在上一期“回合制游戏是否需要加入‘跳过’功能”,我们说了“跳过战斗”功能在回合制游戏中的作用,得出了以下结论:
若是加入这个功能,则表示该游戏在游戏定位上偏碎片化游戏、策略性较弱、战斗画面不是卖点等原因;
若是不加入这个功能,则表示该游戏有游戏定位上非碎片化、策略性较强、战斗画面为卖点、资源产出限制、社交玩法多样、可作为付费点等原因。
本期,我们继续来聊聊回合制游戏在自产生到现在在玩法上有哪些微创新,主要从游戏出发。
微创新1:属性相克
玩过口袋妖怪的玩家想必对“属性相克”这个概念不会陌生吧,在口袋妖怪初代,游戏便引入了15种属性,并在之后的数个世代中经历扩展和部分属性微调,成为整个口袋妖怪世界观的重要组成部分。
*初代宝可梦属性克制关系表
绝大多数口袋妖怪都有自己的属性,在口袋妖怪对战中,通过属性克制关系打出高额伤害是训练师的必备操作。
微创新2:角色跑位
*《勇者斗恶龙9》中的跑位攻击
《勇者斗恶龙9》于2009年发布于NDS平台,据传,《勇者斗恶龙9》原本计划以Arpg的玩法进行制作,然而因受到系列粉丝的强烈反对,因此不得不改回了回合制。也因为存在这个原因,这部游戏即便是回合制,也与此前的系列游戏依然存在着显而易见的不同。
在纸娃娃系统等游戏内容模块上的创新点在此略过不提,我们专注于战斗系统的微创新。在此前的系列游戏中,回合制战斗是两边在战斗场景中选择技能为主,角色是不可移动的。而在《勇者斗恶龙9》的战斗场景中,角色不再固定在一个地方,他们可以依照战斗情况自行跑位,跑位的时候角色脚下会有一条指示线指着敌人,而根据跑位后与敌人的相对位置(面对、侧对、背对等),攻击效果也会有所改变。
这时,战斗场景就变得生动了起来,角色为了打出更高伤害而会围绕着敌人伺机而动,一切真实而有趣。让玩家不由自主地去进行下一次战斗,再下一次。
微创新3:引入即时站位及场景随机物品
作为从即时动作游戏反向往回合制游戏转型的典范,《如龙7》是我们在讲“回合制游戏微创新”时不得不提及的游戏。
在《如龙7》的回合制战斗中,为了保证《如龙》系列一直以来都有的爽快的打击感,它在战斗的过程中依然保持了一定的即时要素。
首先是站位,在《如龙7》中,在进入战斗场景后人物的站位是不固定的,站位的变化不受玩家控制。因此在一些技能的命中率上,如何保证技能输出能达到最大伤害成了玩家需要重点考虑的地方,有些AOE技能可能因为角色站位而只攻击到1个角色,空大也并非不存在。
其次是战斗场景的随机性。在《如龙7》的战斗中,其战斗场景与历代相似,依照进入战斗时周围环境而形成,因此,在战斗场景中一些可供利用的物品随机散布在四周,这种随机的环境互动玩法保证了战斗上的重复可玩性。
结语
*招式克制
以上所提及的都是单机游戏,实际上在回合制网游的发展中,也存在着诸多微创新,如《梦幻新诛仙》中的元素玩法、《梦想世界3》中的“猛巧普”系招式克制等,只不过网络游戏因为运营时间与单机游戏不同,在创新上会没有单机游戏及时。
但无论如何,微创新都是回合制游戏开发需要考虑的,只有不断创新才有机会被更多玩家接纳,这与是网游还是单机无关。
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