在《王者荣耀》之前,中国手游的MOBA王者是《自由之战》。
但从产品体验看,多位早期玩家表示,《自由之战》的操作优化不太好,加上技能冷却时间长、需要回城才能购买装备等缺陷,导致游戏节奏缓慢,不适合移动端。而且与《王者荣耀》相比,《自由之战》最明显的差距就是,画质不够赏心悦目。经过十几年的积累,腾讯的游戏制作工艺水平非常高,其游戏的操作体验和美术创意都达到了很高的境界。
相应地,《王者荣耀》做了上百项底层优化,动用了腾讯做底层通信的研发资源和大量服务器群组。对于强调微操作的竞技游戏来说,如何平衡本地和网络传输环境之间的关系,如何处理延迟和反馈,还有英雄的智能施法如何取得平衡等,都是影响玩家体验的重要因素,在这些事情上,腾讯非常有经验。而这些正是《自由之战》的软肋。
《自由之战》不仅在产品综合水平上逊色于《王者荣耀》,在营销上也相差甚远。《王者荣耀》有手机QQ与微信、应用宝的助力,运营很快进入正轨。《自由之战》的研发方是逗屋,iOS端由盖娅互娱发行,Android端由龙渊网络发行,三方合作的方式带来了资源分散的问题,版本的迭代和市场规划很难统一。
腾讯做MOBA手游的时间稍晚一些,但MOBA是一个在手游上大有可为的品类,这是当时腾讯游戏的共识。
腾讯游戏开始于2003年的棋牌业务,从2006年起,它开始进军重度游戏江湖。但在2010—2012年网页游戏时代,它走了一段以代理为主的弯路,除了受限于当时腾讯开放平台的理念导向,腾讯的主力工作室也不太乐意做技术含量偏低的网页游戏,更愿意做有技术挑战的品类。2013年手游崛起,腾讯统一了手游策略:自研和代理两手抓。
经过七八年的累积,腾讯此时已经有20家游戏自研工作室,但各自战斗力参差不齐。于是原有的工作室被重组成4个工作室群,下辖20个子工作室。
腾讯的量子工作室之前在开发一款MOBA端游《众神争霸》,主打10v10的概念,旨在服务核心竞技用户。2014年,腾讯互娱自研游戏体系调整后,量子工作室并入光子工作室群。或许是眼见端游江山已定,光子工作室群很快从端游调转枪头,着手开发当时方兴未艾的MOBA手游。
不久之后,由姚晓光领衔的腾讯天美工作室群接手了远在成都的卧龙工作室,也开始做另一款MOBA手游。2015年正式立项后,天美工作室群从深圳抽调了大量美术和程序专家,与成都团队一起研发,高峰时期整个项目组超过百人。这种大团队的作战方法对项目的快速完成及后来的调整,起到了关键作用。
两个工作室群的项目,几乎在公司中同步推进。约半年后的2015年8月18日,光子工作室群的《全民超神》与天美工作室群的《英雄战迹》同时开始不删档测试,其中《英雄战迹》在内测时还用过“王者联盟”这个名字。
上线后数据很快就出来了。当时在《全民超神》运营团队的一位腾讯员工告诉本书作者,《英雄战迹》的数据要比《全民超神》的差很多。虽然双方团队相互之间严格保密,但通过私下的旁敲侧击,还是能知道对方在留存上的表现不如预期。
《全民超神》一开始做的就是5v5,上线时的宣传口号也是“腾讯首款5v5 MOBA手游”;而《英雄战迹》的核心玩法还是3v3,而且把传统的3条路缩减为1条并增加野区,它并不是最纯正的MOBA手游。彼时玩家很自然地会将MOBA手游当作另一款LOL(《英雄联盟》)来对待,3v3显然不会给人正统游戏的感觉。
在这种逆境下,天美工作室群选择放手一搏。第一个版本测试仅两周后,它便决定让《英雄战迹》回炉重造,并在后来改名为《王者荣耀》。在已经有一款优势明显产品的情况下这样做,需要莫大的勇气,但团队别无选择。这次天美工作室群直接全盘推翻了《英雄战迹》,力图还原MOBA手游最核心的公平竞技理念。
一个多月后,《王者荣耀》上线,核心玩法由3v3变为5v5(这让用户接受度大幅提高),并采取了分离式的商业化模式,即在保证纯公平竞技属性的同时,针对体验性和炫耀性的资源来收费。
《英雄战迹》回炉重造期间,《全民超神》又在干什么呢?曾经是《全民超神》运营团队的一位员工回忆,当时整个团队将很大的精力放在了做游戏内的赛事上。
如今的《王者荣耀》也有微赛事——以前叫赏金赛,但玩的用户比正常的排位赛用户要少很多。《王者荣耀》的赛事体系KPL(《王者荣耀》职业联赛)当然也很成功,但它的成功是基于其庞大的用户量。在用户量不够时做赛事,在今天看来,属于“本末倒置”。
《全民超神》在英雄的数值和商业化策略上也有问题。当时《全民超神》里面最贵的一个英雄路西法是288元,但就算花了这么多钱,英雄的数值还是一片空白,把所有技能全练满之后,英雄才能得到满数值,在对战中才有优势。但问题是,过了两周,可能游戏里又出了一个新英雄,新买来后一看又是一片空白,这样的培养过程是MOBA玩家接受不了的。
《全民超神》与《王者荣耀》在腾讯是一个很经典的内部竞争案例,前者大概领先了3个月之后被反超。在后来的复盘中,《全民超神》团队认为自己花了太多的时间和精力在做一些周边系统,现在回头去看,周边系统其实不是最关键的。最关键的是,玩家不愿意接受这种类似RPG(角色扮演游戏)的培养模式,这种模式让《全民超神》的公平性受到极大的挑战。与之对比鲜明的是,《王者荣耀》一亮相,打的就是“最公平的MOBA手游”的口号。
关于《王者荣耀》的“后来居上”,还有一种说法是起名。据传,游戏行业有一种玄学,名字中含有“神”的游戏无法封神,多数以失败告终,如完美世界的《神魔大陆》、盛大的《神迹》、金山的《封神记》等。腾讯也不例外,除了《全民超神》不幸应验,《众神争霸》《枪神纪》《神之浩劫》等游戏结果无出其外。
而《英雄战迹》之所以改名为《王者荣耀》,有一个未经官方证实的说法是,“战迹”这个词用拼音输入法打不出来。根据腾讯的分析,只要是拼音输入法打不出来的名字,获取的用户量都要少15%。听起来还真像那么回事。
到2015年下半年,MOBA手游市场几乎被公认为充满机会。越来越多的玩家杀了进来,如银汉游戏在2015年年底发布的《时空召唤》,用的是科幻题材;电魂网络的《梦三国》手游,则延续了端游上的IP。
电魂网络有丰富的MOBA制作经验,他们在2009年年底推出了MOBA端游《梦三国》时,LOL手游才刚推出没几个月。电魂网络由余晓亮、胡玉彪创办。两人都曾在腾讯任职,其中余晓亮在2003年加入腾讯,是腾讯较早一批游戏制作人;胡玉彪在加入腾讯前与逗屋的周田伟同为盛大《梦幻国度》项目组的主创人员,担任客户端主程序员。
《梦三国》发布后的受欢迎程度远超预期,到2015年时已经有1亿多名注册用户。之后7年中,《梦三国》一直是电魂网络的核心产品,占据了绝大部分市场营收,这也反映了MOBA持久的生命力。
面对MOBA手游的机会,电魂网络也动了心。因为创始团队相熟,电魂网络也找过逗屋。周田伟表示,当时很期待与电魂网络合作,因为他知道逗屋团队在英雄设计方面有短板,需要其他团队的经验注入。
双方讨论后也定下了大致方案,但最终由于股份没有谈拢而作罢,电魂网络以《梦三国》IP为基础开始研发手游。但之后的事实证明,最好的时机已经错过,因为MOBA手游行业的“超级大Boss”《王者荣耀》来了。
如前所言,《英雄战迹》变身《王者荣耀》归来后,用户数以非常快的速度猛涨,一下子就超过《全民超神》,几乎所有的腾讯玩家都从《全民超神》转到了《王者荣耀》。
《王者荣耀》成为腾讯MOBA手游的头牌,和微信的启动一样,看上去是“一小步”,但却是实质性的“一大步”。
全文摘要自《沸腾新十年》
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