四年前,接过《光环》系列衣钵的343 Industries推出了他们主导的第一款系列正作《光环4》。结果呢?不能说《光环4》是个烂游戏,只能说它和玩家心目中《光环3》和《致远星》的后继作品有不小的差异。

如果说《光环4》作为一家全新的工作室推出的第一款3A作品,又是这样一个传奇的品牌,这样的答卷还算可以接受的话,《光环5》作为他们的第二部作品,理应做得更好。《光环4》是迷失了方向的《光环》模仿其他流行FPS的畸形产物,《光环5》应该是回到系列本源的重新上路之作。

在《光环5》已经发售一年有余的今天,我想回头看看过去,看看这款新时代的《光环》在一个截然不同的主机FPS和网战时代的成败。顺便,你也可以来看看,一年前我是怎么想的。

我并不讨厌343时代《光环》的战役。《光环4》受限于 Xbox 360 的机能,场景规模和敌人AI都有所退步,普罗米修斯敌人打起来非常无趣,但至少承袭《光环3》的故事给出了足够的答案,大量的 fan service,还有系列目前为止可能最好的角色刻画之一——当然,前提是你先看过游戏内的终端机。

怎么样才能玩光环5(再看光环5的五味杂陈)(1)

精英母星Sanghelios独特的异域风情

而《光环5》的战役像是一个反面。借助于全新的移动机制(当然还有 6GB 的内存),5代的战役关卡规模上远胜前作,每场大型战斗的同屏敌人数量、场景横纵向的深度都是无法比拟的。喷射推进和悬浮让关卡设计师们可以加入各种可探索的区域,隐藏各种收集要素和强力武器。而作为系列史上少有的没有遇到灾难级的开发历程的作品,本作战役关卡的多样性也非常丰富,更是首次来到了精英母星 Sanghelios,满足了无数剧情控玩家的幻想。

但《光环5》完成得最好的任务,其实是“复活《光环》电子竞技”。2代和3代在 MLG 纵横天下的那个时代,将主机FPS,甚至是“主机电竞”这个此前听起来不可思议的概念引入现实。然而《致远星》与4代一系列的错误,加上《使命召唤》等游戏的崛起,几乎摧毁了《光环》在电子竞技领域的存在。

从设计角度说,《光环5》抛弃了前两作“发明轮子”的做法,343或许问过自己这样一个问题:“在1代的基础上,我们能加点什么?”抛弃护甲技能,抛弃武器自主搭配,回到平等起步,地图控制、武器与强化道具控制的“老办法”上来,再在这基础上,添加自己的东西。343选择了新的移动机制来补充《光环》的基础玩法,疾跑和喷射推进成为了所有斯巴达战士的标配技能,赋予了步战更丰富的移动和闪避手段。

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这只是攀上这个露台的其中一种途径罢了

但相比《使命召唤 高级战争》满天飞的混乱状况,《光环5》对移动机制的运用更为克制。疾跑中无法恢复护盾的设定,解决了玩家太容易从战斗中脱身,进而拖慢游戏节奏的问题;喷射推进的范围有限,加上没有二段跳,使得移动能力只是《光环》核心战斗的补充,而非主要手段。地图的设计则充分考虑到了多种移动能力的存在,层次丰富,有着大量可以依靠巧妙的移动技巧穿越的设计,很好地让高水平玩家展现了自己的实力,熟练使用瞄准状态下的自动悬浮、推进,加上传统的跳蹲等移动技巧,是获得地形优势进而获得交战空间的重要手段。加上《光环》系列一直以来快速灵敏的角色操作响应,《光环5》可以说是目前主机FPS中操作体验最好的游戏之一,有人将《光环》重视近身战斗的设计称作为格斗游戏的思想,那么《光环5》则是将这种思想推进到极致的产物。

另一项出众的进步则在于武器。武器的平衡性向来是多人FPS游戏的难题之一,而《光环》系列此前的作品,说实话,做得并不好。从2代开始,以攻击步枪(BR)为首的中程精确武器统治了《光环》的多人模式,除了地图拾取的强力武器之外,BR和《致远星》加入的精确射手步枪(DMR)几乎就是全部的有效武器了,跌入神坛的麦格农手枪和一票自动武器沦为鸡肋,这一点上矫枉过正的Bungie难辞其咎。

《光环5》的武器库完全变了样,几乎每一把武器都在战斗体系中有自己的一席之地。强化的新款手枪和突击步枪(AR)作为初始武器不容轻视,BR和DMR仍然是全能的高效武器,而近身战斗中冲锋枪(SMG,繁体中文版译作“轻机枪”)和风暴步枪的杀伤力是毁灭性的。不论是初始武器,还是地图上拾取的二级武器,每一把武器在战斗中都有举足轻重的作用,组成了系列史上最平衡的武器体系。

最后则不得不提到本作多人模式的后续更新计划,简而言之,我完全赞同免费地图和模式更新,通过内购来支持后续更新的做法,而《光环5》的征用系统可能是目前最合理和最友善的设计之一。持续8个月的月度免费更新,带来了大量的全新竞技场和一级战区模式地图,系列史上最棒的Forge地图编辑器和持续不断的游戏模式调整,这其中就包括备受期待和欢迎的枪林弹雨模式。从内容和频度来说,《光环5》的发售后更新堪称典范。

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一级战区枪林弹雨虽然不如之前两作那么自由,但作为休闲PvE模式,已经足够不错了

你可能已经猜到了为什么战役在前面只提到了这么一点:对,在故事上他们又玩砸了。还是过度依赖周边材料的老毛病,还是无法单纯从游戏本身去理解故事的老问题。奥西里斯小队除了巴克之外的三个人是哪里来的?请去看小说和剧集。士官长是如何与二期蓝队的队友重逢的?请去看漫画。

我们先抛开“士官长为什么只有三关”这个问题。从4代开始的新故事线的角度来说,5代的结局其实为续作设立了一个非常有趣的格局,回归的科塔娜的率领的“造物”AI大军,与人类和星盟抵抗力量的周旋,加上士官长如今矛盾重重的身份,6代的故事背景会非常有意思。

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是啊,可是你反水,换了身衣服,还整了个残念脸

但《光环5》的故事,从一公布开始,到整个宣传期间定下的故事基调,与正式游戏的剧情相比,给人只有一种极为强烈的割裂感。整个“猎寻真相”埋下的所有伏笔全部消失不见,ONI构陷士官长的幕后行为只字不提,奥西里斯小队追击士官长的过程和展开非常的突兀,结合众多故事细节和关卡设计上的迹象,我认为这是游戏的剧情和关卡安排经历过一次推倒重来的缘故。在多次传闻的原始设计中,本作的战役将有丰富的选择要素,有星图式的任务抉择与行动中心的设定,而游戏中那三个非常莫名其妙的无战斗关卡,很可能就是这种设计的遗物。

如果说以上的一切,其实都是游戏发售时已经盖棺论定的东西,那么343这一年来对于游戏的后续更新,则是一种喜忧参半的体验。

前面说过,内容和频度来说,343对《光环5》持续的免费更新非常有诚意,但质量上?难说了。

从地图质量上来说,《光环5》后续更新的竞技场地图(包括BTB大型团队对战)很难说让人满意,Overgrowth、Torque、Riptide和Molten都因各种原因遭到了玩家社区和职业选手的强烈批评,在目前的《光环》世界锦标赛职业联赛中,采用的地图只有7张,分别是:

这其中只有Stasis来自后续更新,其余六张全部是已经打了近一年的首发地图,原因自然是玩家和职业选手对其余的新地图一致的不满。作为《光环》电子竞技的基石之一,343对于竞技场模式地图的更新质量,可以说是不及格的。

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Overgrowth狭窄的通道和初版极不合理的武器设置毁掉了它的前途

这种地图质量上的问题延伸到了BTB(大型团队对战)。BTB曾是《光环》最受欢迎的休闲模式,8v8的大地图混战,再加上载具和《光环》的独特战斗,提供了在其他游戏中找不到的独特乐趣,但《光环5》的BTB很显然并非343重点关照的休闲模式,那个位置是给能够带来实际收益的一级战区的。

BTB在发售后一个月才正式更新,而让玩家傻眼的是地图全部采用Forge制作,初版的《光环5》Forge编辑器不具备为场景贴图的能力,光秃秃的BTB地图让热爱这个模式的玩家们掉了下巴。抛开外观不谈,这些BTB地图本身的质量还是不错的,但bug实在……太多了,尤其是臭名昭著的Antifreeze卡出地图的bug,过了近4个月才被修复。

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用Bug卡出Antifreeze的边界

如果说地图的问题,还影响不到普通玩家,毕竟游戏内的竞技场模式还是有足够数量的优秀地图的。那么缺少模式,无物可玩,才是更大的麻烦。《光环》多人对战丰富多彩的游戏模式是2和3代长盛不衰的重要原因,在Forge地图之外,社区自创的各种模式更是游戏深厚群众基础的重要一环,像Oddball、Assault、Grifball、Ricochet等经典模式均来自玩家社区的创造。

《光环5》发售时竞技场模式仅有杀戮之王(Slayer)、夺旗(CTF)和要塞(Strongholds)三种模式,而一年后的今天,你在竞技场中依然只能玩到这三种模式,同时这也是《光环》世界锦标赛仅有的三种模式,这在过去的《光环》中是匪夷所思的事。2016年2月的“Hammer Storm”更新中加入的突击之王(Assault)模式因为一些细节问题始终没有正式进入世锦赛的模式列表,然后343索性将其暂时下线,进行重新设计,新版突击模式又在单独的匹配列表中供玩家试玩,然后……就没有然后了。突击之王模式就此从游戏中销声匿迹,让人非常难以理解。

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突击之王来了又走,现在谁也不知道去哪了

不论是竞技场模式,还是休闲化的一级战区,匹配玩家的整体体验也在这一年的时间里不断下滑。服务器质量的不稳定,匹配系统的缺陷,对竞技场模式的玩家数量产生了极大的冲击。游戏缺乏单排玩家与组队玩家间的隔离机制,时常会出现4名单排玩家对战4黑队伍这样一边倒的情况,一级战区模式中8人以上黑店堵门屠杀单排玩家的现象在与斯巴达连队组织击杀数挂钩的阿克琉斯套装护甲更新之后愈演愈烈。

加上竞技场模式缺少对中途退出玩家的惩戒手段这样的问题,让竞技场玩家的数量不断流失。除非你是热爱竞技场,有几位能固定一起组队的朋友一起战斗,作为单排玩家,竞技场的吸引力现在是非常低的。特别是对中国乃至亚洲玩家来说,本地Xbox和《光环》玩家在不断减少,在澳洲甚至北美服务器上做《光环》粉丝,实在是太难了。

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白金 钻石 vs 一组黄金?

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对中途退出者,单纯竞技场停赛的惩罚是远远不够的

模式的问题,突击之王模式的闹剧,匹配的种种问题,实际上折射的是343在多人游戏运营上的不足,不论是能力上,还是资源上的。维持线上游戏的活力,不仅仅是“加更多的内容”那么简单,多样化又有重心的内容更新、不断翻新和改进玩家的体验,和增加内容同等重要,而这正是343做得非常不足的地方。每日挑战、每周挑战、战役挑战这些《致远星》时代就屡试不爽的维持玩家热度的活动,只剩下了日常登录奖励和每日首胜,节日活动、游戏模式翻新则基本见不到。你要是说,在发售后用来维持游戏更新的团队(live team)不可能有非常多的资源来予取予求,那么吃力不讨好翻新设计已经快死透了的突破重围模式、更新BTB模式的地图,又该作何解释?

这种运营上的不足,是无法单纯用优秀的基础玩法来弥补的。单就游戏设计来说,《光环5》绝对可称得上在系列中名列前茅,也是目前最优秀的多人对战FPS之一。但343在后续更新中暴露出,他们的运营能力与开发能力并不对称,一款内容丰富复杂如《光环》的游戏,需要的是同等专业和积极的运营力量,这可能是343在《光环6》需要重点解决的问题,或者说,是我最希望他们改进的地方。

哦对了,顺便把编剧也换了吧。

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