在刚刚结束的《英雄连3》线上媒体活动中,我们受邀进行了游戏试玩,并在试玩结束后对来自本作开发商Relic的游戏制作人进行了采访,询问了一些和游戏内容细节有关的问题,以下是本次采访的具体内容:
Q:在之前的宣传片里,我有注意到《英雄连3》针对“环境破坏”进行了大量的打磨,请问这一机制会对战局带来哪些改变?
A:一直以来,环境破坏都是《英雄连》中非常重要的部分,你也许还记得我们之前公布的内容——建筑、地形、防御工事都可以被破坏。我们的想法是,这些环境提供了防御的手段,当然也可以被破坏。你可以让你的小队进入一个受损严重的建筑物来获得庇护,如果迫击炮摧毁了这栋建筑,你仍然可以躲在断壁残垣中进行防御。
所以我们基本上重构了整环境破坏系统的架构,现在环境破坏会基于一个名为“破裂”的过程。整个过程看起来和之前没有太大的区别,但会更加真实。这是一次大规模的视觉升级,我们对建筑物被摧毁的方式所做的改变是:一些建筑被摧毁将无法再通过,而另外一些可能会留下一些废墟来提供掩护。所以它实际上为玩家增加了一个可能的选择,要么阻挡路线,要么获得另一种防御加成,这就是这一方面对游戏玩法带来的主要变化。
Q:在《英雄连2》的地图中,“高低差”对战局所带来的影响不甚明显,那么《英雄连3》会不会针对这一点进行一些改良?
A:当然,首先意大利本身就是多山的地区,因此在地图中会有大量的高度变化。我们希望这些变化不仅表现在视觉上,还要能在游戏性上表现出来。所以当处在高处的小队向低地小队攻击时会获得一些加成,例如某种程度上无视低地小队的掩体。因此,占领并守住高地将会在战斗中起到更重要的作用。并且有时一些任务的要求,以及多人游戏中的胜利点都会设置在山顶,这就让这一行动变得更加重要,不仅仅是视觉上的,而是游戏性上带来的变化。
Q:作为一名经常活跃在各大社群里的玩家,我深知《英雄连》系列在中国也拥有诸多粉丝,请问Relic有没有注意到这一现象?以及在后续的更新与平衡中,官方会不会考虑中文社区内玩家们的声音?
A:当然,我们当然希望能比以前做得更好,我们已经写出了这些代码,在整个开发周期中,我们都在尝试更多地听取玩家的声音。如果我们和中国玩家的交流还不够密切,那我们会努力做得更好。我们真的很想听听你们认为我们可以做什么和你们的想法,从而可以更好地为中国玩家改进游戏。我们知道中国玩家是一个庞大的群体。在不同国家、不同地区的人,玩游戏的方式、对游戏的兴趣、希望在游戏中看到的内容都是不同的。所以我们想要了解更多,我们希望得到中国玩家的支持。
Q:通过上一次的Alpha测试,我发现本作的战役中拥有海军的存在,请问海军会不会在多人模式中出现?如果会的话,它将以“单位”还是“支援”的形式存在?
A:海军单位是本作战役中的特殊单位,可以在战役中实现一些例如控制地图之类的功能,但它们只会出现在单人模式中,多人游戏仍然会是在一张地图上军队和军队之间的战斗。
并且你要想想我们多人地图的规模,战列舰和驱逐舰有差不多100英尺长,而我们的多人游戏规模大概是士兵和坦克级别的,对吧?可以有六人小队,可以有五米长的坦克,但还是没有能够适应海军这种规模的模式,未来可能会有,但现在是没有的。
Q:请问《英雄连3》多人模式后续的更新内容会以哪种形式来推出?会不会有新的阵营、支援技能或兵种单位加入?
A:对此我们现在不能谈论太多。因为我们现在专注于游戏本身的发行,但你说的这些都是可以公开讨论的,我们会在团队内部讨论游戏发行后玩家可能想要的内容。例如你谈到的新单位、新战役、新地图、新的支援能力等等。我们必须明白,我们最需要服务的是哪些玩家,他们渴望的是什么。我们在为核心用户提供他们想要内容的同时也会努力满足不同类型玩家的需求,无论是新战役、新战场或者新的单位等等。但这一切都要基于玩家的意见和反馈,如果玩家说喜欢并且需要这些内容,那我们就会做。
Q:除了战役和多人模式外,《英雄连3》有没有计划加入新的玩法,或是回归一些经典玩法?比如一代中很受玩家们喜爱的“坦克战”“铁壁战”?
A:就目前而言,我们还不能确切地谈论有关新模式的计划。但我们确实在倾听玩家的声音。我能告诉你的是,我们想要创造一款具有长期生命力和多种玩法的游戏,所以我们专注于通过这些内容来增强游戏的活力,就像是多人游戏那样。
我想如果我们能给你一些提示的话,也许你能回忆起,我们有像“pans”或“creeks”这样的特殊模式,这是一个坦克VS坦克的模式,还有一个名为“stone wall”的塔防模式,但这些模式的评价都很低。这就让我们产生了更多的思考:这些真的是玩家想要的吗?我们如何改进它?它适合我们的游戏吗?相比过去,我们愿意在哪里提供更多可供玩家自定义的选项呢?我们在对新的游戏模式进行着探索,这是毋庸置疑的。
Q:在游玩《英雄连2》多人模式的过程中,我经常会匹配到一些段位远低于我的队友,请问《英雄连3》会不会对匹配机制进行改良?以及有没有计划加入“断线重连”等人性化功能?
A:我可以说的是,在线上体验方面,我们肯定会持续听取玩家的意见。我们也的确收到了很多可以帮助我们改进的反馈。我不知道我能否概括出我们正在做的所有事,但我们一直在为此努力,包括重新设置游戏的匹配机制,以及新增一个社区管理工具。它可以让我们了解你过往的行为,为玩家提供举报作弊之类的功能等等。我们有很多人一直在为改善玩家的线上体验做出努力。
另外,玩家的匹配体验很大程度上取决于有多少人在玩这个游戏。你应该和你水平相近的玩家一起游戏,我们需要这些各种水平的想玩游戏的玩家,所以我们的目标比你提到的这些要大很多,因为我们可以玩这款游戏很长时间。这也是我们为什么多年来一直在谈论生命力对一款游戏的重要性。我们希望让大量深度玩家长时间地玩这款游戏。
Q: 根据我在《英雄连2》里的游玩经验来看,本作中“破门”系统的加入会让不少兵种拥有清理建筑物的能力。这是否意味着《英雄连3》对于“巷战”会有全新的演绎?不再是完全由“火焰”作为主导?
A: 当然,我们正在寻找各种各样的方法来处理这些问题,驻防单位的绝对优势会成为过去。我们只想给玩家更多的方法来处理游戏中的不同情况,其中之一就是突破并清除一个处于危险地形单位的能力,因为你必须冲进建筑物中。在这一过程中你是完全暴露的,但当你一旦到达那里,你就可以控制这些防御点并将敌人赶出去。火焰喷射器仍然并且一直会是一个选项,我们一直在研究并改进这些火焰效果。它们看起来仍然很棒,但也许一颗手榴弹或者其他的什么东西也可以完成这一切。当然,我们正在努力确保玩家在处理他们面临的问题时有更多更灵活的选择。
Q: 请问《英雄连3》目前有没有计划加入“创意工坊”功能?如果有的话,《英雄连3》的“创意工坊”又会和前作有何不同呢?
A:这是一个有点棘手的问题,关于这方面能讨论的可太多了,人们希望以自己的方式为游戏添加内容,这是一个游戏能够长期存活和繁荣的重要原因。所以我们希望让玩家能够添加自己的内容。在过去,我们提供的选项是微调。玩家可以修改军队的属性、在游戏中添加新的场景等等。这些内容带来的变化在发售几年后才显现出来。但这一次,我们考虑的不仅仅是可以让玩家做到更多的事情,还有如何让这些内容变得更加透明。因为我们认为很多本该了解这些功能的玩家仅仅只是意识到了它们的存在,或者并没有怎么关注过它们。
我们正在研究所有可能的选择,这是一个很大的工程,我希望游戏在发售后可以给予玩家尽可能多的控制权和权力,让他们可以用不同的方式来添加内容。但我们现在无法谈论细节。
Q: 我们在昨天试玩了北非战役的第一个关卡,新战役很有趣,我们已经迫不及待要玩到后面的内容了,我想请问您觉得本作战役同前作的最大的区别在哪里?您觉得哪部分是它最吸引人的地方?
A: 我相信当进入战役时,你首先注意到的就是周围的环境。没错,游戏是在沙漠中进行的。我们尝试构建出北非沙漠,并尝试将其真正融入游戏玩法和地图本身的任务布局中。你将在拥有大量坦克的广阔沙漠中作战,或者接管一些沿海城市,或者在这些从沙漠内部延伸出的巨大岩层间操纵你的部队。
很多有趣的玩法都是通过和环境的交互产生的。我们有一些新的游戏机制,例如坦克的行驶、车辆的牵引等等,这将为游戏的车辆操作提供一个新的层面,增加更多车辆之间的互动,使其更好地在战场上移动。
当然,当你游玩非洲军团时会发现,这是一支机动性很强、移动速度很快的军队。这些新机制会融入游玩的过程,我对此感到十分兴奋。我认为玩家们会很喜欢这部分内容。
Q:想对中国的《英雄连》粉丝说些什么?
A: 感谢你们游玩和喜爱这个系列,请告诉我们你们想在《英雄连3》中体验到什么。我们希望这款游戏能长期蓬勃发展。我们致力于服务全球每一位《英雄连》玩家,在这其中中国玩家绝对处于靠前的位置,所以请告诉我们可以做些什么来让游戏更有趣。我知道粉丝们对于游戏的任何新信息都会感到兴奋,我们也很乐意谈论这些。
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