TGA 2016 颁奖典礼上的一个小插曲:小岛秀夫获得游戏行业标志性人物奖之后,有媒体在他下台的第一时间做了一个简短采访。

记者:你最喜欢、或从中获取最多创作灵感的的 2016 年游戏是哪款呢?

小岛:嗯……大概是《Inside》吧。

2016 年 12 月 2 日,业内誉为“游戏界奥斯卡”的 The Game Awards(简称 TGA)颁奖典礼上,评选了年度各项优秀游戏大奖,这是全球游戏行业含金量最高的大奖。角逐“游戏奥斯卡”的主力们依旧是游戏圈如雷贯耳的那些商业大作,但今年一款几乎征服了所有人的独立游戏《Inside》的表现却异常抢眼。

它毫无悬念地拿下 2016 年年度最佳独立游戏奖项,同时斩获最佳艺术设计奖。并且被提名为年度最佳游戏,与《毁灭战士4》、《守望先锋》、《泰坦陨落2》、《神秘海域4》这样的大作分庭抗礼也毫不逊色,还入围了最佳游戏剧情奖提名。

独立之精神自由之精神(独立艺术独立精神)(1)

我想到现在已经很少有人没有玩过或者没有听说过《Limbo》这款游戏了,可以说《Inside》取得的成就,其实就是《Limbo》所做的奠基。丹麦独立工作室 Playdead 用 10 年的时间,在游戏行业留下了两块无法磨灭的“印记”,其中一个叫做《Limbo》,另一个叫做《Inside》。

和《Limbo》一样,Playdead 工作室给这款新作起的名字只由一个单词组成:Inside。而你可能不知道的是,《Inside》和《Limbo》几乎是同一个时间段诞生的,在《Limbo》发售后短短几周,新作《Inside》的研发立项开始。《Limbo》的制作花了四年时间,而《Inside》则做了六年。

令人高兴的是,现在,《Inside》正式与 iOS 用户们见面了。

在 App Store 上,你可以免费下载这个游戏并且直接开始试玩,体验完试玩版之后,再由玩家来决定是否要花费 45 元(比 Steam 版稍便宜)继续体验完整版。我要说,这是一个绝佳的销售模式。而且相信我,只要玩一遍试玩版,它会将你深深吸引到画面之中,拉入剧情和剧中人物命运之中,《Inside》就是有这种吸引力。

我们完全可以将《Inside》理解成《Limbo》的续作,两者在创意点上有着大量的相同之处,不过新作无论在画面、剧情还是精神内核上,都做到了完全的超越与升华。

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《Inside》承袭了前者的许多设定和特点:游戏行进方式是横版动作 解谜;游戏画风昏暗冷峻、以黑与白为主要用色;场景和音乐构筑出一种诡异阴森的气氛;从游戏开始到结局没有任何台词对白;主角是个小男孩。

对比前作,《Inside》的画面表现或者说画面应用明显有了进步。人物的动作非常流畅,光影效果非常真实自然,在游戏前期有一段小男孩从水下游出水面、阵阵波浪层叠摆动、雨水缓缓落下的画面,在神秘阴森的氛围下透着一股怪异的美。水影光照既是技术力的体现,又深刻地贴合着游戏的氛围和主题。

毫无疑问,《Inside》的游戏画面和表现力,已经达到了独立游戏的顶尖水平,对比前作更有层次感的场景,更加优秀的画面风格,更加细腻的人物动作,更加精细的细节表现,这些,造就了该作在技术上的无可挑剔。

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游戏在试玩版也就是前期给了玩家一个极大的悬念,这个男孩是谁,他在什么地方,他要去哪里,为什么会遭到如此严密的追捕?一系列的问题都推动着玩家去揭秘。为此你要在关注人物的同时,展露一下自己的操作技巧。

移植到 iOS 设备后的操作稍微有些不同,按住并滑动屏幕控制移动,往上滑动为跳跃,点击物体可以拖动搬运。所有的操作都用简单的触摸来实现,当然难度肯定是有的,玩过《Limbo》的同学都已经品味过那种“主角的一万种死法”的滋味,《Inside》对操作也有一些要求,在重复的摸索中找出闯过眼前难关的窍门和技巧,这赋予了它很不错的可玩性。

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而更棒的是它的剧情,试玩版尽管没有透露太多,但是简单的铺垫和前期氛围的刻画,已经让你感受到来自游戏世界的压抑,它的开头是一场追捕,看起来又绝对不只是一场追捕那么简单。在不剧透的情况下,我只能说它越往后思想性越强,远远超出一个“横版过关”游戏所承载的东西。

《Inside》从头到尾似乎都没有传达一种明确的价值观,在不断探索的过程中,玩家只能尝试去理解小男孩与这个世界的关系,这一切从何而来,而故事会以何种形式结束。耐人寻味的开放式结局也让玩家们不由地争相探讨和挖掘,玩家论坛和视频网站 YouTube 上关于《Inside》结局的分析讨论层出不穷,无数的人阐述着自己对这个游戏的理解,足以证明它的价值。

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有网友对《Inside》对评价是:未来独立游戏的标杆性作品。我对此深以为然。

别错过《Inside》,它乃“游戏即第九艺术”的最佳证明,更是独立游戏思想的浓缩。

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