预料不到的困难和失败的妥协
首先,也是最显而易见的困难,就是美术设计上的困难。
随机生成的东西,大多和“美”不会有太大的关系。绝大多数像Roguelike那样利用基本元素随机生成地图和物品的游戏,基本上都和大多数人眼中的“美”绝缘——诸如矮人要塞或者Elona这样的游戏固然非常好玩,但画面只能说“可以接受”而已。如果地图规模小还好,可以用预制模块弥补美的不足,比如暗黑破坏神、流亡黯道或者以萨;地图规模大了,那大家必须就要在高度恐怖的重复性和美之间做出抉择。
美术上的困难,如果客观来说,解决得还是不错。如果你没看过任何他们之前放出过的影片,也不拿去和其他一线3A游戏对比,无人深空的画面确实是可以接受,甚至可以说有些时候是不错的。美术总监选择的方案,是给整个世界的材质和颜色抹上一层厚涂油画一般的浓墨重彩,随机生成出的天空、大地、岩石看起来都像从超现实主义画作里面扒下来的一样。这确实是个很好的随机生成方案:当美术风格很强烈的时候,随机拼接的违和感就不会那么剧烈。这套方案甚至可以对使用预制模块随机生成的游戏有很多启发:它或许是个改进二维游戏随机生成地图Tile的一套方案。
美术概念图大多是这样的
然而,他们在宣传上犯了一个很大的错误:他们在游戏发售之前放出来的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和这些影片相比,哪怕近视眼们也能一眼看出人工美术设计和程序化生成美术设计之间的巨大落差。在影片中,高大美丽的蛇颈龙在参差错落的树丛中漫步,大小动物在丛林中奔跑,天空中有异星飞船交替飞过。在游戏的零售版本中……大多数星球上黄绿色或砖红色的星球上零落着异型花草,脸上仿佛长着生殖器的随机生成生物在沙尘中跑过。玩家们甚至做了一个站点,用来收集“在无人深空中长得好像生殖器的生物”,欢迎大家提交照片……所以说事情就怕比较啊。明明已经做得不错了,奈何宣传造成的期望太高。
第二个重大的困难,就是游戏结构设计上的困难。
程序化生成这个方法本身就极富争议。绝大多数游戏设计师相信,引入太多随机性和程序化生成算法,会限制游戏设计,尤其是关卡设计本身能达到的高度。每个程序大概都能写出一个“超级玛里奥兄弟关卡生成算法”,每个关卡设计师用伪代码差不多也能实现一个,但谁也说不出怎么实现一个能生成出超级玛里奥兄弟1-1那样经典、有趣、易于上手的关卡的算法来。具体到无人深空这种大宇宙游戏的例子上来,我们不可能通过程序化生成算法来构成复杂、巧妙的星球关卡,也很难构成各种宇宙势力之间合理的爱恨情仇,甚至都很难生成出一场令人荡气回肠的宇宙大战来。相比于人类设计的高度,程序化生成设计确实会对结构设计有很大限制。
但是,我必须要说,用程序化生成,不一定做不出好玩的游戏。整个游戏历史上,使用程序化生成最多、难度最高、生成算法最复杂的游戏矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整个世界和世界的历史都是通过程序化生成的,但没有人敢说这是个不好玩的游戏。很多人会说矮人要塞画面粗糙、上手困难,但只要玩进去的人,大多都疯狂地表示“这是他们一辈子玩过最好玩、最有深度的游戏”——哪怕整个游戏都是由ASCII字符构成的抽象符号。受到矮人要塞启发的作品里也大量使用程序化生成:比如尽人皆知、横扫全球的独立游戏超大作“我的世界”(Minecraft),就是一个大量使用程序化生成手法的游戏。哪怕在商业化游戏中,我们也经常看到程序化生成算法的影子,比如暗黑破坏神的地图、装备甚至大密境。像不可思议的迷宫或者以撒的结合这种Roguelike和Roguelite游戏中,程序化生成更是游戏的基本要素之一,把他们去掉这些游戏反而可能变得极其不好玩。如果游戏设计师极为重视这个问题,小心翼翼地控制程序化生成和随机性的边界,是完全有可能做出对很大一部分玩家来说好玩,甚至极为好玩的游戏的。随机性不是游戏设计师的敌人,完全不受控制的随机性才会成为敌人。
遗憾的是,无人深空的设计师看起来并不太注重这一点。零售版本游戏的生成算法中,看不到太多对游戏性的刻意设计和优化,只有按照标准模式散布在空间中的星球。他们甚至没有想到一些最基础的玩法目标,例如“星球应该能让玩家看到区别”或者“蓝图和剧情应该有序”,大多数时间玩家只是在付出高昂的登陆和飞行成本,收集、搜索本质上类型极为有限的“可探索地点”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能识破整个系统内容的有限,进而对整个游戏框架产生反感。
最根本,也是对无人深空整个游戏伤害最大的困难,恰恰来自于那个“所有玩家共处同一个宇宙”,使用伪随机型算法来构建多人游戏的愿景。这个困难,让游戏设计师无法使用很多已经被证明可以有效削减玩家反感的设计方法。
比如说,无人深空的当前版本里面,玩家不能进行任何沙盘建设,而只能对随身的三种主要资源:背包、飞船和多功能工具进行升级、研发和改造。而这些工具的提升也非常野蛮:提升工具,出现新蓝图、新飞船,甚至新物品的条件都只取决于“玩家现在掌握数量的多少”,和玩家怎么进行游戏毫无关系。每次发现坠毁的飞船或者其他NPC手里可以购买的飞船,都一定会比你现在的飞船综合能力好一点点;要获得新科技就去找生产建筑,要购买新工具就去找贸易站……至于最后的结局呢?甚至就连游戏的“到达宇宙中心”这个结局也只是简单地重复:所有人的第一周目星系都叫欧几里德星系,二周目叫希尔伯特纬度。当我在网上看到第三周目叫卡吕普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯纬度、第五周目叫许阿得斯星系以后,果断放弃了这个游戏。
这种设计的成因是什么呢?自然是因为“所有玩家都共处在同一个用算法的生成宇宙之中”。
在这个设计框架下,我们可以将无人深空的游戏结构简化为:“算法生成的宇宙”和“玩家个人数据”两个部分。但这里有个很大的问题:当玩家的个人数据同算法生成的宇宙产生交互时,前者的优势将会剧烈减小,服务器必须拿出大量的额外资源用于处理这些交互。
比如,在目前无人深空实现的方案中,玩家们只需要提交自己发现的信息和名字。这对服务器来说是个比较轻松的工作:只要玩家把算法需要的种子发过来,然后服务器让本地游戏处理一下就好了。飞船、蓝图、物品这些都绑定在玩家本地的模块也比较好处理:就算以后要联机,也只需要在服务器端一人存一份就好了。单个玩家对这些宇宙造成的交互和破坏可以直接放在单机游戏的本地。
但如果要同“算法生成的宇宙”产生交互呢?这里会产生的所有难题,无人深空最终都选择“不解决”。我相信他们不是没有尝试过,但在这里产生的预料外的困难实在太多太复杂。比如玩家想要自己建设星球——这些建设资料该怎么存储?玩家如果在多个星系之间来回贸易,这些沙盘建筑需要系统反复生成,该怎么办?甚至如果他们以后要开联网模块,如何处理玩家们修建在不同星球上数以百计的基地呢?甚至更简单的设计也会造成问题。很多玩家都对只能保存一架飞船十分不满。但如果要让他们能够率领一个舰队,这个舰队要和算法宇宙交互又该怎么处理?
为什么多人模式最终没有做出来,玩家之间不能相遇呢?这很可能就是因为两个玩家的相遇太过不可控制。光是飞行、跑路大概没什么问题,但如果两个玩家要在算法宇宙里PK、战斗、采集、组队……这些交互就会对服务器造成太大的压力。我相信无人深空的服务器目前基本不会处理实际通过算法生成出来的区域:这意味是服务器事实上并不知道那些宇宙里有什么——运行一遍生成算法对玩家自己的电脑都是相当的负担,不要说要容纳数十万玩家数据的服务器了。当玩家通过星图汇聚,大家一起开始收集资源、破坏地貌、进行太空战斗的时候,会造成的问题之多简直难以想象。更别说,这个宇宙里很可能还有些不通过算法生成的东西:比如生物的运动和宇宙人的飞船,它们的行动模式很可能不是通过算法生成的,而是通过真正的本地随机生成的。这些东西也同样需要在多个玩家之间同步……
所以,最终无人深空没有多人模式,他们不得不删除这个多人游戏的部分。而且,当初为了多人模式,而被放弃掉的所有游戏设计,当然也不可能被添加回来。
我这里所想到的,只是在游戏过程中就能想到的、极少数利用我的游戏设计经验就能想到的问题;无人深空的制作团队所碰到的问题,一定比我这里的想像还要多很多倍。那个庞大的,利用一个长整型种子就能生成一个服务器区域的点子固然听起来极为美妙,但并没有任何一种方法能保证这个点子真的能够变成现实。
留在我们这些玩家面前的,就是这样一个未能完成的创新。如果让我个人作为一名游戏设计师来评价,最终版本里留下的这些东西,当真是一片狼藉,不堪入目。
在各种各样的妥协和无法实现之后,最后剩在游戏里的设计,到底都是些什么啊!如果说孢子的好玩程度是一般游戏的30-40%,那无人深空最后剩下来的这些游戏设计,恐怕连一般游戏的10%都没有。可能提供好玩的设计都被迫删除,剩下的是一些独立的小太空站、贸易点、石碑塔之类的东西,分散在这1800亿亿颗星球的宇宙中。每个太空站的造型,甚至还都是差不多的——这种人工生成的建筑,他们干脆连预制模块都没有做几个。
当然,无人深空已经完成的美术成就,和他们所达成的孤寂感,确实也是游戏世界中一道罕见的风景线,我之前确实没有在其他游戏中见过。肯定也有一部分玩家,会被这种美术风格和孤寂感吸引,在游戏中流连忘返,给与这个游戏很高的评价,这样的玩家很有可能还会增加。但至少,对我和很大一部分玩家来说,无人深空当前版本的游戏设计,可以说是完全失败的。
更糟糕的是,这个游戏还定价为60美元。这么高的商业游戏定价,加上有这么很大一部分玩家极为不满,后面的事情,我们就都可以理解了:论坛爆炸,评价分歧,褒贬不一,恶评如潮。
这令我想起另外一个游戏的故事——那就是孢子(Spore)。
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