最近《只狼》的好消息不少。


不仅夺得了2019TGA年度游戏,还获得B站的用户最喜爱单机游戏奖。

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销量更不用说,去年6月份就已经卖出380万份。19年的销量虽然官方还未公布,但这稍微一打折,必定出现在Steam销量榜的状况,老贼怕早都乐开了花。


不过这可不算寻常,在所有游戏都在追求低门槛的这个时代,《只狼》能火可太奇怪了。


对于GTA5、《巫师3》这种受众面极广的游戏,有这种热度很正常。然而《只狼》可是一个BOSS会卡玩家一整天的游戏,难不成这年头的玩家都是抖M?


同样都是义手,咋你就这么厉害呢?


19年3月份,除了《只狼》发售,还有另一部动作游戏大作《鬼泣5》。巧的是两款游戏的主角手都断了,而且还都装上了义手。

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然而大半年过去了,《只狼》依旧到处跳得欢,《鬼泣》却只能在自己的小圈子里嗨皮了。


在11月份初,卡普空就统计了旗下作品的最新销量数据,其中《鬼泣5》为270万份。跟《只狼》6月份就300多万份的销量差远了。

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《鬼泣5》有简单模式,有自动连招,就算新手也能爽。而对高手来说,就但丁那一堆武器加4个风格,还怕秀不起来?


可惜就算这样,依旧敌不过没有难度调节(指调低),受苦不断的《只狼》。


作为一个《鬼泣5》豪华版的预购玩家,袍哥之前也没搞懂为啥,甚至一度以为都是跟风。不过打完《只狼》3周目后,袍哥才明白自己之前的想法有多么肤浅。


《鬼泣5》一开始就想把自己打造成一个优秀的动作游戏,想得到所有动作爱好者的赞美。


它做到了,19年TGA年度最佳动作游戏就是《鬼泣5》。


但《只狼》和《鬼泣5》不同,它并不是一个专门为高手设计的游戏。之所以能得到TGA年度游戏奖,这源于宫崎英高压根就没把《只狼》当成小众游戏来做。

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在3月份时,袍哥将《鬼泣5》安利给了周围的朋友。然而最后都失败了,最成功的一位也仅仅打了两关就退了款。


问起原因,朋友们都说:“太无聊了。”


机械般地砍死一个个小怪,打不过了就开自动连招,然后疯狂按攻击键,莫名其妙地就把BOSS打死了。感觉自己就是个按键精灵,不知道有啥意思。


袍哥懵了:“这游戏不是这样玩的呀,你要连招,打得好看才有意思。”


“啥叫好看呀?打死不就行了吗?”


没错,《鬼泣》这种传统动作游戏的玩法很“挑”玩家,感受不到动作游戏魅力的玩家,自然不会觉得好玩。


而对于《只狼》来说,想要获得乐趣不用考虑那么多,把敌人击败就行。这种乐趣源于人类本能的征服欲,谁都能懂。

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“打铁”曾经并不轻松


大家经常戏称《只狼》为“打铁”,源于《只狼》的核心战斗机制就是“弹反”,即在敌人攻击的一刹那格挡。如果你不会打铁,通关《只狼》那是不可能的事情。


然而在大多数动作游戏中,弹反从来不是一个应该人人都会的技巧。


玩家更习惯用闪避这种容错率更高的方式躲避攻击,要很熟练游戏后,才会去学习靠弹反来反击。比如在《鬼泣》中,弹反从来都是为了“秀”,只为击杀敌人,弹反的风险可太大了。


《只狼》却打破了这个习惯,在游戏中垫步(即闪避)永远比格挡的风险更大。如果你只会闪避,蝴蝶夫人会很耐心地“教”你弹反,直到学会为止。

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老贼的游戏有个标准,那就是必须要宫崎英高本人打得过才行。


而老贼最多算个老手,还远远算不上高手。所以《只狼》虽然逼迫玩家用打铁的方式玩,但判定范围其实是非常宽松的。


只要玩家熟悉了敌人的招式,就算反应速度没那么快也能轻松弹反。袍哥经常在玩了《只狼》觉得自己弹反无敌了,然后去《鬼泣5》里试,结果正如大家所想的那样,死得梆硬。


这种让普通玩家享受高手乐趣的设计,也恰好证明了《只狼》就不是专门给大神们设计的。


变强,不代表一定是提升自我


在一般游戏中,“变强”一般是指玩家操控的角色得到了属性上的提升。而对于动作游戏来说,则是玩家自身操作水平的提升,像是学会一些操作技巧、各种各样的连段等。

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不过无论如何,这些变强都是围绕玩家自己操纵的人物。


而在这点上,《只狼》也做出了它的革新。玩家的提升不再围绕自己的角色,而是敌人。你越熟悉敌人,在对战他时就能越强。这种独特的成长机制,大大降低了《只狼》的学习成本。


比起提升自我,了解敌人要容易得多。你可能学半天都学不会《猎天使魔女》的offset,但苇名一心会掏枪这事,你看一次就知道了。

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如此高效的学习方式给玩家的反馈非常明显,每见一次BOSS你都能感到提高,这一直都是“魂”系列的魅力。


不过就跟考试刷题一样,出题方式变了,之前的努力都白搭。当敌人的行为逻辑发生了变化,你之前学的知识就基本没用了。比如袍哥现在打老年一心都能无伤,但依然打不过怨恨之鬼。

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而传统动作游戏你提高了,那可是实打实地变强,只要游戏设计逻辑没变,再怎么玩花招都没影响。


不过这不是工作,当你学会一个游戏里所有的东西,这游戏也该封盘了。所以“魂”游戏模式的最大缺点反而成为了它的优点,那些不会的东西,成为了玩家玩下去的动力。


宫崎英高的怜悯


在《只狼》之前,袍哥并不喜欢“魂”系游戏。


打BOSS就像回合制游戏那样全靠蹭,死了后再打BOSS得走半天(此处响起“三百六十五里路”),这苦袍哥是真吃不了。幸好宫崎英高在《只狼》充分展现了他的怜悯,袍哥才能有幸领略老贼的游戏设计。

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怜悯之一:《只狼》中存档点和BOSS的距离可比《黑暗之魂》近太多了。


“魂”系列死亡后金钱经验减半的惩罚看起来很重,但这种时候大家一般都会花得差不多才去打BOSS,所以就算全扣完都不会太心痛。


然而路程这玩意你免不了啊。打一个BOSS就要跑5分钟,期间还说不定失误掉点血,经常再见到BOSS时自己已经半死了。这种挫败感可比扣钱扣经验强多了。


所以减少存档点和BOSS的距离,这其实大大降低了死亡惩罚。

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怜悯之二:防御也是有“攻击力”的。


之前说过,袍哥很讨厌“魂”系列中抵御敌人攻击的阶段,因为这个阶段玩家无法对敌人造成任何伤害。拖得越久,自己越被动,这种一筹莫展的感觉让人难受。


《只狼》则是依靠“架势”来改变了这种体验。玩家只要弹反就能增加敌人的架势条,而敌人架势条一满我们就能处决。


换言之,我们防御时其实也在不断对敌人造成伤害。所以哪怕不攻击一直弹反,玩家也可以击杀大多数敌人。

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这两点,可以说是袍哥抛开成见,接受宫崎老贼调教的核心原因。


此外还有不少细节,像《黑暗之魂》中珍贵的“返回骨片”能在《只狼》中无限使用等,这些都是宫崎老贼为了将自己的游戏设计推广出去所做的让步,袍哥都快被他的慈悲所感动了呢。(并不)

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学习本应是快乐的


不知道大家有没有这种体验。小时候很喜欢数学等一些理科项目,但是长大后却避之不及。


因为它们要考试了。

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在没有外界压力的情况下,学习本应是快乐的,自己不断提高的快感真的能让人沉醉。但现实的种种却让我们不能好好享受这种快乐。


因为快乐的学习方式效率太低了。


不过游戏它是玩乐用的,没有外界的压力,你通不通关,什么时候通关,对你的生活都没有太大影响。


在《只狼》中,玩家几乎一直在学习。敌人的招数套路,它们的弱点,甚至在存档点到BOSS的路上,宫崎先生都会设置一些捷径,等待玩家发现。


而“学而时习之,不亦说乎”这句名言,也解释了为什么有的玩家还要打二周目、三周目。不断复习直至熟练掌握,这就是学霸们一直在做的事,如今普通的玩家们也能通过《只狼》感受到了。

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游戏贩卖的是一种体验,宫崎先生的《只狼》就是想让大家重温“学习”的感觉。这种刻在骨子里的乐趣,可不是只有游戏高手才能get到。


结语:


虽然许多“魂”系老玩家都说《只狼》更考验玩家的反应力,对于手残更难。不过实际上没那么夸张,游戏还是背板的那一套,熟悉后正常玩家打个三周目那是一点问题都没有。


不知道是不是宫崎英高意识到了“魂”系列的局限性,《只狼》可以说是老贼这几年最平易近人的作品了。只要你不逃课打过了第一个武士大将,再加上一点耐心就肯定通关。就算打不过,你还来得及退款。


虽然现在可能有些晚,不过袍哥还是由衷地推荐这款游戏。宫崎英高的鬼才设计,绝对是当今游戏界最不容错过的宝藏之一。

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