伟人说过,人有多大胆,地有多大产。科技发展到不靠谱的今天,已经跨过了实用主义,蠢蠢欲动的向浮夸进发。任何领域的发展过了能用这一关,就开始琢磨逼格了。未来科技的方向一定有一个功效分支是装逼,这点从科幻电影中就可以看出端倪。

提到交互,第一印象一定是科幻电影中眼花缭乱的手势、炫酷流弊的界面、随心所欲的操控。人类若没了装逼,还有什么意义?作为一枚资深科幻电影骨灰,每次看科幻都被帅的满眼桃心口水横流,而如今这些交互设备逐渐来到现实,让人产生原来我也可以如此碉堡的欣慰结论。

一、触控

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(1)

《2001:太空漫游》1968

这可能是第一部出现触屏电脑理念的科幻作品。这部科幻的经典鼻祖虽然现在看来各种弱,但片中人工智能和触屏电脑的出现,在1968年光从想象上就已经不可思议,更不用考虑当时的科技水平了。如果当年说有一天会使用触屏电脑,一定会收获"你丫有病吧"的无情嘲弄。

值得一提的是,当年苹果大战三星,在法庭哭诉三星平板电脑侵权的时候,三星的反击证据就有这一科幻的理由。三星原文是这样的:"该(《2001:太空漫游》中的)平板电脑为矩形,屏幕占据很大空间,边很窄,前后表面很平,整体很薄。"也就是说,三星认为平板电脑早就不是新点子了,我抄袭你,你丫还抄袭了《2001:太空漫游》呢!

影片导演库布里克绝对不会想到自己影片还会出席作证。可惜的是,影片中这两位并没有在屏幕上戳戳点点划拉划拉和这机器互动一下。估计是当时的特效无法达成吧。

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(2)

PADD科幻电视剧《星际迷航:深空九号》21世纪90年代

《星际迷航》系列绝对堪称伟大,否则怎么能出这么多部?你现在用来炫富的手机就是从这里来的你造吗?上世纪90年代的电视剧《星际迷航》系列中,人类已经来到23世纪,大家用"Communicator"的通讯设备互相联系。作为一名星际迷航骨灰,"无线电之父"MartinCooper在电视中看到这个设备后灵光闪现:这玩意儿好啊!技术宅改变世界,经过一番倒腾,第一部手机于1973年发明了。

而上面截图里的东东就无需多言了。这个形状,这个大小,这个屏幕,这个戳戳点点的使用方式,正是人类装逼利器:iPad的原型,连名字都如此相像。至于乔帮主是否从《星际迷航》系列中获得的灵感,坊间就争论不休了。但是肯定的是,这些曾经的科幻,如今已经逐渐进入现实。

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(3)

《红色星球》2000

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《复仇者联盟》2012

《红色星球》中,用来探测的仪器是一个触控屏幕,从卷轴中抽出来,变换自如。《复仇者联盟》铁皮的新鲜玩意,也是一个可折叠的触控计算机终端。

可变形的触控设备,一直是科幻片中的大热。并且大片中的终极科幻利器都是可触控的全功能计算机终端。可变形可触控的全功能电脑?2in1笔记本的出现,又把未来拉近了一大步。

电脑是一坨坨芯片奸情的产物。私以为英特尔是伟大的,正是它不断突破的芯片技术,才让电脑领域从古老到今天piapia的前行。英特尔将可触控屏幕和pc完美的结合起来,还能随意变形,插拔翻转。值得兴奋的是,这是一个具有平板使用模式的全功能电脑。如果说iPad、安卓的平板更加偏向娱乐至上的话,2in1的平板模式可以在戳戳划划的五姑娘裙下完成传统电脑的一切功能。以一个炫酷的姿势将笔记本翻转或者拔下来嗖嗖嗖的戳 划拉而完成一切工作,还真是有种未来的逼格。不过win8的系统,真的是吐槽不能啊。

2in1开启了可变形电脑的先河,多种使用模型让人吃喝拉撒睡都能舒适的使用。虽然这个变形比较初期,未能像《红色星球》辣么碉堡,但是随着可弯曲、可折叠屏幕研发的大步向前,相信这一天会达成。

其实,关于触屏理念最早的应用应该是…

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二、体感交互

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《少数派报告》2002

《少数派报告》是体感交互的典型代表。阿汤哥带上手套就成为了一名乐团指挥,一场下来汗都得流半斤。刨除坑爹的先知,单说影片中的体感交互还是靠谱的:手套上装备信号发射器,主机跟踪信号后解析动作指令完成任务,展现在屏幕上。

摄像头作为动作捕捉工具之一,可以做到简单的体感交互。比如上文提到的2in1,开启手势操作后摄像头开启,挥一挥衣袖就可以翻翻PPT。不过这个体感交互相比如下就弱爆了。

游戏领域一直是体感交互实践的阵地。Wii作为游戏设备,可以通过真实手势直接玩耍,使得游戏体验上升到设身处地的高度。微软开发的Kinect,让人摆脱手柄,使得游戏中的人物跟随自己,做出一模一样的动作。

而LeapMotion则是一款实至名归的体感控制器。通过对一定区域内的景深进行编码,然后用激光扫射场景并摄下衍射效果,再通过软件计算,最终便得到较为精确的物体形态及运动轨迹。LeapMotion的精确度很高,能在4立方英尺的工作空间达到1/100毫米内的检测误差,可以精确感知到我们十个手指的运动轨迹、手掌的倾斜角度等等。

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交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(8)

三、全息投影

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《星球大战》1977

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《阿凡达》2009

全息投影是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实三维图像的技术。目前全息投影技术已经诞生,自己都可以制作iPhone屌丝版(详情请百度)。早期最著名的全息投影是《星球大战》中的Leia公主,垃圾桶机器人直接将她求救信息全息投影了出来。还有《阿凡达》中哈利路亚山。

目前最大的研究壁垒在介质层面,这些影像是要投在一东西上的啊!要想投在空气中,以目前的科技水平还是不可能的。所以1977年星战的理念到现在还是只能膜拜。

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《复仇者联盟》2012

至于铁皮这厮,3D全息影像 体感交互,空气中想有啥就有啥想咋弄就咋弄,加密个文件,形式浮夸的居然能团成个球投一篮。这个科技吧…短视的我还是觉得孙悟空靠谱点。

四、虚拟现实

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(12)

《黑客帝国》1999

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(13)

《创战纪》2010

虚拟现实是用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验与交互作用。作为虚拟现实的代表作,《黑客帝国》中真实的世界是一片荒芜,而主角大部分活跃的世界则是矩阵虚拟出来的。其实我觉得这么活着也不错…

在现实中,虚拟现实技术主要应用于艺术、娱乐中,更高大上的技术则应用于军事航天的训练模拟中。目前虚拟现实还处于高端领域,我等屌丝想体验则需要时日啊。

五、增强现实

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(14)

《机械战警》2014

与虚拟现实的无中生有不同,增强现实是在现实中增加虚拟的界面。作为技术宅的祖师爷,铁皮钢铁侠就是一个良好范例。又如2014年科幻大片机械战警,虚拟增强的头盔会实时测量计算展现很多信息从而引导身体做出反应。现实当中,有很多软件与手机结合,利用摄像头在屏幕上生成增强现实的界面。

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(15)

不过上述应用简直有点小儿科。科幻终成现实的一大里程碑已经诞生:GoogleGlass。在眼前的便携屏幕并且跟随视线转移,这货绝对是科幻片元素的终极存在,是最有可能接近铁皮装备的未来趋势。当然能让GoogleGlass大行其道的还有其酷炫的外表。人类究竟是肤浅的生物,如果你的增强现实装备如下,即便真是内如铁皮,我也不会用。

交互设计的起源和发展(回到未来--交互设计的科幻与现实)(16)

《星际迷航》中,第一部PADD出现是在2151年(还丑的一比)。而今天,我们比未来整整提前了140余年。曾经人类只敢幻想的未来,如今正在发生。科技的裂变速度越来越快,或许在材料、芯片等科技下一次突破后,GoogleGlass已经变成了隐形,2in1成为一张纸叠在裤兜里,智能桌面墙面大行其道,iPhone也透明了,家里像盘丝洞一样到处都是全息交互投影,那个时候我们的生活又会怎样?不要觉得不可能,你已经活在不可能中了。

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