6款全球游戏玩家最期待的3a大作(从大作的暴死到IGN排名的垫底)(1)

一、我们熟悉的3A游戏,到底怎么了?

前两天在推荐3月份Switch游戏的文中,我曾顺嘴提到过一次关于SE最新游戏《生还者》的事儿。就在昨天我还一直处于持币观望的态度,打算一看苗头不错就准备直接入手。然而,没有想到的是今天我已经不需要再纠结这个问题了。从Steam上评分的暴跌与一边倒的差评率,让我对于这款游戏所抱有的全部幻想,彻底的破灭了。

这还不算完,昨天在IGN上看到了一篇关于PS4游戏排名的文章,文中IGN的编辑们评选出了截止去年10月15日前发布的25款游戏排名情况。令人感到意外的是《最终幻想15》、《怪物猎人:世界》和《刺客信条:奥德赛》三款游戏大作,仅仅只排在了第22、23和24位。而EA旗下最为知名的制作组Bioware《圣歌》的“暴死”更是看得我一脸茫然。我们熟悉的3A游戏,到底怎么了?

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二、当优势成为掣肘,走在十字路口的3A游戏

A lot of time、A lot of resources、A lot of money,上述三点是3A游戏最为明显的特征。因为一旦满足上述三点要求,那么这款游戏基本已经挂上了“3A”游戏的名头。

大量的人力、金钱和时间所堆积起来的3A游戏,成为了攻略玩家钱包无往不胜的“利器”和欧美游戏厂商抗衡日本游戏厂商的有力武器!然而,随着时代的发展,近几年的3A游戏似乎都遇到了一些麻烦,被玩家们吐槽的3A游戏越来越多,游戏内容的空洞、同质化以及无处不在的游戏BUG、还有那烂到不能再烂的服务器,成为了玩家们心中挥之不去的阴影。那些所谓的顶级游戏画面与音效的过度开发,导致了我们对于3A游戏的审美疲劳和越发挑剔的“口味”。

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面对越来越高的游戏开发成本和中小体量,甚至是独立游戏的冲击。3A游戏似乎失去先前所有的“光环”加护,失去了与玩家们对赌的筹码与底气。以前那种“你爱买不买的态度”早已荡然无存。许多大型游戏的开发项目被砍掉,游戏质量在宣传与上市之后的缩水和动不动就打折降价,更是使得玩家们对于那些挂上3A名头兜售的游戏,失去往日的热情和无脑掏钱买、买、买的习惯,以更加理性的目光去看待这些大作。而曾为3A游戏“开疆扩土”的利器与优势,现在却成为了最为致命的要害和压死骆驼的最后一根稻草。

那些曾经高举着“3A旗号”肆无忌惮的掏空玩家钱包的厂商们也正面临着更为艰难的抉择,我想这是许多3A游戏大厂都在面临的一个至关重要的问题。到底是要“做出一款让玩家们瞠目结舌,顶礼膜拜的游戏大作”还是“做出一款让玩家们喜闻乐见,皆大欢喜的游戏作品”?现在他们已经站在了十字路口之上。

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三、转型之路上的3A游戏,一个成功,一个失败;一个进了天堂,一个入了地狱!

同为EA发行的《圣歌》与《APEX》两款大作相继爆出的“冷门”可谓是惊掉了许多人的下巴,游戏上线一个月,用户一路飙升突破5000万大关《APEX》无疑成为了截至目前,今年最为火爆的现象级游戏。而反观《圣歌》从被无数玩家吹爆,到现在被无数玩家“锤爆”,两者之间形成了如此强烈且又鲜明的反差。

但有一点可以确定的是,两者都在尝试着从传统的3A游戏模式中走出来,都在尝试着转变。

随着传统游戏的销售模式越来越承担不起日渐上升的开发和时间成本。越来越多的3A游戏却走上了一条与之前截然相反的道路,从《命运2》到《星球大战:前线2》,从《战地5》再到《使命召唤15》。不管我们究竟有多么的不情愿,3A游戏的厂商们已经在开始尝试着探索一条全新的道路。

而今年的《圣歌》和《APEX》也是如此,只是一个成功,一个失败;一个进了天堂,一个入了地狱。

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四、氪金与服务型游戏的时代

通俗的来说,服务型游戏的概念就是通过定期发布额外内容来延长生命周期的游戏。而这么说的话,是不是觉得和现在的网游、手游的运营模式非常的相似?其实PC网游和移动游戏市场就是打着游戏服务化的口号。而如今“服务型游戏”这个概念,也已经被越来越多的3A大厂融入进了自家的游戏之中,像上面我们所提到过的《命运2》、《星球大战:前线2》、《战地5》和《使命召唤15》等游戏都已经属于了服务型游戏的范畴。甚至更早的时候,这些3A游戏大厂已经开始在探索类似“服务化”的道路。被我们吐槽过的游戏被拆分成DLC形式售卖,就是早期服务型游戏最为核心的元素。而到了现在,不难看出服务型游戏的商业模式进一步的突破了老套的销售模式,不单单只以兜售DLC,季票等形式存在。而是以一种更为灵活的方式出现,那就是游戏内的微交易系统。

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电子商务公司 Digital River在17的时候曾经发布过一份报告,在报告中他们指出“服务型游戏的趋势虽然首先由免费游戏掀起,但他们并不是唯一的受益者,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。在2016年,付费 PC 游戏全部数字收入中有四分之一是来自追加内容。”

​如今服务型游戏已经是大势所趋,比起以往的传统销售模式。厂商们也更加钟爱服务型游戏,而造成这种趋势的主要原因,是我们玩家群体消费习惯和倾向的改变。在这份报告中,Digital River说到玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。为了满足玩家的期望,于是厂商们采用了“服务型游戏”的模式。

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五、结语

从老旧的游戏销售模式一路走来,3A游戏的转型之路从来都不是一帆风顺。大家一样都是摸着石头过河,所谓的“服务型游戏”也并没有严格的定义,诸如《彩虹六号》和《守望先锋》也可以算得上是服务型游戏之中的佼佼者。长期的运营服务型游戏,已经被越来越多的3A大厂所接受和玩家们所认同。厂商们也明白了,通过拆分游戏内容售卖DLC的形式来强迫玩家消费的道路,始终不会走得长远。倒不如长期运营下去,持续更新,让玩家沉迷,然后再推出一个微交易系统让玩家主动氪金来的实在。

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在这条转型的路上,有的如同《圣歌》一般“水土不服”倒在了半路,有的则如同《APEX》般高歌猛进。但就像前文提到的一样,服务型游戏是一个不断改良,持续优化,徐徐渐进的过程。不同以往的3A游戏,就是一锤子买卖,顶天了再给你出几款DLC了事。像《全境封锁》一样,当初游戏推出之后,各种问题迎面而来。好在“土豆”的头够硬,够铁,才迎来了一个还算光明的未来,甚至是现在我们已经迎来了《全境封锁2》的到来。

只希望《圣歌》能够在后续的优化和改进中,能够越做越好。一如“土豆”般,还给玩家们一款心仪的“钢铁侠模拟器”可好?而至于游戏内的微交易和3A游戏氪金行为,如果游戏真的好玩、耐玩,那么为信仰来几次充值,又是未尝不可的事情呢?

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