文/暴走的巫师
《辐射避难所》是相当优秀的手机游戏,在这款游戏中玩家可以体验到生存游戏的快感,经由合理的资源采集安排及适当人员的拓荒来满足避难所多数人的生存权益,也就是如果经营不善可能要面临到残酷的抉择,同时也存在着随机的敌人来抢夺避难所或辐射怪物随机突袭各房间的挑战。玩家除了渐进式的拓展避难所外,也要确保开发的资源可以养活所有人员,甚至如持续繁衍新一代人员等等,这正是游戏的魅力所在。
游戏视角
《辐射避难所》的避难所是由低模的3D空间所构成,随着玩家固定视角的镜头推移,可以看到空间中的各种角度,这些都是在游戏机制中安排好的视角,也构成了这游戏的主要游戏界面。如何让人物在这配置好的三维空间中自在的行走也不脱离网格系统的运用,比如《辐射避难所》中的纸片人都是在固定路径中移动,移动的位置由AI控制,无论是战斗或着资源采集都是由AI规划好,玩家只负责指派单位到特定的空间中。这种单消点剖面透视图的运用很适合这类模拟经营的游戏,因为它可以更直观的预览全局,配合鲜明的UI设计可以达到更图形化的游戏视觉效果,部分仿真经营的游戏由于无法快速预览全区而必须用大量文字辅助玩家处理大量的讯息。同时透视图的运用让游戏画面更有景深且表现力十足,配合些许的特效或动效搭配,即使使用低模模型制作仍有不错的美术效果。
单消剖面点透视图
类似的单消点剖面透视图以固定视角平移来进行游戏的还有《这是我的战争》、《刺客信条:燎原》等游戏,各自也都做到了因应自身游戏机制而产生不尽相同的空间布局及移动模式,《刺客信条:燎原》的副本中就需要预览全局决定更适合角色团队胜率的进攻路线。在《辐射避难所OL》中将原有的探险模式的空间配置做了进一步的深化,创造了比原先空间高一倍的菁英怪空间以及运用了传送装置的空间,增加了探险模式的可玩性,不过手机游戏终究是以碎片化空间为主的游玩体验,长远的关卡设计体验也需要介入更丰富的机制来满足有限的副本时间中产生新颖的玩法。
《这是我的战争》图片引用自百度图片
游戏空间类型
《辐射避难所》中所运用的空间类型并不算多,但足以支撑起整体玩法,大致区分为:
A.大门类型
就这么一个避难所大门,但功能上及配置上也相当独特。
大门空间
B.垂直动线类型
这里只存在于电梯,在《辐射避难所OL》还具有传送装置。这类型主要机能是垂直移动,实际上表现形式还有许多发挥空间,只是功能上因应游戏性还是单一化较佳,让其他空间更有展现。
C.资源类型
核电厂、水力厂、餐厅或核子可乐厂属于这类型,这类型具备有升级空间的差异(一单元格到三单元格),具有一定的人员配置与资源产出差异存在。结合《模拟城市》的(警察局/消防局/医院)玩法,这部分应该可以更深化”光环”效果的运用来左右配置及布局的优劣,《辐射避难所》在缺乏资源时可以见到资源损益的效果,但增益效果则少有差异。
D.训练类型
各素质的训练中心,同样也具备升级空间的差异(一单元格到三单元格),专项提升各类素质及效率差异。这部分在《辐射避难所》中其实难以体现各人员素质间的变化以至于达到迅速替换训练人员,但这部分《辐射避难所OL》提出了表格式的人员配置接口,相当符合玩家游玩需求。
E.特殊类型
不同于资源及训练类型的空间,比如仓库、广播室或控制中心。像仓库类型也具备着升级空间的功能在,但部分特殊功能空间则是直接限定了两格或三格的空间才可以建造,功能上也不同于其他机能。《辐射避难所OL》的菁英房间与陷阱房间也可以列入其中,当然他们属于副本类型的空间也能额外作为分类。
空间移动网格系统
设想当所有空间的类型都被规范后,结合前段所描述的单位的移动和动作的AI在每个空间都已经确立了,而玩家仅是选择单位需要到达的空间即可。那么游戏的空间布局实际上在编辑器中即可完全实践,也就是可以根据类型及等级的编号完成所有副本的配置。
透视图空间的运用
一款对战塔防类型的游戏《怪物城堡》,它运用既定路线爬塔的概念,来完成对战塔防的游戏玩法。玩家藉由自由的布局城堡中路径上的空间、陷阱、怪物来做为防守方,而攻击方则是派出不同类型及属性的怪物来攻击,这种玩法可以说是简易版的《部落冲突》,但是美术表现及空间布局上仍有许多优化的空间,比如运用剖面透视图的固定镜头如同《辐射避难所》的方式来完成。在《部落冲突》中大量简化了经营向的玩法而强调了其对战的核心机制,同时减少了对战失败的负反馈,实际上综观《辐射避难所》的游戏操作及机制是足以借鉴其玩法。如此则避免了策划为了满足游戏生命而将游戏副本推向过于庞大的副本体验,不过《辐射避难所OL》本质上就是款卡牌类型的游戏,发展上也受限于IP本身导致游戏发挥上有所局限。
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透视视角平移镜头
《辐射避难所》在运用这种剖面透视的表现上对于游戏玩法有着相当匹配的效果,除了可以迅速预览全局外,也藉由手机触屏的机制能有效的移动到发生事件的空间中,且空间间的关系是具有顺序性的(由上至下),这种剖面透视图藉由触屏平移镜头的方式实际上有着很宽广的可能性。从仿真经营的角度来看,固定视角的消点透视模式提供了相当优越的游戏体验方式,也不至于使画面显得过于呆板,主要在《辐射避难所》成熟的UI设计上有了更好的发挥。从游戏制作的角度来看,它更适合手机触屏的模式且方便编辑配置,对研发组及玩家来说都降低了许多门坎,算是值得发展的思路之一。
结语
《辐射避难所》大概是少数破关又重复游玩的手游,虽然绝多数的模拟经营游戏的数值成长都是线性成长,以至于随着游戏资源及模式的限制导致后期游戏体验缺乏挑战,基本上《辐射避难所》的基地遭受死亡爪的突袭能被防守下来后,游戏的乐趣就剩下搜集稀有装备或人物养成了。当然这种模拟经营游戏的循环游玩体验是可以被实践的,比如《模拟城市》手游的游戏玩法一直都缺乏了对于现实社会的城市商业型态转移及城市更新再造的现实状况制造体验创造,也许很多死命抱着心流体验的从业人员会对于降低玩家积累感到不解,那他们到底怎么接受游戏产业从端游、页游到手游的产业转型呢,模拟游戏顾名思义是藉由游戏来模拟多元的体验,体验城市转型及城市更新难道不更接近真实模拟吗。
在任天堂红白机的年代就已经有多款游戏采用了剖面透视图来表现游戏画面,甚至在《魂斗罗》中有着单消点透视的战斗场景,不过没有找到画面。藉由不同观察物体的方式来寻找最适合表现的游戏玩法及制作方式可以大幅度优化游戏体验甚至提升游戏研发的效率。下次我还是要介绍一下,一款我很喜欢的模拟经营游戏,顺便谈谈从摇篮到摇篮的游戏体验概念。
《魂斗罗》图片引用自百度图片
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