每经记者:温梦华 每经编辑:文多

b站陈睿第一季度月活用户达2.94亿(董事长陈睿亲自上阵)(1)

陈睿 图片来源:每经记者 张建 摄(资料图)

伴随着《三体》动画即将开播的热议声,哔哩哔哩-W(HK09626,股价118.9港元,市值468.3亿港元,以下简称“B站”)交出了2022年第三季度“成绩单(未经审计,下同)”。

追求快速盈利在互联网公司中成为“主流”的当下,B站亏损仍然显眼。业绩报告显示,第三季度B站营收达57.9亿元,同比增长11%;净亏损约为17.2亿元,同比收窄36%。

“2021年年底我们提出了在2024年盈亏平衡的目标,这个目标是不会有变化的。在今年多重宏观环境的挑战之下,减亏已成为公司最重要的工作之一,这是我亲自在盯的工作。”B站董事长兼首席执行官陈睿坦言。

当晚的电话会议上,另一备受关注的话题是B站的游戏。半个多月前,陈睿才亲自接手游戏业务,对此他表示:“亲自负责游戏业务,并不是要将游戏业务的战略和目标做出变化,只是更强调游戏业务是B站主业的定位。”

过去4年间,市场见证了B站在资本市场的成功和“破圈”,也见证了B站游戏的一步步衰落。如今,陈睿亲自“挂帅”,在2024年实现盈利的目标压力下,B站游戏能再次成为功臣吗?

“MAU仍有提升空间,明年4亿目标一定能做到”

今年三季度,快速增长的用户让B站离2023年内4亿月活用户的“小目标”再进一步。

财报显示,2022年第三季度,B站日均活跃用户数(以下简称DAU)达9030万,月均活跃用户数(以下简称MAU)达3.33亿,均同比增长25%。其中,在用户粘性和流量方面,B站社区日均视频播放量同比增长64%,用户总使用时长同比增长37%。截至三季度末,通过100道社区考试答题的正式会员数量同比增长37%,达1.83亿人。

b站陈睿第一季度月活用户达2.94亿(董事长陈睿亲自上阵)(2)

图片来源:B站三季度业绩官方图

“2019年B站提出以用户增长为中心的策略,MAU从2019年的1.1亿增长到了现在的3.3亿。三年三倍,证明‘社区 生态’驱动的增长模型是成功的。从今年来看,B站的MAU仍有不少提升空间,明年4亿MAU的指标一定能做到。”陈睿表示。

他强调,做大用户数是手段,做高用户的价值是目的。从2022年开始,B站在重视MAU增长同时,也非常重视DAU的增长,因为DAU和平台商业变现绑定更紧。

数据显示,得益于日活用户的高质量增长,三季度B站增值业务营收为22.1亿元,同比增长16%;B站月均活跃主播数同比增长67%,直播月均付费用户数同比增长79%。广告业务营收同比增长16%达13.5亿元。今年“双十一”当天,B站广告收入同比增长了47%,效果形态广告收入同比增长超80%。

陈睿表示,今年以来出现了诸多变化和挑战,公司把收窄亏损作为非常重要的工作指标。把工作转到以DAU为主,既有利于变现效率的提高和收入端的提升,也能减少市场和销售成本。

对于2024年盈亏平衡目标的实现,陈睿计划道,未来将持续关注市场费用的大幅降低,同时会侧重于减少非核心业务的投入,把资源都集中在核心业务,优化组织结构“去肥增瘦”,这部分的调整在今年内会完成,效果在明年的第一季度就能看到。

“过去两年自研游戏铺得太开,贪多但无果”

财报发布的半个月前,B站对游戏业务团队的汇报线作出调整,由陈睿亲自接手,原高级副总裁张峰不再负责。11月19日凌晨,张峰在朋友圈表示:“人总有离别,相逢的人会再相逢。”

从数据来看,今年三季度,B站游戏收入为14.7亿元,同比增长6%,占总营收的比例约为25%。相比之下,同样同比增长16%的增值服务业务、广告业务,远比游戏亮眼。

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图片来源:B站三季度业绩官方图

游戏,曾是助力B站成功登陆资本市场的“功臣”。

2016年一款《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)点燃了B站游戏。招股书显示,2017年在B站近25亿元的营收中,游戏业务收入贡献超八成,其中《FGO》更是贡献了游戏业务的约七成收入。

凭借《FGO》起家,B站在二次元游戏领域成功占据一席之地。但伴随着上市过程,依靠游戏盈利的B站也受到了外界的质疑和批评——单一依赖游戏始终让市场担忧。

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图片来源:B站游戏官网截图

B站开始有意降低游戏收入占比,B站高管曾在2018年财报电话会议上表示:“在未来三到五年内,B站总收入的大约50%将来自在线游戏,营收结构多元化将是B站的重要目标。”

财报显示,游戏收入占比从2018年的约七成一路下降至如今的不到三成。同时,游戏收入增速也放缓。在今年二季度中,游戏业务则成了唯一营收同比下滑的板块。

曾经的爆款《FGO》在上线6年后,生命周期已不再乐观。在占据天时地利的二次元游戏领域被《原神》反超后,B站游戏更是亟需下一个爆款。

财报电话会议上,陈睿总结,过去两年B站游戏业务发展不及预期,主要原因是在游戏自研上走了弯路。“我们的自研游戏铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,结果就是浅尝辄止,贪多但无果。”

“我亲自负责游戏这个业务,并不是要将游戏业务的战略和目标做出变化,只是更强调游戏业务是B站主业的定位,会更坚定以前提出的‘自研精品全球发行’的战略,这是我接手游戏业务后要做的事。”陈睿称,接下来在游戏自研方面会只聚焦一两个方向,集中精力和资源做最少的事,同时强化对公司内部自研项目生命周期的管理,对符合预期的项目加强投入,不符合预期的项目会快速迭代掉。

每日经济新闻

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