Hello~大家好
今天给大家带来一篇游戏场景制作的教程图文
本图文来自洛杉矶3D艺术家Joey Dhindsa
资料收集
我首先收集了我觉得有趣且有趣的道具和结构概念的拼贴画。以下是我整理的内容:
在所有收集的艺术品中,带有恶魔般面孔和熔岩的岩石资产立即引起了我的注意。
我想:“如果这块神秘的岩石包含丰富的黑暗秘密和知识,并被关押以提取其可能知道的一切,该怎么办?”
基于这个想法,我设想了长链将这块邪恶的岩石固定在适当的位置,同时强调周围的圆柱。在花了一些时间在Maya中屏蔽环境之后,我将自己需要的东西导出到了虚幻引擎中,并尝试了构图和灯光,直到我认为自己的艺术方向正确为止。顺便说说,在处理合成时,虚幻的视口网格规则是我最好的朋友。这是我的早期结果:
花时间遮挡场景确实帮助我处理了构建场景所需的所有资产。这是进一步遮挡场景的一种方法。在进入下一阶段之前,这是我到达的地方:
在ZBrush中操作几个小时后的成果:
纹理化
将ZBrush中的岩石抽取为较低的多边形模型后,我将其放入Maya中并对其进行UV处理。接下来是物质画家。基本分类如下:
在SP中烘焙所有纹理之后,我首先创建一个新的填充层并应用基色,然后通过生成器应用另一个带有一些污垢的填充层。接下来是边缘暗度和边缘高光。对于这种风格化的纹理,我给自己提供了一些规则,以确保一致性:
1.整体颜色应距表单边缘最远。
2.当靠近表格边缘时,颜色应变深。
3.颜色应该在表单边缘的最浅处以突出显示。
接下来,我添加了一些总体白噪声,同时遮盖了部分白噪声以改变效果。颜色变化和发射也被添加。
每次将另一个填充层添加到项目时,我都希望分配其自己的粗糙度值。最后但并非最不重要的一点是,我喜欢在Unreal中设置材质时将AO直接添加到我的颜色中,以进行优化。
这些原则是我用来帮助构造大多数自定义雕刻资产的方式,而这正是虚幻中Albedo,Metalness和Roughness的分解外观:
Substance Designer用于创建4种自定义材料。借助虚幻引擎中的顶点绘画,这些材料中的两种被用来形成墙-Bricks和Stucco。
对于Bricks,我从一个简单的正方形开始,然后在混合节点时使用渐变减去了部分。使用扭曲节点,在将Alpha输入到图块生成器之前,我能够使砖块看起来不均匀。在调整了发生器设置之后,我利用了其他节点来帮助输出反照率,粗糙度和法线贴图。
对于Stucco,我创建了两个不同大小的抛物面,并用一个混合节点覆盖它们,以帮助模拟一个程式化的孔。我通过瓷砖生成器运行此Alpha,该瓷砖生成器改变了位置,旋转,大小,比例和孔的数量。设置完这两种材料后,我去了Maya并为墙模型添加了边线段。
较密或彼此接近的线段将被涂漆以露出砖墙。以下是仅具有反照率的顶点着色器的概述:
我通常将我的金属感,粗糙度和高度或其他贴图添加到单个纹理文件的R,G和B通道中。在这种情况下,我将砖块高度图乘以顶点R颜色,并添加了一个参数来控制高度强度。这样,当在灰泥下面露出砖块时,它将感觉更加自然和明显。以下是具有顶点反射率,粗糙度和法线的顶点着色器的概述:
我使用Substance Designer制作的另一种材料是Dirt。
对于“污垢”,我使用了与前面讨论的方法相同的方法,并在将其输入到图块生成器中之前从抛物面中减去了一些部分。这是使用虚幻引擎中的顶点绘制器在地砖顶部显示污垢的一个例子:
我使用Substance Designer制作的最后一个材料是Lava。
视觉特效
在Substance Designer中创建熔岩材料后,我对3D熔岩瀑布进行建模,该熔岩瀑布从Maya的Hero资产倾泻而下。下一步涉及对其进行UV绘制,以便UV从熔岩坠落模型的最高点开始,并在模型的最低点结束。这样,当我在Unreal中设置材质时,沿-y方向平移时,熔岩纹理将完全平铺。
我趁机在熔岩瀑布模型上绘制了顶点颜色。我想创造一种效果,使熔岩在熔岩坠落的最高点清晰可见,并在其最低部分稍微消散。红色在最高点绘制,绿色在最低点绘制。在下面的参考图中,绿色显示为黄色,因为我已在最低点对红色和绿色之间的颜色进行了平滑处理。这将减少虚幻中耗散效果的苛刻程度。
我创建了一个参数来发挥不透明度的强度,这有助于我实时控制耗散水平。
我的下一个目标是在蜡烛上添加火焰,我希望火焰具有可信度。想法是模拟火焰,使每个火焰的动画方式不同:
为了获得这种效果,我搜索了互联网,直到在Quixel 上的YouTube上找到了一个很好的教程,该教程涵盖了对植物进行动画处理的过程。我使用了该视频中讲授的相同原理,但是在创建火焰着色器时将其乘以R顶点颜色通道。
龙卷风视觉特效。
为了获得这种效果,我建立了一个圆形模型,形成了龙卷风状的结构。在对该模型进行UV映射后,我将其复制了3次并分别旋转了90、180和270度。UV贴图设置为允许纹理从左到右(x-到x )平移。
纹理本身在Targa文件的RGBA中包含不同的元素。R通道用于将充满活力的头骨滚动通过UV的一部分,G通道滚动通过另一部分。B通道和A通道是一个额外的奖励,可帮助您添加淡淡的雾气。设置如下所示:
人们只能想象改变RGBA通道以产生各种不同效果的所有可能性。
灯光
尝试增强场景中的整体照明时,将实时照明与烘焙照明结合使用可能会很有效。这是遮挡灯光的早期示例:
总体而言,我希望照明能够突出英雄资产而不是周围环境。如上图所示,可以看到体积照明从英雄资产上方的聚光灯下射出。这有助于强调对合成物这一区域的关注。
照明此场景的挑战之一是某些资产开始在英雄资产周围的黑暗中感到迷失。如果我调高整体的全球视野,英雄资产就会越来越不像主要景点。在不牺牲周围资产可见度的情况下,在整个场景中找到良好的照明平衡是关键。
我认为照明是整个项目的一个持续过程,在此过程中您会不断进行关键调整。特别对我有帮助的是,从项目开始就首先遮挡灯光,以找到艺术指导。之后,我会在填充场景时每隔一段时间对照明进行定期调整。最后,一旦环境完全填充,就可以进行一些最终调整。还值得注意的是,在对资产进行纹理化时,颜色一致性很重要。在下图中,吸引观众注意力的主要是粉红色熔岩和水晶,以及有助于打破单调的蓝色火焰。但是场景的其余部分是相当一致的,并且由于全面的色调和价值,颜色之间的搭配也很好。
在使用实时照明时,我想抓住机会,为照明增添生命,并为柱子增添火焰效果。为此,我在虚幻引擎中创建了一个灯光函数来模拟闪烁效果:
效果微妙,也许不需要,但我觉得它增加了一定的氛围。将此照明功能添加到点光源的结果变化如下所示:
照明的整体颜色选择提供了一种黑暗和险恶的气氛,但是,关键资产上发出发光的暗示成为出售幻想世界的想法的一种奖励。添加发光是一回事,但可以通过在发光alpha上平移云纹理以改变强度来进一步增强发光。
最后的想法尽管我遇到了许多技术挑战,但是在这个环境中工作还是很有趣的。这个过程不仅从头到尾都令人愉快,而且我也感到自己的艺术水平更加成熟。
雕刻和纹理化该项目的所有资产非常令人兴奋!我在虚幻引擎中面临的挑战之一是解决轻度烘焙错误。烘烤灯时有很多问题,即由于错误而导致我的光照贴图上有重叠的UV。
在将资源导出到Unreal之前,我必须对Maya中的UV进行三重检查,并确保它们是完美的。另一个挑战是在资产构造过程中找到良好的色调和价值平衡。最初,所有石材的色彩饱和度都过高,当在外墙,圆柱,和地砖。降低饱和度水平可以减轻绿色效应,并使石材的外观和感觉更加自然。
作为从事3D游戏动漫建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴:可以关注小编——评论区留言——最后私信“游戏建模”,领取海量游戏建模学习资料。
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