免费游戏大全我的世界网易版(原创移动游戏行业最好的儿童节礼物)(1)

文 | 手游那点事 | Jagger

5月20日网易宣布拿下《我的世界》代理权激发了行业人士无限想象,认为凭借《我的世界》网易很可能吃下95后和00后这部分的低龄用户,与《梦幻西游》和《大话西游》的用户形成巨大的年龄互补,从而扩大自己的用户群体。简而言之,拿下《我的世界》代表拿下了游戏市场的未来。这种猜测并不是毫无根据,《我的世界》低龄用户一直是用户主力。

今天所有人都变成“宝宝”的六一儿童节里,手游那点事来分析一下为何这款《我的世界》能够获得儿童们的青睐。

一、《我的世界》儿童的社交资本

《我的世界》2014年公布注册用户数超过1亿,后来虽然没有对用户数进行更新,但是根据《我的世界》持续走高的热度可以知道,用户数量还在一直增长中。那么这些用户中有多少低龄玩家呢?根据腾讯互娱用研中心调研数据显示:在中国的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%,6月1日百度指数更是指出有30%的用户年龄在19岁以下。日本电视台报道,本国小学生玩家中玩《我的世界》占比超过70%。在欧美地区,鉴于《我的世界》在中小学生中受到广泛欢迎而更是受到了教师的推崇并在教学中使用《我的世界》。在一些西方国家,《我的世界》甚至成了小学生的社交资本,该游戏的玩家在同学中人缘更好,也更容易得到其他同学玩家的帮助。

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儿童营销和研究平台Super Awesome首席执行官Dylan Collins在对公演讲中提到,他认为《我的世界》能够让孩子们自己去创造,自然能够在他们中间流行起来。《我的世界》这款游戏有什么特别之处呢?

二、《我的世界》帮助儿童打开世界之门

儿童与成人最大的差别恐怕是他们已经拥有较为完整的个人意识,但是社交条件和家长的限制,在现实世界中他们的创造力没有办法发挥出来。而《我的世界》则成为发挥创造力的安全选择。

1.太容易的UGC,依靠本能即可上手的创造

什么样的游戏容易玩不腻?恐怕是一个无尽的游戏。而在游戏中要达到“无尽”意味着《我的世界》要走一条UGC道路,用户原创内容才能从根源上保证玩法和内容的多样性和可探索性。UGC这条道路,《反恐精英》、《半条命》都在UGC上有所尝试,《我的世界》的优势则极大程度降低了UGC的门槛,像素风、搭积木让儿童玩家可以回归最本能的创造,最后的大工程都是玩家们最开始搭积木的小工程累加起来的。甚至玩得不高兴了还可以寻找新的模组换进去,用新的方式创造。

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这种简单至极的积木搭建再加上UGC,《我的世界》成了一款玩家可以持续不断挖掘、创造,没有生命周期完结的游戏。《我的世界》为儿童提供工具去建造他们自己的世界,而这些恰是现实社会不能满足他们的。

2.没有任务前提下的永久任务

《我的世界》是一款沙盒游戏,相比其他线性完成任务或目标的游戏,沙盒游戏具有更高的开放度和自由度。玩家根据自己的喜好的判断在游戏中“为所欲为”,充分享受自由和创造的乐趣。

与儿童进行交流的成人应该都有这样一种体验,他们很难长时间保持注意力集中。即使成人有目的去引导他们,结果往往也是儿童按照自己的方式做自己的事情,表达自己想表达的东西,没有像成人一样的“逻辑顺成”。而在《我的世界》的恰好成全了他们想象力肆意驰骋的意愿。在一个没有任务和目标的游戏里,儿童们专注于自己世界的建造。有专家在《挖掘“我的世界”玩家心理动机》中也提到,95后和00后这些低龄玩家自由无拘无束的天性可以在《我的世界》中得到释放和发展,这是让他们对这款游戏欲罢不能的重要原因。

不得不说,现在市场上的游戏离带给玩家乐趣和自由的初心越来越远了,游戏开发者不断研究人的心理在关键点设坑让玩家付费,更多的是变相的束缚而不是自由的体验。

3.建立在科学之上的模型

无论是从UGC的易执行程度和游戏的自由度来看,《我的世界》只能算是一款不错的游戏。而备受教育界推崇则是因为其强大的创造力是基于现实科学的玩法之上。在《我的世界》中玩家可以建造简单的四方形盒子,而在天马行空的想象力之下如果要建造出精美的建筑则需要过硬的建筑知识和详细规划,甚至还有为之画草图。《我的世界》还有一个吸引玩家的地方就是红石电路,玩家可以通过红石电路模拟计算机的所有基本组成元件。甚至国外有教师将学生分组选择城市、沙漠、山区等自然环境,让学生在游戏中探索,结果这些学生在游戏中不仅知道了可再生资源和不可再生资源的区别,还学习了贸易经济相关的知识。除此之外,生物学、城市规划等学科在《我的世界》中均有体现。微软干脆推出《我的世界教育版》帮助学生们学习科学知识。

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三、急功近利环境下的回归,F2P时代最优秀的付费游戏

《我的世界》为走偏的游戏行业提供了一个良好的范本,不追求电影级的华丽外表,不以洞悉人性挖掘付费点而沾沾自喜。国内玩家一直秉持着“充钱才会变得更强”的理念将洞察人性,将挖掘付费点做到极致作为成功的重要标杆,而在玩家体验和游戏乐趣上却越走越远。在渠道过分消费玩家注意力的情况,急功近利的厂商迟早要为自己买单。《我的世界》以玩家体验为本,拒绝消费玩家人口红利,通过玩家口碑宣传而全球火爆,亿级用户量、亿美元级收入和受教师推崇的儿童游戏等标签都意味着《我的世界》绝对是F2P大环境下最优秀的付费游戏。

《我的世界》除了乐趣以外还为其玩家提供一个了解科学的渠道。手游那点事曾经提过,只有当游戏在现实世界中起到积极的意义才能够真正拿掉“误人子弟、空耗时光”的负面标签,《我的世界》刚好实现了。

总结:

市场上从来不缺游戏,遗憾的是好游戏却一直是罕有。

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