在全球游戏市场转趋低迷之际,像腾讯这样的游戏大厂也难以独善其身。
这从腾讯刚公布的二季度财报可见一斑。腾讯今年第二季度的财报显示,游戏收入达425亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入318亿元人民币,国际市场市场收入107亿元,二者均同比下跌1%。
在过去半年里,不管是国内还是国外,游戏公司的日子都并不过好——受海外疫情限制措施放松影响,动视暴雪、任天堂、索尼等游戏公司的二季度业绩出现不同程度的下滑;国内游戏市场则出现用户规模和收入“双降”的打击,其中第二季度国内游戏市场收入同比下降7%,敲响了游戏从业者的警钟。
面对这样的宏观环境,腾讯游戏的表现尚且稳健,但作为游戏行业的尖子生,投资者对腾讯的游戏业务寄予的厚望只高不低——在《王者荣耀》《和平精英》持续占据国内第一和第二游戏时长位置后,市场期待的是腾讯可以在稳住本土市场收入的同时,提高来自国际市场的收入占比,最终实现游戏业务的全球化。
这意味着,当下的“逆水行舟”并不影响腾讯游戏的终局,更关键的考验在于腾讯能否将从国内收获的成功经验,复用在国际游戏市场上。
在财报电话会议上,腾讯高管坦诚游戏行业今年面临非常多的挑战,但长远看公司对游戏业仍持着乐观的态度。“我们的策略就是专注地去开发市场,更多地加强与用户的连接以及互动。”
本土市场:缺少新游支撑,头部产品成“定海神针”
对于游戏收入的下降,腾讯在财报中给出的解释是受大型游戏发布数量下降、用户消费减少和未成年人保护措施的影响。
今年上半年,国内游戏产业市场收入与用户规模罕见出现“双降”:上半年中国游戏市场销售收入同比减少1.8%至1477.89亿元;用户规模约6 .66亿人,同比下降0.13%。结合游戏工委今年发布的第一季度数据,可以计算出今年第二季度国内游戏市场收入同比下降7%。
游戏工委在报告中指出,中国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,再加上今年上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。
虽然目前版号已经恢复审批,但由于下发的数量有限,而且获得版号的游戏并不会在短期内上市,版号重启对游戏市场的拉动作用尚未体现。据媒体统计,今年国内游戏厂商第三季度游戏新品储备量仅有28款,同比去年的63款下滑55%,环比上季度的32款下降12%。
伽马数据在8月17日发布的《2022年上市游戏企业竞争力报告》亦指出,近年新上线产品的数量呈下降趋势,用户偏好、政策环境是导致新品现状的主要因素,并有较高可能性在未来延续,因此高质量新品获取能力成游戏企业发展关键。
此外,目前获得游戏版号的多为中小游戏企业,短期内很难将新游戏推向市场。“新游戏上线需要烧钱做运营买量,以及后续的长线运营,中小企业的现金流很难达到现在的市场竞争水平,也不一定有足够的时间等待产品表现,毕竟游戏流水存在一定的递延。”有业内人士指出,游戏版号向中小厂商倾斜,最终或加速它们被大厂收购。
尽管过去四个月都没有能收获新的版号,但在此次的财报电话会议上,腾讯的高管对本土市场的恢复仍有信心。“不论是对于国内还是国际游戏,我们会专注加深与用户的互动,及用户规模扩大。我们也在开发优秀的新游戏。我们相信随着时间的推移,明年游戏可以很好地恢复增长。”
腾讯在财报中表示,二季度《王者荣耀》、《和平精英》依然是全行业内总使用时长最高的两款游戏,其各自的成年人用户总使用时长同比均有所增长。此外,腾讯游戏近期发布的《英雄联盟手游》、《重返帝国》以及《金铲铲之战》等游戏的营收还在持续增加。这些新老产品将成为推动腾讯游戏下半年回暖的重要动力。
国际市场:消化后疫情时代影响,《王者荣耀》出海具标志性意义
国际市场近年是腾讯游戏的收入增长来源,通过推动自研产品出海和投资并购,国际市场在腾讯游戏的收入占比已经达到25%,公司期待未来国际市场和本土市场的占比能够五五开。
不过,今年在疫情限制措施解除后,海外市场的线上娱乐收入出现同比下降,再加上消费者减少游戏支出,这些因素导致全球大型游戏公司第二季度的营收普遍下滑。
“在第一季度,PlayStation用户玩游戏的总时长同比下降了15%。与5月份相比,玩家们在6月份玩游戏的总时长上涨3%,比去年6月份的数据仅下降了10%,但整体活跃度仍然远远低于我们之前的预期。”索尼首席财务官广藤弘树在财报电话会议上指出,除了供应链导致的主机供应紧缺之外,PS平台第一方和第三方游戏的市场表现疲软,也是公司游戏部门业绩下滑的一个主要原因。
腾讯也不例外,今年第二季度游戏业务的国际收入同比下降1%,公司坦承游戏行业正消化后疫情时代的影响。
“全球游戏行业是否会在明年或长期内恢复增长,取决于疫情走向。“腾讯高管在财报电话会议上表示,新冠疫情对行业的影响年底会有变化,收入前景仍取决于未来疫情发展对宏观经济的影响。
对于国际市场的布局,腾讯正在改变过去的策略,尝试将自研产品走向全球。今年6月,腾讯旗下Level Infinite品牌和天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,这被视为腾讯对海外市场另一个标志性动作——在这之前,腾讯主要通过投资并购的方式布局游戏业务的海外市场,但将国内的成熟产品推向国际地区则是腾讯的全新尝试。
即将迎来七周年庆的《王者荣耀》可能是腾讯游戏出海最具竞争力的产品。在第二季度财报中,腾讯强调《王者荣耀》为国内游戏市场总使用时长最高的游戏,而且其成年用户总使用时长同比均有所增长。
据Sensor Tower数据显示,今年7月《王者荣耀》在全球App Store和Google Play吸金超过2.25亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军,不过其大部分收入来自本土市场,国际市场收入占比只有5.4%。假如《Honor of Kings》能在海外市场兴起,这意味着《王者荣耀》将进一步扩大自身的市场份额。
对于未来海外市场的新游上线,腾讯管理层在财报电话会议上表示,公司将从三方面展开:一是现有投资公司发布新作,包括比较知名的Riot和Supercell;二是腾讯在国内的游戏工作室,比如光子工作室研发的游戏;三是积极收购新的游戏工作室,比如腾讯旗下的游戏发行商Miniclip最近收购了SYBO,该工作室旗下的《地铁跑酷》(Subway Surfers)日活跃用户数达1300万。
光大证券在最新一份研报中亦指出,腾讯在海外发行的优势主要在于其大用户量运营方面的丰富经验,战术竞技等品类深入的赛道研究,以及用户测试、数据调整方面的团队实力,未来有望吸引更多海内外研发团队与腾讯合作。光大证券预计,随着游戏业务在海外市场持续推进,今明两年腾讯将在海外测试多款新游,后续正式发行上线有望推动海外游戏板块收入增长。
(本文仅供参考,不作为投资建议)
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