不过是对他的处境保持沉默。你同样知道了他平时喜欢玩桌游,弹奏竖琴,为唱片公司做电影配乐赚了一点钱,于是他决定用这些钱做些什么。
随着了解的不断深入,你会发现他的小秘密。所有的梗都已经埋好,只等玩家自己去发现,并没有剧情,却更吸引人,因为谁都知道手机在现代生活中意味着什么,拿着别人的手机,就好像捏住了Ta的命根子。而现在,一部手机就摆在你面前,任你自由探索。
游戏的立意非常清新,就是借助探索一个人在手机中记录的生命史历程,了解Ta的思想转变,Ta的秘密,Ta的痛苦和挣扎,和Ta分享这一切,并且帮Ta忘了这一切。目测游戏有一个很棒的设定是手机电量会不断下降,下降到自动关机大概游戏就结束了(有待验证),不论是否了解完全,时间就只有那么多,就好像生命中有些事,是等不起的。
丢掉一部手机就好像丢掉了一部分曾经的生活记忆,而看不看别人的手机,看到什么程度,是否保守秘密,就好像是这个世代最艰难的道德问题,如何回答它,就看诸位玩家心底里保留了多少善意和开放性了。
Replica
这款游戏实在是没什么好说的,看看这一堆奖项就知道了。
在此之前,我本来以为《极限脱出》系列就是“囚徒困境”的最佳游戏教材,玩完这一作我才知道,我还是太年轻。
在这款游戏里,玩家也是在手机里(当然Steam平台上也有)玩别人的手机,不同的是这部手机是国土安全部的高级官员交给你的,而且他提出了要求,调查手机的各种使用记录以及社交媒体留存信息,找到机主试图背叛国家的证据。当然,玩家的手机也在被对方调查,再典型不过的囚徒困境,这年头,不在大学选修两门博弈论课程都不好意思说自己是做游戏的。
相比于《手机疑云》里单纯地看看机主的小秘密,《Replica》在设定上前进的这一步,不仅使玩家进入了前所未有的游戏情境,也使它的反乌托邦气质被无限放大。玩家在游戏中时刻面临拷问,是否出卖机主?是否听从国土安全部官员的指示?是否将自己知道的信息透露给第三方(机主的朋友和家人)?
同时玩家还不得不思考这样一些问题,通过窥伺别人隐私来“爱国”是否正义?在国家受到“威胁”时,是否个人权利不复存在?我们遵从的是心中的爱国主义理念还是国家机器的威胁?等等。对于手机时代,一切求快的芸芸众生来说,这些问题真是好久没有在大脑里面出现了,或许从来也没出现过。这使得《Replica》不仅好玩,还逼格满满。正如INDIENOVA的评语所说:“说是互动文字加解谜游戏,但《Replica》却给予玩家耳目一新的感觉,各种巧妙设定和令人手心出汗的紧张氛围更让人拍案叫绝。”
当然最有范儿的地方是这部作品是向Cory Doctorow的《Little Brother》致敬,还有什么比互动冒险小说背后真的有一部小说更有范儿的吗?虽然小说和游戏侧重点不同,前者侧重青年和国土安全部的对抗,后者侧重强权和威压之下的人性坍塌,但两者的反乌托邦气质一脉相承。
但游戏的底色是完全的真实,不仅仅是游戏体验,也包括游戏制作者的灵感。来自韩国的游戏开发者SOMI将很多真实发生在韩国的社会事件放在了游戏里,比如韩国的国家情报院(National Intelligence Service)购买了一种黑客软件,并否认用于窃听韩国民众。
还是让我们来继续玩游戏吧。
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