集成电路般的关卡设计。

《藏梦》是一款主打中国传统文化的解谜冒险类游戏,它的标题便是一个很有意思的双关——表意指被隐藏起来的梦,这与游戏环环相扣的解谜玩法相映生辉;而里,意则指文成公主入藏的历史典故。

对历史人文的二次创作,让它虽然扎根于民俗,却也底蕴非常,丝毫不比当下正流行的时髦题材显得弱势。若你恰巧还对这个领域感兴趣,那么《藏梦》会给你上一节生动形象的文化课。

入梦解说最难的游戏(玩这游戏就俩字)(1)

不过,我并不喜欢带有说教意味的游戏,我更希望电子游戏的内核是纯粹的乐趣。

而好的方面则是,《藏梦》致力于打造静谧、神秘的氛围,就像标题一样的如梦似幻。所以,它并不会要求你吾日三省吾身,也不会强迫你将那些历史卷宗倒背如流。

游戏并不会因为是传统文化题材,就强制性向你灌输该领域的专有名词,按着你的头去学习相关的民俗文化。

《藏梦》更希望能通过自己的流程编排,令玩家自然而然地被传统文化吸引,再自发选择了解。

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这样的设计思路下,游戏中大部分涉及历史人文的元素,全都只被作为关卡的收集要素存在。流程中你若是见到了在意的文物,便可以通过收藏选项的详尽介绍来稍作涉猎,若是全都不感兴趣,大可以只把它们当做开启关卡的钥匙,尽情享受解谜玩法就行。

非强制性的设计思路,便不会让玩家心生抵触。毕竟,电子游戏作为舶来品,传统文化在这个领域并没有明显的核心竞争力,若不能发自内心地吸引玩家,就只会给玩家徒增烦恼。

《藏梦》充分尊重了玩家的个人喜好,它以解谜冒险作为底层玩法,提供给相应的受众人群,再将选题题材作为辅助内容,玩家可以根据需求自行选择使用的方式。

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通过游戏了解民俗文化,或是只把它们当做解锁关卡的线索,灵活自由的设计脉络,不会让玩家有太多负担,玩家也因此可以沉浸在《藏梦》所构筑的关卡之中。而《藏梦》的关卡设计,才是这个游戏的灵魂所在,是它的立身之本。

虽然《藏梦》在机关设施的应用方面,并没有特别先锋的创意,但架不住游戏那极其精致的长线解谜——如果要用一个词来形容《藏梦》的关卡,可能“集成电路”会是最为贴切的形容。

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我玩过很多国产解谜游戏,它们大多走的是小而精的路线,往往都是通过对空间的巧妙运用,来达成出其不意的效果。而《藏梦》却是扎扎实实的利用机关开合,来完成一幕幕如马拉松般的解谜长跑。

简单的推箱子结合朴实的触发式机关,加上里外多层的暗道,再以上下层建筑区分,玩家由起始点一路抵达场景的终点——这样令人头皮发麻的超长连环解谜,不过是第二章内容的环节之一,只是一个关卡中的一个场景。这般硬核的马拉松体验,一定会让解谜爱好者大快朵颐,甚至于不够硬核的解谜爱好者可能会被直接劝退。

我很难形容自己游玩《藏梦》时的心情。大体上,我也是个很要强的玩家,喜欢在各种游戏中冲击排行榜的名次,这样的我却在《藏梦》中当了不止一次的懦夫,数次站在终点的另一头,打起了退堂鼓。

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念书时我学的是自动化专业,《藏梦》的关卡设计一度让我想起了对着电路板的日日夜夜,那密密麻麻的零件与环环相扣的开关,令我怀疑自己是不是要先打开CAD。

更恶趣味的一点是,《藏梦》的第一章内容其实并不算难,应该说是非常简单的那一类,难度之低甚至会让你误以为,这是一款打着传统文化旗帜来圈钱的作品。

可一旦来到了第二章,游戏的难度便会螺旋式上升,从推一两个箱子,变成了在环境干扰下推好几个箱子;从一层楼来到了数层楼;从一条路来到了蜿蜿蜒蜒、来来回回、起伏不定的路。

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不过,这些复杂的解谜场景质量却相当上乘,有多处巧思都值得琢磨——游戏每一章都对应着火、风、水等元素,比如代表风的关卡中,风会阻碍或是加速角色前进,令平台跳跃环节变得惊心动魄。

同时,风也会令互动物体凭空移动,你就难以通过物体压住机关,再趁虚而入。如何克服风带来的环境影响,让物体能停留在机关之上,也成了这个关卡的攻克关键。

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用掩体来防止环境影响

游戏超强的关卡设计功底,令你对它的难度无话可说,唯有佩服二字将其概括。也正因为它不低的难度,会在上乘的关卡表现下,给予通过的玩家极高的成就感,这种自我认同感远不是小而精的编排所能赋予的。

同时,玩家在通过努力完成了一幕幕场景后,也会因为自己付出的辛劳,本能地对场景底蕴产生兴趣,继而由关卡设计反馈回游戏题材,将有关历史人文的内容一并吸收,最终形成多赢的局面。

由玩法带动题材,再由题材赋予玩法价值。《藏梦》的设计脉络和关卡设计功底相辅相成,在独立游戏中都是可圈可点的水平,甚至冠以国产解谜天花板之称,都不算是谬赞。

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但过分强烈的优点,也为《藏梦》带来了极为尖锐的短板——它的受众群体过分明确,要不本来就是硬核解谜拥趸,要不因为《藏梦》变成硬核解谜拥趸。休闲玩家很难适应它连绵不绝的关卡编排,过于密集的解谜流程很容易压得人喘不过气。

《藏梦》流程编排的最大特点就是密,一个章节极少有供人休息片刻的时机,游戏往往会用一个马拉松式的长跑解谜,紧接着又安排一个大型解谜的设计思路,不会由浅入深地为章节嵌入场景。这就导致玩家长期处于高强度的对抗之中,难以适应的玩家一旦关闭游戏,便很难有兴趣再度打开。

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完成一幕场景后,紧接着又是看不到头的解谜

开发者仿佛生怕玩家嫌内容少,狠下心来死命往章节中塞流程的做法,让人又爱又恨,这也是我数次当了懦夫的主要原因——我十分沉迷《藏梦》优秀的关卡设计,但应接不暇的解谜场景又令我疲于应付。

所以作为解谜冒险这一门类而言,《藏梦》无疑是特别优异,且极为优异的。相应的,它的受众群体也就显得过于苛刻,很难受到广泛追捧,很容易叫好不叫座。

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但《藏梦》一定是足够优秀的

而流程内容以外,《藏梦》也并没有做到最好,至少作为一款独立游戏,《藏梦》身上几乎凑齐了所有独立游戏都有的缺陷——建模不够精致,操控不够灵活,场景不够精细,偶尔还有地形BUG。

并且,《藏梦》还有很多限制玩家的行为——过场不能跳过,个别场景会强制切换视角。而这些限制行为本身又并不具备特殊目的,也没有令游戏的表现力更强。

《藏梦》过分专注于氛围的营造,反而忽略了一些玩家的切实体验。

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同时,作为一款主打传统文化的解谜游戏,《藏梦》对于那些收集文物的应用之处也并不算多。自由的设计脉络虽然没有强迫玩家去接受文化熏陶,但也没有令这些文物本身,在游戏中的地位得到展现。于题材而言,《藏梦》也就很难说是尽善尽美。

而《藏梦》游戏语言的前后不一,也对游戏的体验造成了些许麻烦。例如同一个作用的机关,却在不同章节中以不同外貌出现,同一个外貌的机关,却可能是完全不同的作用,这让章节与章节之间形成了不小的割裂感,前后仿佛在玩两款游戏。

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但我也能理解这些问题的所在,可能《藏梦》就是过分专注于丰富内容,遂导致了极端的内容编排,与一系列细节上的毛病。好在,《藏梦》的底层玩法足够硬朗,最终呈现出的内容做到了瑕不掩瑜。

只要优点足够鲜明突出,那么短板也不是不可以忽视——这是我个人对当下独立游戏的看待方式,而《藏梦》也扎实的做到了这一点,并且它的长处远超我的想象。

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这样的游戏,无关于选题题材,我都会送上佩服二字,却也格外纠结——一方面,认为《藏梦》被人错过实在是太过可惜;另一方面又觉得,泛泛推荐有叫人坐牢的嫌疑,所以只推荐给拥有大毅力的硬核解谜拥趸。

恰到好处的游戏遇到正合适的玩家,这样才最为般配。

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