用“Fxxk”打飞机
无论你是否喜欢任天堂,都不能否认这家公司与所有的同行都有着决定性的不同:也只有像任天堂一样,始终抱着玩具厂商心态的游戏公司,才会每次都把自己突发奇想的脑洞付诸实践。
也许用理性和逻辑的态度去审视这种情怀显得太过于诛心,但无法否认的是,这么多年来任天堂所推行的硬件周边里头,坑爹的概率几乎达到了五五开的水准。
英国权威科技产品数码消费杂志《T3》在2012年评选出的“史上最坑爹的20大游戏硬件周边”里,任天堂就凭借数量繁多的周边在榜单中占有了八成的比例,可谓是“硬件坑爹王”。
其中排名第十九位的,便是声控外设的祖辈级大佬:Konami激光头盔。
这款周边凭借着尴尬无比的造型,以及完全没有意义的超低辨识度闻名。据使用者称,它几乎不具备任何识别精度,只会辨认出“有声音”和“没有声音”,无论你是规规矩矩下达标准指令还是和喷神AVGN一样对着屏幕大骂“Fxxk!”都没有任何区别。
其实不仅是这个外设周边,在正版的红白机2P手柄上,也内设了一个简单的麦克风。任天堂甚至还为此专门给FC开发过卡拉OK卡带,但是毕竟那个年代的硬件处理能力,想把声音采样做出准确分析是不可能的。
有趣的是,FC进入国内市场后,一些学习机倒是对这个功能十分上心,不少后期开发的学习机甚至做出了勉强算是精准的语音课堂功能。
虽然效果很糟糕,但是任天堂勇于尝试的精神也为如今的成功打下了基础,于是随着科技进步带动的游戏硬件进化,语音操控功能也有了技术性突破。到了NDS时代,便携的语音功能开始普及,人们真正体验到了语音互动对于游戏方式的改变。
对着游戏机说“爱你”
有不少玩家可能不是很理解如今Konami遭遇的信誉危机,但是如果你对这家如今唯利是图却不思进取的游戏厂商有所了解,也许就会稍微理解人们为何对其产生不满。它曾经是许多人心中最棒的游戏厂商之一:名满天下的《潜龙谍影》、经典的2D横版系列《恶魔城》、还有许多人的纸片人初恋《心跳回忆》都是无可取代的回忆。
而对于利用硬件周边推行新玩法上,Konami在当年也是十分积极。除了著名的“日光浴模拟器”《我们的太阳》外,将GAL恋爱模拟与现实体验相结合的《爱相随》也是游戏玩法与硬件功能结合的经典案例。
在《爱相随》中,玩家能与三位性格各异的女友进行传统的电子小说式文字互动外,还能通过NDS和3DS的各种功能实现进一步互动。
比如利用内置时钟,达到模拟出与现实时间对应的约会,利用触控屏抚摸妹子等等.....
更变...浪漫的是,利用麦克风,玩家还能亲口对纸片....女友说出“好き”(喜欢)的话语。
传统GAL游戏望尘莫及的互动性,让《爱相随》成为了当年日本的“国民级恋爱游戏”。不少宅男在认真游戏的时候常常遭到路人的误会、而许多已婚人士玩了之后也表示一潭死水般的婚姻生活变得相当惊险又刺激。
随着以《爱相随》和《任天狗》等游戏为代表,游戏机上利用到语音功能的作品越来越多。即使在概念型DEMO《P.T》里,玩家也需要用到手柄麦克风来“驱鬼”,可以说语音声控玩法在主机上早就是常见的设计了。
不过对于早就拥有麦克风设备的PC来说,能找到实际利用语音功能的游戏却寥寥无几。
但是另一方面来说,这些作品里面,对于声控玩法的探寻却不是家用机简单处理后的表现能比的。
中二病治疗软件
有一种创意叫做“付诸行动”:也许谁都想到了,但是只有那个愿意去实现的人才会被认为是创新了。
事实上,如果说“用语音功能实现魔法咒语的施放”这样的想法有什么举世无双的突破,我想对于多数人来说都是不太服气的。毕竟论创意也许人各有千秋,但是中二之心却是每个人都会经历的。
对于每个发作过魔法相关中二病的人来说,《In Verbis Vertus》算是了却了他们多年来的心愿,并用实际行动来告诉这些玩家:妈的当一名魔法师最重要的是脸皮要够厚啊!
平庸的剧情、尴尬的优化、缓慢的节奏都不是这个游戏最致命的问题。当你一边拿着手柄一边对着麦克风大喊各种“必杀技”,还要忍受并不存在的鄙视目光时才是劝退的关键因素。
游戏本质上就是个重视解谜元素的第一人称动作冒险,在基本内容上它的玩法与任何传统游戏没有区别,但是当涉及到需要使用技能的时候,玩家就需要对着麦克风喊出对应的“咒语”来发动魔法。
游戏里从光源对接、搬运物品到各种五花八门的谜题都需要用到魔法,所以语音声控的频率也就变得相当频繁。而作为点缀的战斗虽然有点单调,但是自己亲口喊出火球咒语的感觉,的确比纯粹地用手柄操作有趣得多。
虽然这种体验非常有新意,而且游戏整体来说实现得还算比较到位,但是很快你就会发现自己除了喉咙损坏率增高,心情可能也会变得烦躁。因为无论你是在设置里头把咒语调成现实英语、还是游戏自创的语言,都不能掩饰在使用魔法时那几乎渗出屏幕的中二氛围.....
你可能会问:不就轻轻喊一句指令吗不至于那么尴尬吧?然而问题就出在游戏中你要实现释放魔法、命中物体、实行解谜操作的步骤并没有想象中的那么流畅。
因为游戏对于英语发音的辨识要求相当高,你稍微发音不标准一点的话只能对着麦克风干扯嗓子空着急。
不过无论你单词发音多么糟糕,只要记得这个应该就会心理平衡些:本作对于日本玩家来说游戏体验极差。
指挥官要的是脸皮不是才干
其实许多利用了语音声控的游戏,与其说是设计创意上的突破,更多的还是体现技术上的实验性。
如果你说自己没想过“随着你一声令下,手下部队迅速完成指令”这样的牛逼场面,显然太过谦虚,觉得自己才是最适合做指挥官的人选这不是明摆着的正常逻辑么。
实际体验的感觉也是如此:在实时运转下的交火中,精确地下达指令,让你手下的小队完成任务。这种方式比起用传统操作进行的策略游戏,要更具有临场感,氛围渲染极佳。
从进入游戏开始,《There Came an Echo》就能让你彻底解放双手:无论是游戏本体的流程操作,还是菜单和功能设置,本作都允许你使用语音来进行操作。
游戏的核心玩法其实就是利用麦克风功能,给小队成员下达各种命令——更换武器、移动到指定位置、集火或是攻击特定目标等等。玩家需要下达的其实都是比较简单的命令,更多行动上的细节,AI会自行判断,玩家只是依靠观察和命令让局势更为有利罢了。
和识别度过于严格或是辨识词库极其有限的同类作品不一样的是,本作对于语音明确度的宽松让游戏体验大大增强。
是的,这玩意儿可以识别中文。而且它明明游戏文本翻译质量很差,但是对中文语音识别却很用心(甚至一度下架回炉重新调整过)。
更有趣的是,它并不是以词库形式识别,而是字库。也就是说本作提供了玩家自己对指定命令进行修改的权力。
下达“开火”指令就lowb了,要说“射爆”才行。
在这样充满了诱惑力的机制下,这个游戏居然还傻不愣噔地准备了手柄和键盘操作。能用嘴炮解决的战斗谁还会动手啦!?
不过就和所有实验性质强烈的作品一样,本作由于经费和开发难度等原因,除了游戏本身一些bug外,流程过段玩法单调也是个问题。
和它写得还算不错的赛博朋克剧本、以及个性十足的人物设计不符的是,玩家很容易因为反反复复的唠叨而感到厌烦——而一旦脱离了故事氛围,那么对于本作别有用意的剧本来说就是失败的。
无论如何,本作在实验性上的确大于内容,但是达到及格线的游戏内容,加上剧本和配乐的出色,仍然能满足你扮演几个小时精英指挥官。
现在的简陋,也许是今后的变革
上个世代,育碧也曾经在传统主流游戏里加入语音声控玩法。《鹰击长空》和《终结战争》作为“汤姆·克兰西系列”的两个新生作品,能够利用到语音识别这种实验性设计来操作游戏,本身就是相当富有勇气的尝试。
在当年盗版还是主流的中国市场,由于难以破解,《鹰击长空》始终是极为小众的军事飞行模拟游戏。
这种冷门也自然地使得很多人没有体验到本作新颖的语音——除了普通的键鼠、游戏手柄和操纵杆之外,游戏还能通过语音识别帮助玩家发射导弹、通过向麦克风喊出命令词汇来完成一些操作。
虽然没有什么实际意义,但是增强临场感的事情谁都愿意尝试不是?
相比较而言,《终结战争》做得更为彻底一些——为了让这个游戏能够方便地体现语音指挥军队的魅力,这个中国开发者占了多数的游戏,甚至被设计成了机制简单粗暴、节奏休闲的风格。
倘若说《红色警戒》是节奏爽快场面宏大、《星际争霸》则以操作精妙竞技性强为特色,那么《终结战争》就是强调智力与运筹帷幄的机制。简单到无脑的操作同时,又有着相当严格的单位、地形和时机把控的要求。
在这一点就能看出,操作与节奏的轻量化,明显都是为了让玩家在思考时不至于手忙脚乱。你只需要做出一个碇元渡的经典pose,优雅地对部队下达精确命令就可以看着敌人被一步步摧毁了(或者更多时候是反过来的)。
和如今人们相对不错的评价不同,《终结战争》在当年并不太受待见。除了语音识别并没有达到育碧所谓的“高达90%以上识别率”外,游戏和市面上同类RTS有所区别的设计也可能是争议的关键。
不过好东西是值得时间沉淀的,何况人们一回头发现“特么原来做个语音操控的传统游戏那么麻烦”之后,才更显得上海育碧在本作中体现的超越性。
结语
我并没有在文章中提及手机游戏,除了从信息到实际体验都丝毫没有接触过外,我依然更希望能够在传统游戏领域看到语音操作相关的作品。
事实上,手机本身的设计应该就注定了会看到许多带有声控功能的游戏,这几乎是未来势必会看到的一种发展。不过在此之前,“语音操控”应该如何自然地融合到游戏玩法中,题材上的发挥应该如何设计,这些议题也许只能等待有心的游戏开发者们在传统游戏上做更多的探寻了。
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