■ E3 2017和之前最大的区别在哪里?
E3 2017和之前最大的区别在哪里?并非是微软推出了名字拗口的Xbox One X,也不是索尼那平庸得出乎意料的发布会,当然更不是任天堂Switch的高歌猛进。如果光看游戏阵容和主机阵容,E3 2017可以说是平静的一年;但从展会角度说,可未必如此。相比之前的最大变化,就是他们重新开放了针对一般玩家的入场和试玩。这很可能意味着,平静的E3 2017会成为一个不起眼的转折点。
迄今为止的E3,可以分为两个阶段:从1995年初创,到2006年为止的开放全盛期;从2007年开始,到2016年的封闭和半封闭期。这两个时期,象征着全球家用游戏产业的两个重要阶段。
比起创立于1988年的GDC,全名为电子娱乐展览会(The Electronic Entertainment Expo)的E3创立在一个更好的时机:1995年。那时正逢世嘉和索尼的争霸初起,旧日霸主任天堂仍旧信心十足,美国游戏业全力支持的骄傲3DO主机也还没退出市场,可谓群雄逐鹿。正在光复的美国游戏业和如日中天的日本游戏业在洛杉矶碰撞,让这个初创的展会变成了毫无疑问的全球第一大游戏展,真正意义上的世界游戏展。从这往后的10年,成为了E3的全盛时期;进入21世纪后尤其如此。2000年后,会展地点不再转移,固定在洛杉矶,整个展会堪称烈火烹油,鲜花着锦。从某种意义上讲,正是E3的存在,让“主机战争(Console Wars)”这个概念深入每个普通玩家的心底。从1995年起,每年E3的布展,都可以说是“主机战争”这个概念的具象化:在洛杉矶会展中心的南馆,往往就会部署当年最热的两台主机展位面对面打擂台,体现主机战争的激烈性。
而对各路游戏开发商、发行商和投资者来说,E3的场地就更是一个巨大的金库了。在95年到06年的这十余年中,美国游戏行业飞速发展,从一开始数百个小展位风起云涌的逐鹿时代,进化到了由十来家3A级别厂商统治的战国时代。E3上展出的游戏,也从完整的游戏,进步到了最新的游戏试玩;这些试玩版本的影响力逐渐大到了能够改变投资、市场和口碑的程度。一款震动E3的新作演示,很可能预示着一个新的3A厂商诞生;一款口碑令人失望的大作,不仅会终结这个系列,更可能导致一家公司永久消失在这个会场上。我到现在还记得,在04-06年项目组为了赶制E3 DEMO加班加点一周工作7天每天16小时的景象,丝毫不弱于现在手机游戏团队们加班的拼劲。而这种巨大的压力也通过开发商传导到了发行商,进而影响到了展会主办方:06年堪称有史以来观众数量和压力最大的E3结束后,主办方宣布要缩小E3规模,甚至搬离了洛杉矶。07年的E3搬到圣莫尼卡的机库,被嘲讽为“停机坪E3”;08年的E3回到LA会展中心,但观众限制为专业的5000人。这两年的E3极其失败,甚至失去了他们作为第一游戏展会的地位,让主办方意识到两个极端都是不可取的。
从09年开始,E3演变到了我们现在最熟悉的这个形态:作为“展前发布会”和专业媒体人士们试玩的娱乐场存在。开发商不用再疯狂地给E3赶试玩版本,而发行商也乐得通过“画饼”取得玩家们的追捧和欢呼,专业人士们更是可以体会到不用排队畅玩别家游戏DEMO的快乐——这些DEMO也不再是为了E3专门赶制的,往往是本年度即将上市游戏的阉割版。整个展会的基调也从争取眼球变为“画饼”,你们或许还记得E3 2015上《莎木3》和《最终幻想7》重制宣布时玩家们的欢呼——直到E3 2017早已结束的今天为止,这两个游戏连个可玩的DEMO都拿不出来……这就是“画饼E3”在体制上的根本成因:当厂商不需要直接面对玩家提供试玩版本的时候,他们可以肆无忌惮向前画更大的饼,就像众筹网站Kickstarter一样。
E3 2017的区别在哪里?他们重新试图回到开放的时代,试图迎合日渐高涨的自媒体流向,重新将E3变成面对一般玩家的展会。E3 2015和16只是羞羞答答地增加“非行业门票”,而这次则更加光明正大地给一般玩家放了15000张直售票。149美元起的价格并不算便宜,但这是向昔日传统的一次回归尝试。从现场的情况看,这种努力很可能会继续延续下去:就算不卖票了,E3未来应该也会想方设法开放给一般玩家和直播主们。毕竟,对家用机和3A游戏行业来说,增加更多的用户群以弥补日渐高昂的开发成本是他们要应对的最大挑战。
而这意味着一个必然的结果:画饼将要减少,而重量级试玩的分量将会再度增加。在这届E3上,我们确实看到了这样的景象,像《超级马里奥:奥德赛》这样的重度产品公开试玩无疑比以前那些小黑屋试玩有趣的多,影响力也大得多。如果未来的E3继续保持这一玩家入场的比例,我们可以预计,为E3专门开发DEMO的时代可能会再度回来;这个展会可能也会再次焕发生机。
■ 谁没有来E3 2017?那些没有布置展位的公司们
如果有人从06年前的E3,突然穿越到现在的E3,他一定会惊讶于出展厂商之少,以及这些核心厂商展位之大。早期的E3,往往是由数十个中小游戏厂商和几个巨大的主机商组成的,而如今在E3上,留下的只有那些被称作“大型3A厂商”的主流开发/发行商,它们的展位甚至和Xbox这样的主机商等量齐观。在这次E3上,这些厂商正好只剩下9个:Take-two/2K,动视(没有暴雪),Bethesda,育碧,华纳兄弟,卡普空,史克威尔艾尼克斯,世嘉,万代南梦宫,加上在外面独立租房(外加强行占用索尼和微软摊位试玩)的EA也就只有10家。美国6家,日本4家,就算在整个E3历史上这也是个少到惊人的数字。所以,我想专门来总结一下大家看不到的东西:有哪几家厂商没有来E3?
最醒目的缺席恐怕是CD Project Red。记性好的老玩家,可能还记得去年如日中天刷在会场外面“三堵墙”上面巨大的《昆特牌》,那可是会场外传统上最贵的广告牌之一。而在2015年的E3,《巫师3》也曾经雄霸全场。而在E3 2017,这家来自波兰的厂商干脆没有出展——不光是没有租用大展位,连商业会议室都没租,完全就是一副“今年我用不到你们”的傲娇态度。我们可以谨慎推断,大概过去一年中,《昆特牌》的发展并不尽如人意,而万众瞩目的《塞博朋克2077》在未来一年中连饼也画不出来。当然,如果《塞博朋克2077》真能在2018年发售,我相信他们还是会回来的。
下一个缺位的是科乐美,这家可就未必能回来了。在开除小岛秀夫并剥夺其一切职务之后,这家昔日的3A厂商愈发奔跑在成为“手机游戏 健身房企业”的道路上,越跑越远。E3 2017的科乐美虽然没有租用展位,但偷偷带了个用MGSV的引擎和开发资源做的《合金装备:生存》(Metal Gear Survive)来到E3,放在常年租用的会议室里,偷偷摸摸开了个媒体试玩会——可能是害怕租展位被愤怒的小岛秀夫粉当场咒骂吧。据有幸玩到这款游戏的媒体说,这款《合金装备:生存》“比预计中好”,就算是蹭僵尸和生存游戏的热度也没让这款游戏显得太差——但就算是真的,我想我们大概也不会在将来的E3上看到太多次科乐美的标志了。
Take-two/2K Games租了一个很大的展位,但非常低调,基本可以说他们没来。这个展位上没有《荒野大镖客2》——别说E3 DEMO赶不出来,他们连发售日都调整到明年了;当然也没有GTA下一代的任何消息。实际上,这个展位上什么都没有,他们租这个展位是为了当作会议室和媒体接待室使用的……而就在E3之后,仍旧如日中天、不停更新的《GTA5》 PC版本就迎来了史上最大一次差评风暴:他们不再支持单机MOD了。这不仅仅是断了国内一大群“GTA直播专家”们的活路,就连国外PC玩家们也激怒了:他们冲到Steam上,给所有的Take-two,乃至于2K Games发行的游戏统统打了差评。当然,这种冲击还不至于让T2/2K这么庞大的公司受到损失。只是,下一代GTA到底什么时候出呢?
还有一大块人显得缺席了:网络游戏、社交游戏和移动游戏厂商几乎都没有来到E3上。老实说,这并不出乎意料。在2010、11年前后,社交游戏最火爆的时间,他们曾经都在E3、TGS这样的大型展会上摆开惊人大小的展位,显示其强大的财力和用户基础;在2013、14年前后,刚刚暴富的移动游戏厂商们也来到E3和TGS炫耀着他们的富裕。而到了2017年,这些当年的暴发户们都意识到了E3这群“核心游戏玩家”和他们所赖以致富的群体重合度并不太高,你只能在角落里看到一些现在和昔日的巨头:GongHo(《智龙迷城》的开发商)带来了他们的免费主机游戏《LET IT DIE》,而Nexon在推广他们的新MMO《Durango》,还有不知道哪里来的乍一看是Supercell其实只是山寨Supercell的奇怪韩国手游厂商。当然,这里也有中国厂商,比如网元圣唐在推广一些他们的产品……总而言之,E3 2017对这些有钱的暴发户来说是块平静的鸡肋。
最后一片显得缺席的人是VR厂商。比起去年E3 2016那山呼海啸般的势头,今年的VR厂商堪称又少又边缘。Oculus和Facebook没来,HTC Vive也没来,三星Gear VR还是没来,就连PSVR的展出数量也减少了。场内当然也有些VR厂商,甚至做了一些不错的VR游戏,但他们面对的局面已经和去年完全不同。唯一坚持在VR领域投入的大厂,看起来是Bethesda,但这一切还是让人感到种类似“人走茶凉”的悲怆感。任何工业的升级都必须有资金,现在VR的资金看起来已经濒临断绝,如果没有天才的VR厂商如1983年的任天堂一般力挽狂澜,我们怕是要几年甚至十几年后才能看到新一代VR的归来了。
■ 微软的E3 2017:正在放弃第一方的Xbox
微软的E3 2017可能是所有参展厂商中最低于预期的一个……大概一个核心的概念就是“穷”吧,你快能看到他们皮袍下面的补丁了。
当然,这个“穷”,说得不是微软的发布会或者展位。从发布会的规模、长度,或者展位的大小来看,微软并不比往届E3来得差。而新的主机“天蝎座”被正式定名为Xbox One X,定价499美元,也谈不上多么穷——虽然不管是定名还是定价都充满了疑问,索尼甚至直接官方吐槽说“贵100美元恐怕很难被主流玩家接受”,但这台机器应该也还是在贴钱出售的。你要花钱装一台支持4K的电脑机箱,499美元是肯定远远不够的。
真正的问题在于,看过今年微软给Xbox带来的游戏,你会怀疑他们还有没有在投资支持第一方、独占第三方甚至哪怕是有补贴的独立游戏。如果就只看微软发布会的这些游戏,我甚至觉得微软很可能从去年,甚至前年开始,就冻结了所有提供给游戏开发商的补贴。
微软这次带来的游戏列表,从《Froza赛车7》和《地铁》系列的新作《地铁:流亡》开始,还算中规中矩——后者并非独占游戏。按照发布会的习惯,这样一个中规中矩的开场,一般意味着后面的游戏会逐渐走高——但这次并非如此。跟在后面的是《刺客信条》的第7作,回到古埃及的《刺客信条:起源》、万代南梦宫的《龙珠Z》和《CODE VEIN》、华纳兄弟的《魔戒:战争阴影》(Shadow of War)、EA的《圣歌》(Anthem)——当然这些也不是独占游戏。在PC上红透天际的专业吃鸡游戏《绝地求生大逃杀》、生存游戏《荒野国度2》、多人对战游戏《达尔文计划》,当然都是PC和Xbox跨平台——可惜看起来PC版本都已经或者将要跑在前面。后面还跟着庞大数量的独立游戏,可惜的是包括领衔的塞博朋克反乌托邦游戏《最后一夜》(the Last Night)在内,大家看起来都是一副“我会先登上Steam平台,可能还会打个折”的样子。压轴的独占游戏还有三个,可惜都是去年就公布过的,《除暴战警3》(Crackdown 3)、《盗贼之海》(Sea of Theives)、《灰烬》(Ashen),提供了大量新演示——但这些钱肯定是很多年前就给过了。为了演示“Xbox One X”或者说“X1X”的强大4X性能,官方挑选的游戏也是你绝对猜想不到的——那竟然是《我的世界4K》!在微软公布这一条消息的时候,现场竟然竟入了尴尬的局面:大家不知道这是一个笑话还是个新闻,竟然不知道应该哄笑还是应该鼓掌。
想想吧,只要你买了X1X,以后就有4K级别精度的《我的世界》玩了,搞不好还是60帧的!这真是太诱人了,对吧(笑)?偌大个微软,竟然没钱找人给他们做个60帧的正经游戏做为E3演示了!
从微软的对策可以看出,他们的Xbox部门政策应该确实有了巨大的改变——但恐怕不是个好的改变。结合近期一些独占游戏如白金的《龙鳞化身》(Scalebond)的取消,以及微软独立游戏部门的收缩传闻来看,我们可以确定的是,整个Xbox业务都在放弃他们的独占游戏,取而代之的是以主机游戏资金扶持PC游戏的策略。
游戏主机的商业模式,并不是销售游戏主机,而是通过提供杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。这些杰出的、只有游戏主机上才能玩到的游戏,在事实上支持着主机的销量,以及整个行业大多数的投资和开发预期。在过去这些年中,微软也正是这么做的,但看起来他们不准备继续这样下去了。这恐怕也是他们将X1X再度定价499的原因:这款主机的“预设用户”恐怕已经不再是PS4的用户了(399对499的价差绝非可以忽略的数字),而是那些使用Mac机或者尚未购买Win 10 PC的用户。微软不在乎输给索尼,甚至不在乎这机器能卖出多少台:他们只是希望,因为X1乃至X1X这些机器的存在,主机游戏开发商能够更加放松地往PC上移植更多Xbox Live游戏,以进一步扩大Windows对苹果操作系统的份额。
但我个人对微软的努力持谨慎的悲观态度。过去数十年的游戏市场已经反复证明,只依靠PC玩家,尤其是里面的高端PC玩家,是无法维持一个3A游戏市场的——以拥有高端显卡的玩家作为游戏销售对象,最多能达到家用机市场的10-20%的规模。而依靠里面的低端PC玩家就更不靠谱了:看看中国和西方的网页游戏变成了什么样子吧。而微软退出独占游戏投资领域,只能更快、更大地伤害游戏开发商们,造成的结果很可能是Xbox阵营和软件开发商的双输。按微软目前的销售策略,我找不到任何应该购买X1X的理由——绝大多数不能接受499美元价格的人恐怕也找不到。
哦,但我并不希望微软失败;就冲着他们把最后一夜加进发布会的品位,我也希望他们能回心转意好好做一台游戏机。毕竟,描写极端女权主义统治的乌托邦的游戏,据我所知这恐怕还是第一个呢。
■ 索尼的E3 2017:到底临时删除了几个游戏?
在这次E3之前,关于索尼的传闻可谓是漫天飞舞,让人搞不清楚到底有多少是官方放出来的预先剧透。15、16年画的饼们会尽数回收已经是里面最不起眼的传闻了,索尼和From Software全力合作的新作、小岛秀夫的新作,乃至和任天堂Switch对抗的新掌机,甚至是直接碾压天蝎座的PS5……毕竟PS4跌跌撞撞也卖够了6千万,面对高歌猛进卷土重来的Switch,以及技能强大虎视眈眈的天蝎座(X1X),索尼也是该拿出些办法的时候了。
然而,实际索尼拿出的武器阵容显得分外薄弱,虽然有不少独占游戏,但整体竟然和微软那一毛不拔的发布会有得一拼。而整个发布会的节奏也显得非常奇怪,让人忍不住遐想:到底是什么导致了某几个游戏,比如《使命召唤:二战》和《蜘蛛侠》的演示异常延长?是不是有些原定要发布的全新游戏甚至掌机被临时砍掉了,才拉这几个完成度高的游戏出来顶缸?
独占游戏里最引人注目的就是《旺达与巨像》的完全重制版本——老实说,比起原作,这看起来已经完全是两个游戏了……你告诉我这是原作那个马赛克城堡?这是我原来操作的那个马赛克青年和多边形巨像?比起那个简单高清化的PS3版本,这个版本从角色动画、细节、场景等等完全重制并达到了PS4的水平。而新《战神》则令人略微有点失望:游戏没有任何关于激烈战斗部分的演示,令人担心这款游戏是不是已经变成了另外一个潜行为主的《地平线》——奎爷可不该是个潜行打猎的人啊。《最后生还者2》没有新演示,倒是另外一款末日求生游戏《往日不再》(Days Gone)来了一段新视频,还是没有明显超出僵尸游戏的传统。《神秘海域4》和《地平线》各自发了个DLC,不提也罢。赛博朋克叙事游戏的《底特律:变人》看起来很诱人,遗憾的是展台里面是小黑屋演示——不过这种叙事游戏光看一小段演示也看不出什么就是了……
独占游戏里,索尼最大力推广的是最后登场的《蜘蛛侠》,这令人有些惊讶。《蜘蛛侠》的演示长达10多分钟,长到让人怀疑“你们是不是侵吞了什么本应有的其他游戏的时间”,但也并没有明显的亮点,那几个QTE反而还挺让人担心的……华纳兄弟的《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列就是滥用QTE过多拖慢了战斗节奏,希望不要重蹈覆辙就好。
非独占游戏里,最引人注目的当然是《怪物猎人:世界》!我很诧异为什么这款作品居然没有被列在压轴的位置——可能是卡普空坚决不给独占的缘故?漫威对卡普空也跑出来趁机想捞一笔。FF15出了一个钓鱼VR游戏,我觉得大家恐怕都已经没有力气吐槽史克威尔艾尼克斯了吧……索尼试玩展摊上最受欢迎的游戏,自然是《使命召唤:二战》了,可惜比起隔壁的《马里奥:奥德赛》,这年货COD的吸引力着实差了一些……另外一个试玩的热门也是动视发行的《命运2》,自从宣布要交给战网运营,动视的腰杆似乎也硬起来了。
PSVR比起去年,显得就更加惨淡了一些。确实发售了几个看起来成熟了不少的新作,但整体来说,推广力度远远不及去年——恐怕到目前为止,PSVR上最赚钱的除了生化7,就是“夏日课堂”、“偶像大师”、“初音未来”这些描写可爱女孩子的VR作品了吧。
索尼的E3 2017给人的感觉就是“欲言又止”。他肯定准备了不止这些武器,但不知出于何种考虑,留下了很多饼没有画出来。在X1X声明其位置只相当于PS4 Pro,定价还贵100美元后,如无意外索尼可以安心慢慢经营自己的领土,率领PS4和Pro迈向1亿台的大关。更令人感兴趣的是那件传说中的“PS次世代掌机”。以目前任天堂Switch高歌猛进的态势,如果这件武器半年内还拿不出来,搞不好就永远拿不出来了。
■ 任天堂的E3 2017:Switch决一死战的号角
现在回想起E3 2016的任天堂,恍如隔世。在2016年的初夏,代号NX的新掌机的传说听起来都让人提不起劲,几乎没人看好它,它甚至没有在任天堂的展台上出现,统治任天堂展台的仍然是一脸死相的WiiU。
时间仅仅过去了一年,但任天堂已经和那时完全不同——最大的区别就是Switch。在去年的E3上,虽然《塞尔达:荒野之息》看起来很好,但它也没有好到我们会去为之买一台WiiU的程度……
直到,Switch携《赛尔达:荒野之息》的神威发售。这很可能是历史上首发最成功的游戏主机,真可谓天地变色,日月无光。直到现在,在北美、日本,Switch的产量仍然远远跟不上需求,几乎所有的店铺都需要付费预定、捆绑搭售甚至抽签,玩家才有获得一台Switch的机会。世界上有最多Switch现货的地方,搞不好是伟大的淘宝;在日本的二手店中,店员甚至会建议来访的中国人“回国在淘宝购买,新机器会比我们这里的二手还便宜”。这样的销售势头已经持续了三个月,而且并无减弱的迹象,无疑大大鼓舞了任天堂在Switch上决一死战的决心。
这一决心在任天堂的发布会上展示无遗。任天堂带来的饼不多,但却是惊天动地、暌违十多年的《银河战士P4》(Metroid Prime 4),还有很可能是开放世界的《精灵宝可梦》全新世代。剩下几个饼是新的《星之卡比》、新的2D《银河战士:萨姆斯归来》、新的《耀西》,也都算是看家的招牌货。其他游戏都是年内甚至很快就能玩到的,这对一个原本不被看好的平台来说已经很不容易了:《ARMS》是专门为了E3,结束后立即发售的;《FIFA 18》没有生涯模式,但很快就能开卖;《火焰纹章:无双》也很快就要开卖;早已公测过的《喷射战士2》已经可以现场打电竞比赛了;饱受期待的《异度之刃2》更是预订在年内就能发售!
但这些都不是任天堂给Switch准备的真正武器——《超级马里奥:奥德赛》才是。他们做了一个充满自信的奥德赛DEMO,相信自己可以通过这个E3 DEMO打动所有人,不需要像微软、索尼的发布会一样用大量第三方产品充满发布会。
在今年的会展中心北馆,任天堂是那个和索尼平分天下的对手,而非微软。巨大的Switch标志紧贴索尼展台而建,里面摆满了《超级马里奥:奥德赛》——为了保证人人都能玩到奥德赛,他们准备了整整60台主机……但他们还是低估了玩家的热情。毕竟,今年的E3可是对玩家开放的啊。
在那60台主机背后,我能看到漫长无比的等待着玩《超级马里奥:奥德赛》的人潮。如果你打算排队玩奥德赛,那至少要排两个小时队伍;而在这漫长的队伍中,不乏二周目、三周目甚至四周目来排这个游戏的玩家。任天堂提供了两个几乎完整的关卡,这两个关卡至少容纳了40分钟的游戏内容,而每次排队只能玩十分钟,这让很多玩家不受控制地排了一次又一次的队伍,将一天甚至整整三天都丢在了上面。很遗憾,我没有完整的3个小时来排哪怕一次队伍。大多数挑战者的技术差得让人着急,简直令人恨不得越过两个小时的队伍冲上去替他打——但即便如此,就算只是在旁边看,你也能感受到这个E3 DEMO的冲击力。
想象你是一名三十多岁的金融工作者,在New Donk City的Donkeyton岛上工作。你在去上班的路上,突然遇到一个意大利矮子,突然向你扔出了帽子。你的眼前一片黑暗,身体突然不受控制,突然蹦蹦跳跳地从楼顶上跳了下去,膝盖感到巨大的冲击,身体瘫倒在人行道上——而那个意大利水管工继续蹦蹦跳跳地离开了,用他的帽子扔向了路边的一辆出租车……
……以上改编自4chan的E3任天堂文字直播。这段文字讲述的是《超级马里奥:奥德赛》真正了不起的点子,马里奥的那顶魔法帽子。这顶帽子将彻底改变整个游戏的结构,让它变得与传统的马里奥完全不同。跳跃不再是马里奥的主要攻击形式,取而代之的是将帽子丢出或者让帽子绕身旋转:这让这个游戏从高难度的、只能自身跳跃的3D平台跳跃游戏变得像ARPG式的可以扔技能、扔武器。而这顶帽子更是可以让马里奥附身在所有非敌人、不可破坏的物品上,让他体验从炮弹、行人到恐龙在内的各种可操作物品,每个可操作物品几乎都有对应的关卡设计。每个关卡都是一个真正的开放世界:它里面有各种各样可以附体的角色或机关,有数百枚金币和大大小小的隐藏要素,有包括马里奥的前女友宝琳在内的有趣NPC,有一面又一面可以让马里奥体验传统2D关卡旅程的绘画墙壁,当然还有制作组那似乎永不停歇的脑洞。在短短的十分钟体验中,几乎每个第一次玩到的玩家都是一脸“天哪!还可以这样!”的表情,而每个并非第一次玩到的玩家则都是急吼吼地“我上次没体验完这一段!抓紧时间冲啊!”的表情。
事实上,你可以认为这个游戏甚至连类型都变了:它不再是那些变态平台跳跃关卡的组合,而是一个轻松愉快、充满脑洞的塞尔达式ARPG。在这顶帽子的帮助下,你不再需要绞尽脑汁寻找收集金币的路线(因为只要丢出帽子就能自动收集路线上的所有金币),不再需要时刻注意着每次跳跃的落点,整个旅程变得轻松明快了许多。当然,我猜这个游戏仍然会有极高难度的挑战关卡,以满足那些传统马里奥游戏的用户;但它无疑是这个伟大系列历史上门槛最低、最好上手的一代。我承认,我算不上一个马里奥粉丝,在这个系列上甚至可以算得上是一个任天堂黑:我忍耐到通关的马里奥只有FC上的《马里奥初代》,还是通过跳关通的关。剩下所有的马里奥,包括评价突破天际的《马里奥3》、《马里奥64》和《阳光》,我都没能忍耐到通关。但看起来,这次的《超级马里奥:奥德赛》将会是我第二个通关的马里奥游戏。
《超级马里奥:奥德赛》的E3 DEMO是如此出色,以至于我会担心最终版本游戏在10月27日发售时会有额外的风险:整个游戏都能达到E3 DEMO的高度吗?任天堂能提供足够多、足够大的和“New Donk City箱体”并论的关卡吗?他们不会是把游戏中最好的部分都预先拿出来了吧?要知道,《荒野之息》之所以这么杰出,正是因为他们最终的版本比去年E3的Demo还要好。
而如果《超级马里奥:奥德赛》的正式版本真的胜过这个E3 DEMO,我想今年的最佳游戏很可能就是任天堂的内战了。游戏主机的意义,在于拥有杰出的第一方游戏,以降低所有人为它开发游戏的风险——在人人都念叨着“Switch用户都是加钱买的机器,你在上面做什么他们都会买”的时候,我想任天堂已经赢得了下一代掌机和准主机的战争。
■ EA的E3 2017:没惊喜和不意外
EA和往常一样,不能说没来,但也不能说来了。他们没有租展位,但EA能试玩的游戏都放在索尼、微软甚至任天堂的主机展台上供人试玩,而他们的发布会和试玩也在会场外专门租了个地方,排场不比场内这些大牌3A发行商小——不过这也就意味着,我也只能看到能在主机商台内能试玩的游戏,剩下的其他游戏得和大家一样看发布会。
橄榄球的《Madden 18》、足球的《FIFA 18》一如既往,是支持EA这个财团帝国的稳定现金流,略过。篮球被2K打得落在下风,但他们也还是拿了个《NBA 18》出来。《极品飞车》这个提款机相对没那么稳,但估计也能提不少钱。枪枪枪的提款机《战地1》自然也要努力一下,新的DLC上线继续抢钱。
重点的新大作有三款,在会场外面的“三堵墙酒店”上刷着的是今年的年货,鬼服大战……啊不,《星战前线2》(Star Wars Battlefront 2)。游戏的气势看起来比前作还大,地图号称也大了四倍,还区分了兵种,这实在让人为了“鬼服前线”的未来更加担心。这游戏的1代可是创下了年货多人FPS人数下降速度的记录啊。
第二款全新作品相当出乎我的意料,《越狱之路》(A Way Out)。老实说这看着不像一个EA出品的游戏,如果你说是Bethesda或者育碧出的我可能就信了……这是一款两人合作越狱的游戏,最大的特征是——他是一款本地分屏同时游戏的TPS!这大胆的设计实在令人惊异,你说这是一款给Switch设计的游戏我可能就信了,但给传统主机实在是超越了常理。好吧,我其实不相信真的有那么多人愿意一起玩一款本地分屏的合作游戏,起码在中国不行……但也许在美国可以?不管怎么说,这款游戏的创新程度确实达到了“我不相信这是EA发行的”的程度。如果它能取得商业上的成功,可能会真的开创一个前所未有的市场。
最后是,《圣歌》(Anthem)。这个游戏就是EA Bioware砍掉《质量效应》系列的底气。它的演示看起来确实比恶评如潮的《质量效应:仙女座》要强得太多了。无缝的副本、全程语音的战斗,AI和技能高得仿佛真人的队友,还有远远超过仙女座水平的画面,都让这款游戏看起来是真正的“次世代RPG”,将会是Bethesda偷偷开发的次世代RPG的最大对手(虽然我们还不知道那会是个什么游戏)。我唯一担心的问题是,在这段演示中,根本看不出这个游戏RPG成分的多少,也看不出这个游戏多人与单人设计的平衡:如果这是一款基于合作的MMORPG,那它可能要考验Bioware设计水平的极限了。
不管怎么说,这次的EA看起来还是很原创的,两款全新的原创游戏是远远超出他们历年来的平均水平的(所以EA以前到底有多保守啊)!看在他们的份上,我就不提那些车和球了。
■ 育碧的E3 2017:在被恶意收购前还要挣扎一下
育碧的E3 2017展位可能是第三方中最大的,带来的游戏可能也是最多的;他们甚至还开了个UBI会场商店来卖货,有种要想尽办法赚钱的感觉;除了他们,其他人都是在会场外面卖货的。
当我看到他们的这种部署时,忍不住会联想到他们现在的处境:要知道,就在E3发布会的同时,试图恶意收购育碧的那家臭名昭著的恶棍公司维旺迪可已经声明,他们绝不会放弃恶意收购育碧的企图。那很可能意味着这家老牌3A游戏公司的没落和消失。育碧并不是那种手握王牌名作或者球类年货旱涝保收的公司,创新制造新系列就是这家公司的生命——而维旺迪的策略,很可能导致他们永远失去创新的能力。
所以,在这次E3上,育碧破釜沉舟,拿出了一款谁也想不到的全新作品:《马里奥对疯狂兔子:王国战争》(Mario Rabbids: Kingdom Battle)。没错,就是“那个”马里奥,任天堂的马里奥。当任天堂的宫本茂亲自来到育碧的发布会现场时,整个会场都沸腾了:没有人想到能在这里看到宫本茂本人。这款游戏本身是一款《XCOM》式的回合制战棋游戏,但感觉上要轻松愉快的多,而且8月份就可以在Switch上发售了。
除去准提款机的《舞力全开18》之外,育碧的产品线创新得有些吓人,让人觉得他们是不是放弃治疗准备迎接恶意收购了。《车神2》(the CREW 2)真的变成了“车神”,这些车不光能游泳,还能飞行,已经完全不是一个赛车游戏了,看作全新作也无不可。标志莫名其妙的《Transference》看起来是个“飞越疯人院”类型的冒险游戏,可能还有恐怖成分。《刺客信条4:黑旗》的海战部分也被育碧拿了出来,单独做了一个对战游戏《海盗旗》(Skull & Bones),这个游戏准备加入到由盗贼之海领衔的海盗多人游戏混战之中,感觉凶多吉少。他们甚至还有一个机甲游戏《Starlink》,也完全难以预计前途。最夸张的是,他们甚至复活了当年的《超越善恶2》(Beyond Good and Evil 2)!这款游戏虽然口碑很好,基于拍照和动作的交互玩法甚至启发了《塞尔达传说:荒野之息》,可这款游戏当年就卖得差到爆炸啊!真亏你们敢拿得出来复活,对当代玩家会不会太有信心了啊?说实话,这次育碧发布会的新作、新内容、新复活实在太多,多到让人会为他们感到担心的地步。
传统“年货”大作方面,刺客信条出到了第七代,背景设定在公元前埃及的《刺客信条:起源》;而《孤岛惊魂5》(Far Cry 5,其实这个系列早就也不在孤岛上了)更是达到了系列的新高度,它那张“最后的晚餐”宣传画让人对这个游戏期待感十足。这两个虽然都是系列作品,但这次育碧的投入都非常大,从美术、背景设定到动画几乎全部重做,某种意义上看作全新或者重启作也无不可。《南方公园》的RPG也有个名字非常脏,脏到我不能打出来程度的新作,但我不太想推荐这个由黑耀石制作创立,又被育碧这个发行商无情抛弃的系列。
最后引用一个我从知乎上看到的段子作为结尾:
维旺迪:如果不能收购育碧,我就会去恶意收购一家中国公司。
大家:等等,为什么你要收购一家中国公司?
维旺迪:你看吧,我就说没有人真的关心育碧会怎么样。
我希望大家还能关心一下育碧,看在他们还在努力开发新游戏的份上。
■ Bethesda的E3 2017:让我们来猜猜B社在秘密开发什么
大B社的展台紧挨着只带来了《使命召唤:二战》和《命运2》的动视(没有暴雪)。狡猾的动视甚至将WWII的机器都推给了索尼,自家的展台专心卖《命运2》……有点可耻。
平心而论,这次的Bethesda带来的东西比我们预想中要好,但却缺了一道至关重要的大菜。压轴新作的《德军总部2:新巨像》(Wolfenstein 2:New Colossus)维持了前作喜闻乐见的架空历史风格,而且更进一步,不再是那些看起来都差不多的德军要塞了:这次,主角将会回到已经在纳粹刺刀下建立了新秩序的“新美利坚”,在这个由3K党和纳粹共同统治的国家里掀起革命。现场的布置也相当有趣:小黑屋试玩被装修成了一个典型的“美国南方”快餐店,但这个快餐店内外都是关于纳粹新秩序的装饰物……游戏看起来可能会超乎预期。
另外一款可能会超乎预期的游戏是三上真司的《恶灵附身2》。在《生化危机7》义无反顾走上VR FPS道路的现在,旧生化路线恐怕就只有三上真司一个人还在做了。这款《恶灵附身2》可能会是一款面临着很少竞争的游戏,也就意味着这款游戏可能超过我们的预期,获得比一代更好的成绩——当然,前提是三上真司能全力以赴超越他自己。
B社还带了一大堆VR作品:《VR上古卷轴》,《VR辐射》,《VFR毁灭战士》(为什么多了个F?)。在所有大厂中,B社可能是最热衷于VR移植的了,这让他们显得稍微有点落后时代——你看,主流厂商包括索尼自己甚至都不怎么提VR了呢。但只有B社,在自己的摊位前面放着大大的“Bethesda VR”字样,生怕不知道他们是VR最后的旗手。然而,所有的人比起VR,其实都更加关心“辐射5和老滚6在哪里?”
什么,你问B社本部他们到底在做什么?恐怕不是辐射5就是老滚6了。客观来说,老滚6的可能性也许更高一点;但不管是哪个作品,可能都要面对着巨大的创新压力。我大胆猜测一下,这款新的、秘密开发中的作品,可能会吸取《上古卷轴Online》的经验和教训,拥有有史以来最高的网络成分,成为一款类似《GTA5》这样利用网络联机内容长线吸金的作品。在B社下决心公开这款作品以前,我们可能还要继续等着看更多的《恶灵附身》、《羞辱》和《德军总部》们。
■ 史克威尔艾尼克斯的E3 2017:MMORPG和FF14的复苏
在《魔兽世界》逐渐进入衰退期之后,大多数原本苦苦捱着的MMORPG都迎来了第二春。毕竟,PVP和对战游戏并不是所有玩家的选择,仍然有很大一群玩家喜欢社交和合作,MMO和大世界这些内容。在中国、韩国,一大批手游MMO趁势而起;而在欧美,没有人愿意在手机上玩MMO,取而代之的就是一批原本二线的MMORPG用户数量和盈利开始变好。《黑色沙漠》得到了微软Xbox的力挺,准备上XOX战斗一番。《命运》一扫之前的苦苦经营,准备推出《命运2》,全平台人人看好,甚至就连暴雪也决定让《命运2》登陆战网吸收《魔兽世界》的流失玩家。Bethesda的《上古卷轴Online》也洗雪了早期差得惊人的口碑,推出了最新资料“晨风”,稳步向着北美第一MMORPG前进。而对史克威尔艾尼克斯来说,接过这一光辉大旗的,自然是《最终幻想14》。经过了三个大版本的苦苦经营之后,《最终幻想14》4.0已经渐渐有王者之气产生,收入、盈利看起来是一片大好,甚至买下了E3最好的一些广告牌。更有甚者,他们居然和洛杉矶的红十字会协作,推出了《最终幻想14》4.0的联动献血车……
你没听错。就是联动献血车。因为4.0名字叫“风暴之血”,他们就选择和献血车联动,这辆车就停在E3主会场外面……SE的自信可见一斑。而在展位内部,他们也着实拿出了不少好东西——不止是那个听起来很蠢的《最终幻想15 VR钓鱼》。
最大幅宣传的,自然是《最终幻想14》4.0版本即将在E3后上线的消息,这款游戏隐然已经变成了SE家用机部门的支柱。趁着FF30周年的机会,他们还集中展出了《最终幻想12:重制版》的内容,这款游戏很可能可以看作是真正的复刻大作《最终幻想7》的前哨作品——当然重制程度远远没有后者彻底,看起来就是做了一些高清化和流程优化。
另外一款值得引起注意的游戏是来自街机移植,由光荣特库摩的Team Ninja一同开发的《最终幻想:纷争NT》街机版本。这款街机版本和之前的纷争不同,是一款多人组队的、吸收了很多流行的MOBA游戏和动作游戏设计元素的多人组队对战游戏,可能是日本唯一一款能够持续成功运营的多人类MOBA游戏,家用机版本甚至声称支持街机对战数据,现场吸引了很多人的目光。
光荣特库摩本身并没有来到E3;而史克威尔艾尼克斯的欧美分部Eidos也并没有展出新的游戏,无论是《古墓丽影》还是《杀出重围》都没有。也许在SE看来,目前日本游戏在欧美也正处在一个复兴期,他们宁可选择优先推广《最终幻想14》、《最终幻想12》和《最终幻想:纷争NT》这些更有日本风味的游戏。也许我们可以观察SE这一判断后续的发展情况。
■ 万代南梦宫的E3 2017:总之就是《龙珠》啦!
万代南梦宫的展位紧挨着史克威尔艾尼克斯,他们的策略就更加激进一些:整个站台都围绕着《龙珠》来进行宣传。你会感觉整个万代南梦宫的场子,就是一个巨大的《龙珠》宣传台……好吧,美国人确实非常、非常、非常喜欢《龙珠》,就连Xbox也给他们巨幅的《龙珠》专门宣传。
但实际上,他们还带来了另外三个游戏:虽然考虑到万代南梦宫的研发与资金实力,看起来都不是特别令人兴奋,但总归也是日厂复兴的努力象征。暌违十年的正统续作《王牌空战7》突然出现,看来模拟飞行领域确实还有钱可赚。在微软发布会上公开的《代号维恩》(Code Vein)算是3A级别的魂like新作,背景设定则是有点像《辐射》的末世。大概是看魂系列和《仁王》都好赚,万代南梦宫也学光荣冲进了这个新战场……日厂你们这么学人扎堆,小心迟早把这个市场也撑爆啊。他们展位上摆的那辆赛车倒是有些突兀,我停下来看了一会才发现原来是《赛车计划2》(Project Cars 2)不知不觉已经偷偷准备上市了……不来E3我还真没发现这款英国厂商的口碑名作原来是万代南梦宫发行的啊,难道你们也准备学世嘉、史克威尔艾尼克斯收编西方制作组吗?这对舍不得自己下场开发新产品的日本公司没准倒真是个不错的选项。
■ 卡普空的E3 2017:有“塞尔达风味”的《怪物猎人世界》
卡普空带来的游戏不多,场外挂满的《卡普空对漫威》怎么看都是趁着漫威宇宙正火冲出来抢钱的IP授权作品。但剩下的那款《怪物猎人:世界》,可着实是充满了大作风范,引起了全场玩家的阵阵尖叫。遗憾的是,这款游戏是个“画饼”游戏,他们并不敢真的拿出DEMO来让E3玩家现场游戏——大概是没有考虑到本次E3参展人员的变化,没能加班赶出一个稳妥的DEMO的缘故吧。
展台上最引人注目的就是巨大的龙,龙下面就是不知道要排多久才能看到的秘密试玩录像。但就算是看外面的影像,也能感觉到卡普空这次对新作所做出的大刀阔斧的改进:它看起来更像一个当代的动作游戏了。虽然画面比索尼倾尽全力的第一方作品《地平线》还有差距,但地图无缝衔接、场景结构复杂、可互动物品大量增加这些都能在演示动画中看到。我还看到有各种利用地形、互动物品、陷阱同怪物战斗的影像,可以推测游戏在精神上吸收了《塞尔达传说:荒野之息》世界设定的一些想法,极大增加了利用环境同敌人周旋的内容以增加关卡和多玩家协作的趣味性。动态加入狩猎的想法看起来很有潜力,可能会改善“合作战斗”这种组队结构的易用性。唯一值得担心的就是完成度了。
但不管怎么说,烤肉看起来做得不错。
■ 世嘉的E3 2017:松散联盟的松散推进
世嘉的E3展位结构是越来越有趣了……虽然号称是一家公司,但世嘉明显分成了三个部分:世嘉本部带来了《如龙6》美版和很多的索尼克,因为《女神异闻录5》美版如日中天的ATLUS在一旁播放自己的新游戏,而世嘉收购的大量欧美公司以制作《全面战争》的CA社为首在一旁摆起了全战竞技场的大旗。大家加起来相当于一个3A厂商的展位,但由于分成三个部分,整个展位显得拥挤不堪——更夸张的是,这三个部分就连内部会议时都是各搭各的。虽然像索尼美国、索尼欧洲这些大公司也是分成不同分部各摆各的,但世嘉的展位结构仍然体现出了极大的“临时联盟”性质。
今年Atlus看起来不会发售什么大游戏,他们的展台上充满了各种各样的3DS游戏,有点令人提不起精神。一旁的世嘉在疯狂推销《如龙》的美版,但这对我们东亚玩家来说实在是有点老了。《索尼克力量》则是一幅“我要上Switch”的感觉,他们也真的混进了任天堂展台在那里提供试玩。香草社把最新作的《十三机兵防卫圈》授权给了Atlus卖美版,但这游戏除了一段画饼视频什么也没有。在整个世嘉展摊上,真正在干活的看起来只有Creative Assembly,他们的《全面战争:战锤2》和《全面战争:竞技场》都是今年的新年货,看起来还真是满赚钱的……不过这次我可能都要好好考虑下买不买DLC了。
■ 静静转折的平淡笔记
看完了E3,例行留一些分析笔记。
如果以第三方来看,E3 2017堪称是平淡的一年。预计中的“新世代”机种遥遥无期,不管是索尼还是微软都选择通过“0.5代”的方法等待技术继续进步。手机游戏带来的冲击在欧美已经开始逐渐下降,主机厂商和游戏开发商仍然握有稳定的客户群,就连手游占比超过一半的日本厂商也逐渐从手游冲击中走了出来(科乐美除外),重新开始准备新的3A和主机项目。一个新的,包括PC和手机游戏在内的平衡正在逐渐形成,这个平衡看起来仍将以家用机作为它的核心。
多人游戏的快速增加则是另外一个明显的趋势——已经多到了在“海盗对战游戏”这个狭窄的领域会同时有多款一流作品进行竞争的程度。这对很多传统游戏玩家和游戏开发公司都将造成一个巨大的挑战。类似Bioware这样的公司也要进军多人领域,他们要交的学费很可能会高出预期。幸好,对大多数传统的主机游戏公司来说,多人游戏的客户端也都是付费的,鬼服也不会影响他们继续开发续作。
但对具体的游戏形式来说,这届E3里面潜藏着改变的火种。来自Steam的冲击已经明显到无法无视的程度,微软的新主机策略甚至可以看出“他们准备以Win10为基础收编Steam”的影子——如果Valve是上市公司,估计微软早就收购他们了。而任天堂对Switch的表态也堪称坚决:他们几乎是把所有的牌都翻了出来,准备砸在桌子上,誓死推进Switch的地位。最大的冲击则可能来自合称Streamer的视频主和直播主:他们的影响力已经达到连E3都无法忽视的程度。你甚至可以认为,这次加开的15000张一般门票就是给他们卖的,这些提着笔记本和摄影机在场内游逛的人们、在各大发布会上主持和接受采访的人们,正在威胁着E3的地位,逼迫着这个展会的大门重新向公众开启。重新回归开放时代的E3,应该也会被逼着拿出更多的公开试玩,以后可能就没有那么多饼可画啦。
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