只狼七面武士位置(偏科的只狼地图)(1)

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只狼七面武士位置(偏科的只狼地图)(2)

只狼七面武士位置(偏科的只狼地图)(3)

引言

近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。

地图设计

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大地图

小地图

1、相较于《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分布更为密集:

2、对比宫崎英高前作多为巷战的场景,战斗区域更开阔:

3、小地图区域间相对线性,但移动方式更为多样化:

4、对比室外关卡,个人认为室内关卡的设计更优:

5、地图探索奖励太少,容易导致期待落空:

(1)后期部分怪用忍义手道具会更容易,但没有也可以通过操作弥补击杀(至少杀一心我没有用任何忍义手技能),材料作为探索奖励并非不可或缺。

(2)材料作为奖励价值更大,更能鼓励玩家探索地图。

地图的视觉提示

正如上文提到的,大地图的平铺使玩家把部分地图作为参照物,从而探索;部分地图场景特点,如白蛇关之前树上的蛇皮、傀儡术风筝之前看到的蛇皮等:

关卡设计

1、鼓励暗杀和道具使用的关卡布局,促使玩家尝试多样化的游戏方式,使不擅长拼刀的玩家也可以获得“学习->成果->尝试->学习”的正向循环:

2、关卡突破点随着玩家成长而变化,避免“一招鲜吃遍天”的单调推图,导致玩家无聊:

3、综合 1 和 2,《只狼》鼓励暗杀实际上是高风险高回报,虽然鼓励玩家多尝试不同的技巧,但仍然回归动作游戏的初衷——操作:

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战斗设计

架势条和血量

1、BOSS 的架势条和血量是互补的一种设计,但游戏机制仍鼓励拼刀:

2、己方的架势条给了玩家更多学习的空间:

3、架势条成长性弱,但血量在游戏流程中高成长,实为玩家操作的提升。

(1)前期的架势条实际代表着对玩家的容错,玩家可以通过格挡来避免血量消耗。

(2)随着操作提升,完美格挡越来越多,系统鼓励玩家通过操作来弥补架势条成长性的不足。

(1)作为击败精英怪的奖励,血量获得成长。

(2)后期敌人攻击力高,血量的成长符合游戏流程规律。

小兵战

BOSS 的 AI 设计

1、人形 BOSS 多为防御型 AI,其防御权重大于进攻权重,更鼓励玩家拼刀:

以一心为例,在早期版本中(现在已改版),一心第二阶段起始若是玩家不断攻击,一心更倾向于防御而非拔枪。通过观察,玩家挥出第一刀中途可以取消,转为格挡,部分 BOSS(如蝶夫人)也有类似机制,大大增加 BOSS 的灵活性,也因此对这类 BOSS 磨血比较难,反而通过不断进攻削减架势条可以获得较高收益;

2、中大型 BOSS 为进攻 AI,基本无防御系统,更鼓励玩家通过技巧取胜:

如狮子猿为大型 BOSS 的代表,其伤害高,范围大,需要玩家闪避后进攻,但狮子猿中途会逃跑,更有真实感。中世纪武士也为中型 BOSS,基本不会防御,处决的唯一方式是推下山谷,需要玩家观察关卡环境后通过技巧使其破坏围栏方可处决;

简单的 BOSS 战机制

通过观察,可以发现除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的进攻方式搭配为:连续普攻 单独普攻 突刺 下段攻击 必须闪避或打断的投技 可闪避的特色技能 可打断的架势条恢复技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有这些技能在第一个精英怪武士大将处已经一一展示,后续的所有 BOSS 实际上都为该 BOSS 在某一个特点上的强化版,从而检验玩家所习得的操作。

针对 BOSS 的不同攻击,可以完美给出应对方式(如突刺就看破,下段攻击就踩头等),因此:

由于大部分 BOSS 的进攻机制类似,所以玩家可以合理的运用之前的战斗经验,获得成长,从而在新 BOSS 处检验,形成联通整个游戏的正反馈循环。

BOSS 各具特色的技能

正如在 b 中提到的,BOSS 的机制大部分相同,玩家通过挑战 BOSS 反复检验自己的能力成长,但 BOSS 也有各具特色的技能,从而使游戏变得复杂多样,也令各个 BOSS 有自己独特的魅力:如居合哥,舍弃了下段攻击等常见技能,替代为伤害极高的居合斩,但这并非无法防御,当玩家掌握了他的攻击规律后,四声清脆的打铁声就可以处决这位 BOSS。

如居合哥的居合斩,针对各类特色技能也有合理的应对方式,更要求玩家迅速学习其招式特点,从而利用敌人 AI 来反制,此处便属于背板了。

略显不足的大型 BOSS 设计

本作实际只有狮子猿、二次猿、火牛、樱牛、怨恨之鬼、樱龙六个大型 BOSS,其中狮子猿和二次猿实际为一个,火牛、樱牛、樱龙机制过于简单,实际只有狮子猿和怨恨之鬼较为出彩。在人形 BOSS 的设计上,个人认为已经做到极好,但大型 BOSS 在数量和质量上显然有值得提升的空间,估计有以下原因:

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其他

剧情

忍义手和道具

正如上文提到的,忍义手、各类道具、糖作为道具和辅助技能,可以增加玩家战斗的灵活性和技巧度,展现多变的通关方式:

但它们在战斗时并非不可或缺,而是作为对玩家操作的一个补充,随着玩家游戏进程的发展,玩家可以适度使用忍义手道具,但无法将其作为攻克 BOSS 一击必杀的制胜法宝,玩家的“如何”使用忍义手和道具而非“仅仅是使用”它们成为仍是操作的重点。

各类技能

除了“看破”之外,游戏中不存在非学不可的技能(闪避得好看破也能不学),因此技能的定位实际与忍义手类似,可以辅助战斗,而非主导战斗。部分技能面对特定 BOSS 有奇效,如仙峰脚对蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握释放时机,本质还是对操作的要求。

总结

从产品角度上来看,该作是偏科的。《只狼》削减了包括装备系统、交互等在内的多个系统,甚至削减了大型 BOSS 的容量,专注做精美的地图设计 人形 BOSS 架势条三者互为补充的设计,精细地在战斗上微创新从而取得优秀的游戏节奏,但事实证明,偏科让玩家可以在“操作”的成长上一条路走到黑,获得完美的正向循环。打完一个 BOSS,觉得自己变强了,即是最好的游戏体验。

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