预售就买了,刚开始就觉得框架不错,但是拖了很久一直没有成为一个值得玩的完成品。
直到最近,这个游戏终于可以玩了。
好不好玩呢?还是好玩的,虽然还有待打磨,但是已经进入好玩的范畴了。
先介绍下优点吧:1、华丽而丰富的战斗
从一代开始Endless Space就是战斗最出色的太空策略游戏,没有之一。无论老牌的太空帝国还是银河帝国都没有它出色。
关键是什么?是镜头。
一会以单一飞船为主视角,一会以战机为主视角,一会给炮口特写,一会给爆炸的舰船特写。变换中的镜头(外加适度的抖动)都让战斗本身富有动感,就像在看太空大战的电影。只是镜头角度的话……
具体战斗的话:
一代的时候跟银河帝国比较像,武器主要是分为动能(炮弹)、能量(激光)和远程(导弹)的石头剪刀布规则。
而这一代看似简化为动能(把导弹归入这类)和能量2个类别,实际上大大加深了战斗的深度。
因为它引入了“距离”和“阵型”概念。
以往太空策略游戏的对战最多是刚开始远距离,然后中距离,最后近距离。但是这一作战斗中有三个Flotilla(小舰队,可以理解为三条路可以走,就叫它小队吧),根据你选用的策略来决定他们的位置。
以上面2个策略为例,’Get Lucky‘会让你舰队中的1号小队保持在中等距离,2号在靠前距离,3号在中等距离。如果对面使用的’Revive and Rebuild‘,那么接战开始你们就是1号小队与敌人中距离,2号远距离,3号中距离。(这段我实验不是很多,如果有偏差欢迎指正!)
理论上1号小队在消灭自己对应的敌人之后是可以支援2,3小队的,但是实际上因为双方的策略很可能会出现路线的偏差,使得距离太远支援不到。也就是说策略得当完全可以把兵力集中只对战敌人的分支使得本来弱小的队伍不被全灭,还可能因为局部以多打少使得战斗赚到便宜。
而前面所提到的武器系统本身是根据距离决定输出效率的。具体的:导弹远距离100%,中距离80%,近距离0%;持续激光近距离100%,中距离50%,远距离0%。虽然有综合输出能力的脉冲激光和动能武器(炮弹),但是他们的输出能力非常有限。
所以有针对性地布阵完全可以逆转战斗的具体情况。更关键的是动能护甲基本只防御来自炮弹的伤害,对于导弹作用有限,而导弹需要动能武器来拦截;护盾不单提供能量防御,还可以提供护盾这种额外的血量。
另外还有些武器带有减攻速debuff、人员杀伤力、小队伤害等等等等。所以这一作的在飞船设计上可以说是非常有趣。
相比之下群星武器系统虽然复杂,但是基本是围绕护甲和护盾两种元素在进行选择。而Endless Space2你不单要注意敌人的武器类型,还要注意敌人的作战距离,特别是更人斗的话会非常斗智斗勇。
还有厉害的主炮系统!
大型舰船上可以搭载主炮!主炮会使武器的造价翻倍,输出也是!图中的持续切割激光基础伤害只有65,在无畏舰的主炮加成下变成了520!想想它切割敌人的样子就觉得帅的不行……
战斗机和轰炸机……我觉得他们存在感有点低,只是无视射程和理论输出高而已……
目前美中不足的是当前的难度下,你基本只需要造attacker……没有足够的工业支持根本造不起好的大型舰船,而你有足够工业的时候……AI基本跟不上你的节奏了,你的Attacker军团还是可以碾压你的对手(关键是造价低,可以批量生产)……
如图所示我这艘基本全是导弹的IMPOSER级Hunter型战舰,进攻能力高达2256!这还是Horatio的船,本来性能就差,而比他低级的Attacker最多裸值(不算英雄和帝国加成)也就300的样子,7倍!但是一艘就要消耗38个红色弧形矿,即便快要统治宇宙了我也就39/回合的产出,3个星系同时开工马上产能就跟不上了。
2、平衡的战略资源设计
本作延续的是Endless Legend的战略/奢侈品资源方式,也就是你占领资源的产地,每回合都有产出,而建造高级武器或者部分建筑会消耗特定的资源。也就是说舰船的制造不再像所有其他太空策略游戏一样只需要工业产出就行了。
与文明后作不同的是资源不是持续供应单位使用的,也就是我有蓝矿,造完了就没关系了,只有新生产的才需要新的蓝矿。
上图导弹的下方画着3个红色弧形矿,那么飞船每搭载一个这个导弹系统那么生产的时候就会加3个红色弧形矿的生产消耗。
面对大规模的战斗,产能变得非常关键,你会不停地损失船,所以只有设计出少数精英舰船才配得上消耗战略资源的高级武器。
另外一点就是每个时代的武器科技是二选一的。
如上图所示。
所以你并不能光根据对手的配置来选择应对类型,还得考虑自己的产能。
3、有趣的星系等级设定
这是我一次Horatio的游戏选择。
每个星系都能升到4级,没有区别,升级好像也没什么附加条件(可能会要求人口吧,但是目前的游戏中值得升级高级的人口都挺多的……),主要是消耗奢侈品资源。如图中数字所写,同样是”树“那样的资源每个等级要求数量不同。
而”花瓶“那个资源因为本身资源等级比”树“高,所以消耗量会少一些。高级的资源的产地和可能的产地都需要高级的探索科技才能解锁。
不太好的地方就是有些高级资源远不如低级资源有效,而且除了用于升级星系的资源以外基本都只能卖掉,用处非常少。
升级等级是一个非常强大的建筑,本身就能无维护费带来巨大的附加产能,比方说上图的”树“可以每个人口加4的金币值,但是因为自身等级较低所以在高级星系等级的时候可能因为产能不足而无法大量供应。
另外相关的就是过度扩张(星系)。
本作不再像Endless Space1一样可以调整税率,因此每个城镇都有自己的满意度(Approval),跟文明4一样。而不满意度也不总是随着星系的增加而增加。
如上图所示,有个具体的数字,在超过这个指定的星系数量之后就会出现因为过度扩张(星系)而产生不满,反之在超过之前你爆破是爽的不行的!这里这个例子可能不是太好,因为我这满意度堆得有点高……
而这个过度扩张的临界星系数初始是6,一般科技最多可以加4左右。怎么达到图中的22呢?
在满足科技要求后,可以在达到4级星系等级的星系加1000影响力点数,造这个建筑建筑,然后你的星系支持等级就提升了。嗯,不过这个自治管理系统真厉害,居然能强制植入还不会产生分裂倾向……
4、非常有趣的商业系统
嗯,现在的策略经营游戏没有商路你都不好意思见人……
这一作里商路是以公司的名义运作的,每个公司都有金币飞船和货物(奢侈品)飞船2种,一种产金币,一种产奢侈品,都会生产少量的科技点数。飞船越买越贵,有关飞船价格的数量是两种飞船共用的。你能想到第一艘船多少钱吗?答案是,204,看看差距。
刚刚开始完成科技只能建立一个公司,随着公司运作的成熟,你可以开新的公司,一般种族最多3个,Lumeris可以造4个。
商路的收益我还不是特别确定,大致上就是从一个公司出发,到达终点分公司,沿途好像都是会做生意提供产出的。
上图是游戏里的经济视图,线粗的就是贸易多的线路好像只要有都挺粗了……毕竟胜利前一回合,将就看吧……别看只是简单的定起点终点,自己画的好还是挺美滋滋的~而与外国签订了贸易协定就能把商路推广到外国,商路具体的运作AI自己会完成。
封锁或者占领商路中的关键位置就可以切断(或者被切断)商路,商路的路径是不可变的。
而这盘我的Horatio大帝国没有走人口商业强化而是商路强化,总计22k的回合金币收入中高达10k都是商路给与的。所以即使走小型国家也是有机会完成经济胜利的。
最后就是这个市场系统。左边的小方框是你卖,右边的是买,可以买战略资源、奢侈品资源、飞船和英雄。
Endless Legend就已经有市场了,但是当时的战斗规模小,战略和奢侈品机制都不太需要用到市场。
而这一作因为战斗规模扩大、资源系统完善使得市场变得挺重要的,如果市场供应充足而你钱多没处花,那你甚至可以跳过资源采集科技(确实挺贵的)光靠购买来满足需求。
低买高卖本身就很有乐趣,而且你卖出去的船都是可以让别人买到的,是不是很有挑拨别人打仗的冲动啊~
除了市场供给导致的价格变化,宇宙生产也会导致通货膨胀,货物的售价也会提升。
而商业奇迹就决定了市场的位置,可以制定税率躺着赚钱。兄弟,要不要抢一个商业奇迹?
5、较一代而言平衡的胜利机制
过往大部分的胜利都是征服或者经济。这一作选择多了很多,科技和奇迹胜利相对简单了很多,而且科技胜利的顶级技术跟Endless Legend一样有大量的加成属性,甚至不追求科技胜利也是可以考虑研究的。反倒是因为过多扩张限制,征服胜利和统治胜利变得困难起来。
这一代取消了以往的外交胜利,增加了盟友同时胜利。所以哪怕你自己不行,抱个大腿也是能获胜滴!
组成联盟的时候每增加一个国家就会提升经济(需要获得历史金币总量)和统治(拥有的星系总数)胜利的条件,但是别的胜利方式却没有收到影响(也许科技和奇迹成本变高了只是我没有注意……),可以保证的是征服胜利(占领每一个玩家的母星)确实简单了,因为只需要占领联盟之外的国家的母星就够了。全联盟也算完成过往的外交胜利嘛!
6、新颖的探索机制
就是探测飞船可以发出探测器(有冷却时间),点到图中下方的星球小圈圈那样的地方就可以探索一个未知点。未知点分为”大气“,”地表“,”生物信号“,”电子信号“和”任务“这几种,具体收益可能是战略物资生产点、奢侈品生产点、稀有武器设计图、人口、星球特殊环境(Anomalies)、飞船、敌人埋伏、任务等等。赌赌看是不是有点小机动?
还有就是探测器可以发射出去自己飞行(一般飞行6回合),可以看到沿途的星系或者别国飞船,侦查起来有意思多了。
顺带一提就是第一次点开星系的视图很美,殖民飞船殖民的时候的过场很美!看多了确实又有点烦……
7、丰富的政治系统
如图所示你可以选择政体,还可以根据政党选择政策。政党是根据你的行为决定人民支持率的,比方说你整天造军事飞船还老是打仗,攻击别国飞船,那么军国主义思想就会蹭蹭蹭!然后第一大党就成了军事党(就像我这样)。
英雄本身是有政治倾向的,第一个该党的英雄就会成为政党领导,那么这个英雄的政党领袖技能就会发挥作用。比方说帝国英雄的顶级帝国技能在他/她/它是政党领袖的时候会根据英雄的等级每一级提升1%的的星系工业生产力,非常强力!
美中不足的是很多政党的政策是类似的,可能稍微弱一些,但是存在替换品,所以维持特定的政党在目前的环境下没有太多的必要。
让我不爽的就是纯粹的民主政治正确,民主比别的党派强很多。真的吗?整天吵架支持率不够不会国家分裂或者内斗效率低下吗?
随带补充下文化(影响力)的作用:
文化输出会增加你的文化圈范围,如果你的文化圈包含别国的星系,那么满足特定科技后可以在冷战条件下用文化购买这个别国的星系,反之。特定的政策下还可以因为别国的星系处于你的文化圈内而提供产出。
所有的派系政策都会根据人口总量持续消耗影响力点数,所以强大的影响力收入才能保证你能施行的政策数量。
8、迥异的种族特性
大伙们在群星吃植物人吃得怎么样啊?大声告诉我,爽不爽?!
嗯,这里也可以哦。用Cravers就可以吃别族人加食物和临时满意度,用Horatio可以提取别族基因强化全体Horatio,用Vodyni可以吸取别族精气来制造妈妈船或者提升人口数量。
而我大联合帝国可以用影响力买任何东西,150k就可以秒天秒地秒空气,瞬间加速3个奇迹达成胜利!
而Sophens则特别喜欢别人没研究过的科技,最高可以加成50%科研产出!
等等,等等。这个属于Endless全系列的老强项所以就不多说了,同志们自己去摸索吧!
说了这么多优点,为什么我没有给5分呢?因为目前缺点也是有点致命滴!
第一就是难度太低了:
我全种族都Endless难度通关了,就连第一次使用的Unfallen都通了……纠其核心是跟AI战争太简单。基本他们在进攻你之前都会告诉你,“啊,我要打你咯~别怪我哈~”。然后就是AI的船太烂,完全不考虑平衡性,单一铺最强武器,死光了再应对出下一批。
你强国凭什么不出平衡性的船而是跟弱国一样走单一极致路线?(上图中我的Hunter全导弹是因为我的Attacker全是近战切割激光)我就没有一个种族因为打仗而输过,包括我1家打3家,事实上……只读取一次5回合内的存档我就没输过,而且都是Endless模式下……
地面战忘记说了,有点意思,但也只是有点。轻轻松松(便宜)把步兵升到满级,然后ai对我毫无针对,就用平衡却弱的不行的步兵、装甲、空军混合部队应战。
AI打不赢你就没有胜利的可能,你可以去把对面核心星系全搞定,没产出怎么胜利?
第二就是bug和优化让人有点难受:
我已经3次用联合帝国通关,却看不了胜利动画(伤心~)。 有一两次还出现我整只舰队从地图上消失了,可以从目录中选中,但是不能下指令。你们吃着我的皇粮都在干嘛呢?!
而每次战斗的读取速度也都不算快,经常卡很久。啪啪,明明老爷机还怪别人!
第三就是故事系统:
虽然起到了补足种族文化背景的作用,对比别的游戏这个系统还算不错的,但是有Endless Legend这个前辈在,实在没有办法不说不满意。
Endless Legend围绕着星球Auriga的死亡这个宇宙里有这个星球哦,大家可以找找,特色迥异的种族交织在一起说了是Endless系列的强项!,给出他们独特的答案。而且不单故事告诉你星球在死亡,越来越长的冬季,越来越难养活你的人民也时时给出你不得不前进的动力。
而这一作主线剧情就是强行制造麻烦,显得很唐突。由任务剧情区分的派系之间也没有因为站队而形成太多的外交加减分。
每个种族的问题也不是太尖锐,反正就是”我不行了,有人在威胁我,我得赶紧想办法“。Horatio倒是蛮有意思的,大家都长一样,你怎么区别谁是本尊谁是克隆,最后又由谁来统治。
可能也算我期待太高了吧,毕竟Endless Legend的故事线应该算神作级的!
这个制作组真的厉害啊,从Endless Space1到Endless Legend到Endless Space2,三部作品都在经营(种田大法好)和战斗上有很深的研究和突破,真的是学习了前人的优缺点,用心在做游戏。预售没白买!
但这款游戏就目前来看”瑕不掩瑜的佳作“确实挺适合它的位置的,不知道制作组有没有放弃后续的调整,我希望是没有,因为它还是有冲刺”神作“的潜力的。
希望DLC能解决上面说的问题再给一个让我久久不能忘怀的主线故事吧!
2018.1.28 更新Vaulters资料片
“在这次扩展包中回归的种族是无尽宇宙中最受欢迎的派系:腾跃族。”
腾跃族????????
噢……Vaulters……有人以为这是Vaulter s,其实他们是Vault er s……
我们的山顶洞人(Vaulters)又回来了,作为制作组的亲女儿,她之前就登陆过Endless Space1。
当时的年轻领袖已经经历了岁月的洗礼(额,瑟曦,是你吗?)
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Vaulters逆天的特性——“瞬间转移”&“用战略资源替代奢侈品资源”被延续了过来;
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剧情上继承Endless Legend任务胜利的结局,Vaulters修复并登上了远古移民船Argosy开始了寻找家园的旅程。嗯……所以它们的舰船有那么些,家园2库申族的影子,特别航母Spear级非常像库申的战略巡洋舰(Battlecruiser);
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“Vaulters是防御型的种族”,因为他们有传送门,可以瞬间支援自己的每片星域。但是,他们初始就拥有海盗能力,看来我们的年轻而又古老的Vaulters背地里有些不太干净的勾当啊。
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Vaulters采用了全新的殖民方式:初始没有家园,只有一艘重复可用的殖民船Argosy,每次殖民都会直接跳过前哨(outpost)直接成为殖民地(colony)。
殖民过后,Argosy需要休整4个回合。此外,每次殖民后Argosy都需要准备殖民的时间,可以通过金钱和黄蓝矿来缩短,而且还有一个充能时间,可以为新殖民地带来最长15回合的黄金时代。
Endless Legend中的主角Opbot露脸了,而且会作为Vaulters的种族英雄加入
Vaulters的登陆没什么不好的,但是总觉得有点怪……Vaulters的前身Meriz是联合帝国的科学路线分支,Meriz都没有一开始就直接登场,他们的后人却直接来了……也罢,反正Auriga已经被冰封了……
除此之外还有一系列随着版本而来的更新和调整:(因为我有一阵子没玩了)
新武器系统&调整:
登陆舱(landing pod):导弹,造成人员伤害,在对方舰船人数为0的时候如果成功击中会占领对方船只。(跟家园2的模式一样……)当你的行星正在被登陆部队围攻的时候有奇效;
爆能电池(Blast Effect Battery):无视护盾和护甲,分支舰队(Flotillas)伤害,每个战斗阶段一次(共3个,前中后,这一代没有明确表示)。只能安装在重型位,用于针对以前的小型舰群狼战术;
EMP导弹/防御干扰激光:实弹系会获得导弹(没有血量,但是可能命中失败),用于干扰敌方武器系统;能量系则是防御干扰激光,用于干扰护盾;
而且部分武器被调整,比方说持续的激光从以前的近战武器变成全射程武器,战机和轰炸机对战舰的效率作了细化,而且会根据战前选择的战术分配攻防比。
有没有用不太好说,但是战斗丰富了很多,好玩了不少!
太空海盗
这个其实之前就更新了,但是最近新加入了一点东西。之前是海盗会在一定回合后出现在星系之中(大部分是出现在富饶星系……),现在还可以跟它们已经外交了,你可以资助、破坏或者雇佣它们。
先前海盗比较强可能太制约玩家的发展了,但是现在太弱又使得雇佣他们没有什么价值……一方面是小型舰削弱,另一方面制作组给出的舰船模板都太烂了……
游戏节奏的一些调整
下调了中高档战略资源的科技等级,但是增加了大量建筑的战略资源需求。没有那么容易完成全设施建设,也在中期督促玩家扩张新的资源产地。
调整了外交威胁动作的反馈(终于不是那么变态地限制战争了……),盟友间会提出明确的战略支援目标(仅在地图上显示)。目前的游戏节奏很容易进入后期2大联盟打星系大战,战得有点爽!
总体节奏紧凑了很多,而不是默默种田偷偷科技/奇迹胜利的天下了。
但是联盟还是会导致有莫名其妙就胜利或者失败的情况……
另外还优化了战斗画面的加载速度,不用再读取2分钟作战30秒了……不过公版的船什么时候能提升得厉害些啊,不然都不够打的……
DLC总体还算对得起它的价格了,能支持他们持续推出有趣的新内容怎么都好。Endless Space2已经走出他最新的一步,现在就等群星的新资料《Apocalypse》会给我们什么样的体验了!
两强相争,玩家胜!
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