一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(1)

10月份的上海WEPLAY展,我在展会现场第一次看到《Hob》这款游戏。一位戴黑框眼镜的小哥坐在试玩机器前聚精会神地操作,屏幕里一个披着鲜红斗篷的小人,在绿油油的森林、黄铜阀门和巨大的石块之间跳跃,独特的游戏画面一下就吸引了我,于是呆呆地站在试玩小哥身后看了20分钟,直觉告诉我,这游戏是我的菜。

回家之后一搜,我才发现,《Hob》这款游戏是由著名的Runic工作室开发,今年9月底刚刚发行。提起Runic,很多玩家肯定会想起《火炬之光》系列,也是我在大学期间痴迷的ARPG游戏,是心目中能够媲美《暗黑破坏神2》的神作。

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(2)

不过,比新作《Hob》(中译名为《迷城之光》)更令人好奇的是,Runic团队在2012年9月底推出《火炬之光2》之后,过了整整五年,才在今年9月底推出了《Hob》,难道这五年里没做个《火炬之光3》啥的?

带着好奇心,我又去网上找关于Runic Games的只言片语,结果看到Runic的总裁Marsh Lefler早几年前就在媒体采访中明确表态“我们不想再做暴雪之光3了”(自嘲)。“我们只想做真正热爱并与众不同的游戏”,Marsh Lefler对媒体说的这句话,应该能说明五年间这个二十多人的小团队在追求什么,他们没有选择站在巨大成功的基础上吃老本(《火炬之光》系列销量已超过400万套,妥妥的一线游戏水准),而是选择了一条几乎没什么人走的崎岖小路。

混沌中的开始

《火炬之光2》发行后,对Runic整个团队来说,除了享受来自玩家和业界的赞誉,身上最多的就是疲惫。为了做好《火炬之光2》,这个二十多人的团队“双眼充血像发了疯一样”地工作,等到最终发行时,团队成员个个都已经到了极限。

这时候的Runic还顾不上去考虑下一款作品是什么,最重要的就是好好休整一段时间,慢慢恢复战斗力。至于趁热打铁“把火炬之光做一个新的MMO游戏”这种念头,也只是在团队大佬的脑中一闪而过就消失了,“我们的人手没有办法做一个MMO游戏,而且我们并不想把团队扩大到4倍来做MMO”。

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(3)

当时总裁Marsh Lefler十分坦诚地对那些关注Runic下一部作品的人说:“我们其实并不知道接下来具体要做什么,但可以说我们的下一个游戏可能不会是另一个《火炬之光》或者《火炬之光》MMO游戏。我们真的需要休整一段时间,我们中的许多人已经做“暗黑式”的ARPG有7年了,而Travis Baldree(《黑暗史诗》制作人)做这样的工作已经将近10年了,更不用说Max Schaefer和Erich Schaefer(这两兄弟都是BLIZZARD NORTH的创始人,做了15年以上)。做些稍微不同的工作将会是不错的体验,我们仍然热爱RPG游戏,尤其是动作风格的。”

显而易见,这帮从《暗黑破坏神》开始就在一起工作的兄弟,对“暗黑类”的游戏实在是腻了,是时候走一条新路了,但这条路从哪里开始?

刚开始,他们想做一个科幻风格的游戏,打算将多种游戏类型都融到同一款游戏里,听起来是个不错的点子对不对,Runic的工作方式是一旦有好想法就会尽快做出游戏原型,于是他们为此项目开发了好一段时间,结果做着做着就发现,没法继续做下去了,只好放弃。

估计要么是游戏构想太过宏大,二十多人的工作室兜不住这种体量的项目,要么就是游戏在前期设计上就不成熟,有硬伤,不得不放弃。总之,忙活了一阵后团队又回到原点:Runic究竟要做一款什么样的新游戏?

也许是因为团队里大多数成员都喜欢塞尔达,Runic又把目光对准了类似塞尔达初代玩法的这种游戏,于是团队又花了六个月的时间去尝试开发。结果发现这并不是他们想要的那种游戏,于是新项目又被毙掉了。连续两个想法都中途夭折,团队士气难免被影响,Runic又到了必须停下来好好思考的时候。

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(4)

经过一番讨论,大家发现虽然团队里每个成员所喜欢的游戏类型都不同,但有几种游戏元素是大家都喜欢的,那就是解谜,平台跳跃和特定的战斗模式,这一下就找到了能够联结起团队所有成员的那根纽带,于是他们在这个共鸣的基础上开始添砖加瓦,从《古堡迷踪》和《旺达与巨像》中寻找灵感,融入一些全新的想法,目标是打造出一款有Runic自身特色的全新游戏。

开发的过程难免起起伏伏,尤其是对于这样一款先确定了“解谜 平台跳跃 特定战斗模式”三大元素融为一体的全新类型的游戏,没有什么过往案例来参考,全靠团队成员一步一个脚印去试,无论是游戏机制还是人设和场景,都做了“成吨的迭代”。

在经历了像过山车一般的前期开发后,《Hob》主角的形象开始渐渐清晰,游戏所处的世界也开始有了越来越丰富的细节。

开局一只麒麟臂 修好电路送装备

开局没有什么背景介绍过场动画之类的环节,一头扎进《Hob》的世界,身处于优美景色中却一脸懵逼的你,刚出来走两步就会在游戏里遭遇断臂晕倒,然后被一个看起来很环保的机器人救下来,它立马自断右臂给你接上,不知过了多久,终于醒来的你依然懵逼,甩着自己的机械臂跟着断臂机器人走出了洞穴,开始这异世界的探索......

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(5)

开局这短短几分钟的游戏体验,会让很多涉猎广泛的玩家会心一笑。

比如开场时,玩家控制主角从爬满藤蔓的围墙缺口处看到长颈鹿一样的生物,然后突然被真菌孢子废掉了手臂,醒来时就有了机械臂......不知道《Hob》的断臂主角有没有幻痛,但至少《最后生还者》里艾莉在人生中头一次看到长颈鹿的经典桥段,就被Runic团队巧妙地拿过来致敬,还有整个《Hob》世界都被真菌孢子感染占领的设定,也有《最后生还者》世界的影子。

Runic团队成员在开发这款游戏时,肯定都各自夹带进来不少私货,把平时自己喜欢的游戏里的经典元素加了进来。难怪总裁Marsh Lefler对外介绍《Hob》的开发经历时会说“开发过程中很多游戏都给了我们启发”,从这些细节来说,Runic团队的开发自由度应该是相当不错的,也符合他们当初在成立时所说的“只要你是为自己做游戏,你就能来Runic”。

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在经历了没有对话和文字,却暗藏老司机接头暗号般的开局后,交给玩家的是一个布满黄铜阀门和错落地块的庞大世界。

在接近10个小时的完整游戏时间里,没有任何文字和对话,玩家将经历各种环境,地形,敌人,还有要让各种复杂机关都通上电的挑战,伴随着探索范围的扩大,玩家会获得更多的能量球和装备,技能也变多变强了,但最重要的是你会从环境中获得越来越多的碎片信息,来理解甚至是猜测自己所身处的世界,也让心里最初的悬念“这个世界发生了什么?我究竟要去哪儿”越来越接近答案。

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十小时无文字的冒险 玩家口碑的试金石

“当时我们有点天真,以为做一款无文本游戏会更简单”。让《Hob》成为无文本游戏的这个点子,是Runic团队里某一天突然提出来的,当时团队成员们一愣觉得这个主意很酷,值得一试。

结果发现做无文本游戏比常规游戏要困难的多,因为完全要交给环境来叙事,这对Runic来说是个不小的挑战,因为没有过类似的经验,只能硬生生地把这条路走出来。

但有一点是确认的,《Hob》是轻叙事重情感的游戏,无论是视觉还是听觉,都是为了在游戏过程中营造出相应的情绪氛围,让玩家通过氛围来感受到情节,这也是《Hob》从《风之旅人》中得到的启发。

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从这一点来说,《Hob》这款游戏是成功的。独特的世界风貌,发人深省的故事,流畅的动作,优秀的操控感,都能够让玩家在游戏中获得别具一格的氛围体验。《Hob》游戏在优化上应该也下了不少功夫,我在用学生时代的老显卡Radeon HD6850测试时,视效开中等的情况下也能获得流畅的游戏体验,着实感到惊喜。

一个多月前这款游戏刚发售时,由于一些BUG导致体验不佳,在玩家中反响平平,但随着Runic团队对游戏最近几次更新,大部分BUG和卡顿问题都解决后,《Hob》在Steam平台的好评迅速增加,销量也在稳步提升。

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(11)

对于这样类型的作品,玩家中也容易形成鲜明对比的立场,喜欢的特别喜欢,不喜欢的觉得非常乏味。作为此类游戏的爱好者,一周目通关体验下来,还是觉得游戏流程做的偏长了些,如果《Hob》在下一作能把路径解谜这部分的耗时缩短到现在的一半,相信会带给玩家更好的体验。

但这种可能应该不会再有了,因为距《Hob》发售仅仅过去一个月,完美世界就发出声明,宣布解散旗下的Runic Games工作室,表示这是“公司专注在线游戏服务战略的一部分”。

游戏人的游戏-“西雅图大冒险”

从Runic解散的消息公布后,就不断能在玩家圈里听到为此惋惜的声音。联想到近日来话题不断的“EA氪金”事件,还有Edmund McMillen(《超级食肉男孩》《以撒的结合》作者)爆料“PopCap《植物大战僵尸》之父George Fan因为不愿意在游戏中加入氪金元素被EA解雇”,可以说无论是Runic还是PopCap,这些成立于西雅图,曾创作出风靡全球的游戏作品的优秀团队,一旦没有办法再创作出叫座的作品,一样要面临分崩离析的结局。

如今,Runic总裁Marsh Lefler正在官网上为解散后的成员们找下家,希望那些正需要最优秀人才的游戏团队给他发邮件;Runic创始人之一的Travis Baldree在自己的社交媒体上回忆这些年的创业辛酸:在刚刚完成《火炬之光》Demo的那个圣诞夜,自己的银行账户里几乎没钱了,喝的烂醉的他,在夜里只身跑到ATM机上一遍又一遍刷新余额,祈祷投资人能从天而降救救Runic;而PopCap被EA收购后,其创始人团队早已在几年前就陆续离开了公司自谋发展,这样的结局令喜爱他们的玩家倍感唏嘘。

Runic总裁Marsh Lefler面对媒体采访时说,为了做游戏一定要来西雅图这个地方。是啊,西雅图汇聚了全球顶尖的游戏公司和人才,这里几乎是每个游戏人心目中的天堂,但同时这里也是商业资本的修罗场,小而美的团队一旦选择接受这种规则,就必须遵循规则的玩法,在商业游戏的世界里,情怀和梦想是建立在良好销量的基础上。

《Hob》 一篇留给游戏迷城的寓言

尽管有人说可能是因为新作销量没有达到预期,导致团队解散,但对Runic团队的每个成员而言,《Hob》仍然是一款值得他们骄傲的作品,就像他们在《Hob》游戏结局时展现的那样,你是会选择“接受女王同化的邀请”还是在艰难的挑战面前“坚持到底一意孤行”?而Runic成员们给出的答案,就是如今摆在玩家面前的这款游戏。

即使知道走上这条崎岖艰难的小路,可能会带来全军覆没的危险,但为了梦想,Runic众人还是选择了义无反顾地勇敢突破,因为“如果你不去改变这个世界,那这个世界就不会被改变,直到下一个改变世界的人出现”。

You haven’t heard the last of us。

这是Marsh Lefler留在Runic的最后一句话。

一场游戏结束后的失落感(Hob留给西雅图这座游戏迷城的寓言)(12)

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