上一期,小麦给大家推荐了几款三大游戏主机厂商的经典游戏,引起许多粉丝热烈讨论。有的粉丝希望再推荐一些,那么这期,小麦又整理了几篇三大游戏主机厂商的经典游戏,分享给大家,请各位观客收好!
索尼PS系列血源诅咒
作为PS4 中极为重要的游戏作品之一,《血源诅咒》一经推出就受到众多玩家和媒体的一致好评。这是一款非《黑暗之魂》,但是却又极具《黑暗之魂》风格的作品。
极具魅力的世界,充满冒险的神秘
《血源诅咒》的世界,血疗之乡——亚南,弥漫着一种异变之病,无论是外出狩猎的猎人,或是固守自宅的居民,都正遭受吞噬且难逃一死。残败不堪的社会现实,与维多利亚风格建筑群的华丽典雅和富丽堂皇形成极大反差。
由于病情的弥漫,事态正逐步异变,在猎杀之夜逐渐开始之际,亚南的整个天色随之变幻,也预示着疯狂即将降临。就是在这样的世界中,你所做出的每一个决定都至关重要。所发现的每一个新区域,都让人对这样的世界更加畏惧。选择探索未知的过程,也就是冒险的乐趣。
在追查病源真相与剿灭异兽之乱中,目睹人间百态并了解异变原因的你,能否救助残存的人类,而最终又将走向何方?血源之病,最后的结局或许会因你的一些决定而改变。
积极主动的战斗,创新的胜利体验。
虽然游戏中有盾的存在,但《血源诅咒》更鼓励主动积极地采取进攻,战斗以进攻与回避为主,积极地采取进攻姿态,不只是为了避免受害,而目标在于更好地杀伤。而且主角在遭遇攻击后的短暂时间之内,反击成功便可回补一部分的血量。如此设计,相比以往的受伤便采取防御姿态并补充血量的做法,更加灵活有效且使战况更加多变。
灵活多变的战术,丰富的策略探索。
猎人的特性,武器与装备的变化,及特殊物品的组合与使用,让进攻方式充满可能性。猎人的特性配属,极大程度决定了猎人的战斗策略;而武器的双形态则让作战策略丰富化,再搭配其他武器扰乱节奏或进行干扰,或许能形成一套独创的战斗技巧。同时《血源诅咒》中的特殊物品也不可小觑,通过一些道具,能有针对性地对怪兽的弱点造成极大的伤害,使得战斗更加丰富多彩。
总的来说,虽然《血源诅咒》因地图加载时间过长而遭到不少玩家吐槽,但是对于这一点小瑕疵而言,《血源诅咒》无论是在画面与音效,内容和游戏性上的表现,都足以称得上是神作。
神秘海域系列
《神秘海域》系列在 2007 年诞生起就持续不断在对游戏界产生诸多影响,其中小麦认为最重要的是《神秘海域》系列的发展,是游戏和电影两种艺术媒介相互融合趋势的一个体现,游戏和电影都在不断汲取对方的优点,发展出新的表达方式。而近期《神秘海域》电影也在全球上映,借这个机会,小麦也带大家回顾一下这个系列的创新之处。
说“相声”的伙伴
在《神秘海域》之前,游戏的主角大多是孤胆英雄。但是在《神秘海域》系列中,主角内森·德雷克身边总会有一个伙伴,有时候是女记者伊莲娜,有时候是好基友维克托,有时候则是女冒险家克洛伊,或者德雷克的哥哥山姆·德雷克。这些角色之间的对话总是充满各种幽默和欢乐,不仅话题十分广泛,还无时无刻不在嘲讽和互怼,这使得角色们看起来非常亲切。
这些对话不仅能起到调节游戏氛围的作用,同时也关系到游戏的沉浸感和引导性,使得这种相声式的唠嗑,效果爆棚。其实「伙伴对话」并不是《神秘海域》独创,但却因为《神秘海域》而发扬光大,越来越多的欧美 3A 大作中都会有类似的伙伴出现。比如《战神 4》里奎托斯那好奇心爆棚的儿子阿特柔斯和吐槽段子永远讲不完的密米尔,三个人之间的很多对话经常具有一种超级冷幽默的效果,令人忍俊不禁。
自然奇观的运用
《神秘海域》系列某种程度上像是一个大型旅游模拟器,对于全世界多个地区的美丽自然风光有着惊人的表现,原始丛林、热带雨林、黄沙大漠、雪山高原、古代遗迹,各种场景都美到令人惊叹,主角内森·德雷克就像一个导游,带我们走遍各个地方。
当然,《神秘海域》系列的风光是在现实基础上进行了加工和创造,有些还加入了一些合理想象,结合冒险故事和探险寻宝的故事,则平添了几分神秘感,看似现实题材,实际上带有超现实主义元素,甚至带动了一波旅游热潮:玩家因为游戏去现实中的景点打卡。
电影化的设计
《神秘海域》系列最被人们称道的一点就是电影化的创新,游戏的电影化是和游戏的操作是结合在一起的,让玩家能够亲自操作角色来完成电影中那些激烈的追逐打斗场面。简单说就是游戏玩起来惊险刺激,观赏起来也像是再看一部动作大片。
《神秘海域》系列的出现使得游戏电影化的趋势被大幅加速,至今都影响深远,当下很多 3A 大作中的动作打斗场面设计,都或多或少都有着这个系列的影子。
战斗和解谜的平衡
作为一款探宝冒险类游戏,它不像其他同类游戏有着复杂的解谜玩法,《神秘海域》则加大了战斗的要素,同时降低解谜的难度,让战斗和解谜穿插进行,使得玩家在紧张的战斗之后可以通过解谜来缓解一下,达到了一种平衡的游戏体验。
《神秘海域》的战斗难度并不低,玩家操作主角利用掩体和地形、通过潜行和突击等方式将敌人逐一击败,过程十分爽快,成就感也很强。而谜题方面,《神秘海域》的设计更偏大众化,只需稍微思考即可破解。正是因为《神秘海域》的成功,也影响了其他探宝冒险类的游戏,例如《古墓丽影 9》就也采用了电影化表达和增加游戏战斗乐趣的做法。
微软Xbox《光环HALO》系列
《光环HALO》系列游戏,可以说见证着XBox的诞生和一路的起起落落,该系列游戏已经陪伴了XBox玩家超过20年的时间,可以说是微软旗下知名度最高的作品。其无论口碑还是销量都属于游戏业里的殿堂级。
在所有的FPS子类型里面,HALO的系统设定和玩法都是具有一定开创性的,独特的(对比同时代的FPS)。近几代吸取了一些现代FPS快节奏的风格,但是其游戏时胜利带来的集体成就感和失败的挫败感是非常独特的而强烈的,其他FPS不能带来类似的感受。光环让传统的无脑FPS游戏,变成了一款近乎动作类型的游戏,随时变化的高难度AI组合和双武器切换,让游戏充满了策略性。这就是核心粉丝喜欢的主要特点之一。
光环的故事设定非常清晰,符合美国梦,突出个人英雄主义。作为系列作品,故事连贯性好,情节紧凑,不过这样也可能对于从最新作品玩起的新手玩家略微不太友好。另一方面个人英雄主义就是突出士官长的价值,有多少玩家就是冲着士官长去玩这个游戏的。5代为什么单人被喷?就是因为士官长没有站出来拯救银河系,所以5代只能算5代上,还得来个5代下补全。
单人关卡可玩性高,随着《光环》系列游戏的发展,逐渐开放式的地图设计、越来越丰富的探索内容、可玩度极佳的特殊技能以及手感出色的武器体系都让游戏令人着迷。游戏的AI素质极高,战斗带来的压迫感和紧张感让人欲罢不能。《光环》独特的枪雷拳战斗模式使得即使是手柄也能玩的很爽,战役的战斗间衔接紧凑。还有载具的引入和可恢复血条的创新都是这款游戏吸引人的原因。
灰烬Ashen
《黑暗之魂》系列的成功,使得市场上诞生了一个全新的概念:“魂”游戏,这类游戏有着极高的上手难度,严格的死亡惩罚,出色的Boss战等等,让一大批玩家沉迷其中不能自拔。微软独立游戏《灰烬Ashen》,就是其中“魂”味儿十足的游戏之一。
游戏整体设计很小清新,无论是角色设计还是怪物设计,刻画极为鲜明,辨识率很高。场景也比较丰富,游戏共有五张大地图以及两个大迷宫,每张地图都有着极为鲜明的特点,既有鸟语花香的丛林也有苍茫荒凉的大漠,既有残破的人类都市又有幽暗深邃的洞穴。
“魂”游戏的战斗,自然不会简单,对于刚上手的玩家来说,各种角落杀、头顶杀自是不在话下,整体难度曲线设计很是出色,各个Boss设计很有特色,而且难度控制比较到位。当然,除了极具挑战性的Boss之外,极为擅长群殴、远近搭配的小怪群,有时候更是让你痛并快乐着。
其中老三、老四所在的两大迷宫难度对于新手玩家而言,绝对是超标的。而死亡惩罚也很严格,死一次魂全掉光,路上的怪全部刷新,必须重新捡起实体才可以拿回魂,在跑路的时候死了?抱歉,你的魂永远消失……当然游戏中也提供一些预防举措,比如你怕魂丢了,可以用魂兑换成不会掉落的魂包,只是你要付出一些额外的代价。
整个游戏的操作手感基本与“魂”完全一致,喜欢“魂”系列的玩家,上手比较轻松。游戏难度中等,怪物种类不多,大概十几种,而且游戏还会配备一个AI队友,大幅降低了游戏难度,AI的智商比较高,无论是输出还是抗怪都会带来很大帮助。喜欢“魂”游戏的玩家,肯定会喜欢这款游戏的战斗设计。
当然AI队友也会阵亡,阵亡之后就只剩你自己孤军奋战,基本上就是GG的节奏,所以还请善待你的队友。
《Ashen》武器分为轻武器、重武器、标枪、盾牌四大类。装备系统只有盔甲一项。武器全靠在世界探索时取得,无法购买,可以对武器进行升级,从损坏到一直到灰烬 7。装备则不能进行升级,只能随着流程推进,在世界各地找到更多装备,自然是流程后期的装备护甲会高很多,代价则是消耗的体力会增加。
除了装备系统之外,《Ashen》还带有符文宝物系统。随着流程以及对世界的探索,你会获得各种各样的符文,最多可以装备四个。比如缓慢回血、增加伤害抗性等等。并有一个宝物护身符,加上默认的共有六种,这类宝物护身符很强大,可以带来增伤、减伤等等特效。
相比于“魂”游戏,《Ashen》中的营地会随着游戏流程的不断推进,加入各种各样的NPC,建筑也会不断发生变化,从最初的荒地变成一个充满温馨的小部落,看着NPC在村子中开心的生活,成就感十足。
任天堂Switch精灵宝可梦系列
宝可梦系列已经成为了任天堂系最有价值的IP之一,曾经力挽狂澜唤起过即将过气的掌机,开创了新的玩法,系谱作已然成为千万级别的作品,并且衍生作品涉及动画,漫画,桌面游戏,其他类型电子游戏,各种周边等等。在业界是常青树一般的存在。
宝可梦这个游戏在内核上是典型的日式回合制RPG,但是宝可梦还是有突破性的,也就是它的这个收集系统。比起可操作角色固定的传统RPG,宝可梦这个自己抓野生宝可梦来对战,而不同宝可梦的个体努力配招等的不同所带来的的差异化是非常新奇的一个设定,也一定程度上保证了游戏通关后的充足的游戏内容。
时至今日,Game Freak一直试图把联机部分作为宝可梦系列的重点之一。自第五世代做出PGL(Pokemon Global Link,宝可梦全球连接)系统,从而允许全世界的玩家通过WIFI互相交流从而将全世界宝可梦玩家放在同一个社区中之后,Game Freak也一直在致力于增加联机功能以扩充游戏内容。
《宝可梦》分为主系列和旁支系列:主系列一般都是以世代为单位,也就是所谓Gen1-Gen9。主系列一般是由game freak公司开发。一般主系列的标题为《宝可梦 名词》。最新的是Gen9《宝可梦:朱/紫》。而旁支系列是由The Pokemon Company授权开发的宝可梦游戏,比如《宝可梦GO》《不可思议的迷宫》《随乐拍》系列,还有和腾讯合作的《宝可梦大集结》等等。
截至目前,宝可梦系列游戏共售出超过3亿份,成为了游戏史上最热销的游戏之一。吉尼斯世界纪录在2008年《吉尼斯世界纪录游戏玩家版》中授予了宝可梦系列游戏“有史以来最成功的RPG系列游戏”。
IGN曾将宝可梦系列选为最令人渴望的游戏系列之一:“基本的游戏玩法是坚如磐石的基础,令人上瘾的游戏机制使其成为了为数不多的几个每位玩家都应拥有的掌机RPG游戏。”
火焰纹章系列
作为SRPG(策略类角色扮演游戏,俗称战棋游戏)的鼻祖,《火焰纹章》系列至今已有30年历史。该系列横跨FC,SFC,NGC,WII,NS,GBC,GBA,NDS,3DS九大平台,共计16部作品(手游不计)。无论你接触《火焰纹章》哪一代,都能够切身体会到中世纪剑与魔法的架空世界里那宏大的战争以及英雄的传奇。
这一系列算是最受欢迎的SRPG之一了。在其他系列纷纷淡出历史舞台的时候,火纹依然可以顽强生存下去,甚至在装机量并不高的3DS平台上仅日版就卖出了超过40万份,超过同期很多“大作”,足见其生命力。
游戏的战略特点和其他的SRPG很不相同。通常地图都远比人物移动范围大,因此战场空间已经远远大于绝大多数SRPG,如此战术就有了更多发挥的空间了。再加上敌众我寡的特点,以及死人的设定,使得整个游戏对地形、走位的要求就很高,需要大量的计算,
所以说这游戏真是一点也不休闲,但因此胜利的成就感也就越大。而且游戏的平衡性修正得相对完善,进程与远程、物理与魔法、不同职业之间的差距并不是非常巨大。
火纹的职业设定和武器系统在复杂与深度之间找到了很好的平衡点。职业类型有剑士、佣兵、弓兵、骑士、法师、天马、飞龙、重甲、盗贼、舞娘、僧侣等等几大类别,依作品不同,每种大类又会衍生出各小类。
不同大类的职业各有特色,在战场中起到不同作用。这些职业特性使得战场上可用的策略变得丰富灵活,而技能的引入又在职业之外进一步增加了角色的差异化,使得游戏更加富于策略性。
火纹的武器系统显得相当简洁。所有近战武器分为枪、剑、斧三类,枪克剑、剑克斧、斧克枪。魔法系统在不同作中很不一样,有几作也有加入魔法属性相克。武器系统最大的特别之处在于耐久的设定,基本上任何一把武器,不论强弱,均有使用次数的限制,次数达到一定程度就会坏掉。
加上金钱来源不稳定,这一方面限制了玩家浪费武器,强迫玩家去考虑后勤问题,另一方面限制了某些强力武器的使用,避免游戏过度不平衡。
最新一代《火焰纹章之风花雪月》,在保持原有核心战斗体验不变的前提下,又一次大幅强化了战场之外的游玩内容,引入了许多流行的元素与玩法。
在《风花雪月》里你会看到不少《女神异闻录5》《战场女武神》《全面战争》乃至《黑暗之魂》的影子。如此的创新,也吸引了相当一部分的新玩家。
写在最后好了,经过小麦两期的介绍,各位玩家是否还满意呢,有没有想了解的其他游戏呢?在评论区小麦吧。如果有想入手的游戏,那就不要犹豫,抓紧时间玩起来吧!
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