在纪念诞生25周年的“宝可梦日”,宝可梦“生父”Gamefreak(GF)公开了两个新的游戏企划,一个是《宝可梦 珍珠/钻石》的重制版本《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》,一个是完全新作《宝可梦传说:阿尔宙斯》。这两个作品似乎并没有得到它本应获得的好评,前者更是因为糟糕的重制画面引得无数玩家愤怒。

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宝可梦相关的活动基本都是由TPC统筹策划的

  在国内游戏玩家社区,“跌落神坛”的戏码似乎再一次出现。作为游戏正代的开发商以及可能是 The Pokemon Company(TPC)最有话语权的组成方,GF 究竟为何做了这样的决策?它背后所反映的问题是什么?

由奢入俭难

  尽管《宝可梦》创造过程并不是一帆风顺的,初代《红/绿》开发时间就长达 6 年。但是凭借出色的宝可梦设计、“收集培育交换对战”的底层设计逻辑,《红/绿》发售之后就得到了玩家的认可,同时凭借着动画、漫画、玩具、衍生品等内容赢得了世界上无数人的青睐,并一举成为了游戏领域名副其实的第一梯队 IP。

  而光游戏而言,在《XY》之前,《宝可梦》游戏也一直以来都是玩家们疯狂追捧的对象,尤其是第二世代《金/银》和第五世代《黑/白》几乎让《宝可梦》游戏的声望达到了顶峰。而如果要为这两个世代找个共性,那么很可能是诚意,或者说是内容量。

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《金/银》的双地图

  《金/银》二周目直接拿出来第一世代的关都地区,同样的地形与道馆,“两张地图”的内容量几乎是以往作品的二倍,还令不少玩家误以为第三世代《红宝石/蓝宝石》也会有类似的操作。而《黑/白》更是从头到脚都包裹着“诚意”二字:系列最为丰满的剧情、一周目全地图内没有旧世代宝可梦、角色塑造极为丰满。甚至在资料片《黑2/白2》中,又来一次《黑/白》的“续集”,这样的操作可以说在宝可梦系列是空前绝后的。

  也就是说,此前的《宝可梦》游戏,从内容量上看就能感受到 GF 给玩家所传递的诚意。但遗憾的是,在系列登陆 3DS 之后,这样的内容我们就几乎见不到了。

  第六世代《X/Y》就出现了“疑似”没做完的问题,而贫弱的二周目内容就是最大的表象。除此以外,《X/Y》还创造了多个记录:

  额外提一嘴,“Z神”的场子在第七世代找了回来,不过嘛,一个卡洛斯(原型是法国)的神去阿罗拉(原型是美国夏威夷)作威作福,这确定不是“辱法”新素材吗?

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玩家YY的《Z》,实际上并没有

  不过因为超级进化的设计,加上《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》的素质尚可,一定程度打消了玩家的疑虑,但似乎《X/Y》为未来留下了一个伏笔。

  来到第七世代的《日/月》,无道馆的设计、骑乘功能等新变化似乎代表着 GF 想要求变的决心,但资料片《究极日月》相对贫瘠的内容量让玩家再次对 GF 的诚意产生怀疑。

  而到了《剑/盾》,几乎所有的矛盾都迸发出来:传说中/幻之宝可梦数量再一次刷新了《X/Y》下限,本体仅有 3 个,系列最少;两个 DLC 的存在让无极汰那成为了第二个“基格尔德”,即无资料片、没有登上封面。而更为严重的是,游戏的剧情内容大幅度缺失:留下的伏笔没交代、极巨化的背景没交待明白、后期城镇的设计极为“空旷”等等,加上是系列第二次“断代”。第八世代的《剑/盾》毫无疑问地刷新了系列下限。

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同样无缘封面的无极汰那

  在老作品和新作品的内容量对比之下,许多老玩家眼里的 GF,已经与《金/银》《黑/白》那个充满诚意的 GF 渐行渐远了。

  前文我所说的“伏笔”就在这了,《X/Y》和《剑/盾》似乎都有不少相似之处,而最为显著的共性,可能就是前者初次登陆 3DS,后者初次登陆 Switch。在作品登陆新平台的时候,GF 似乎总有种技术方面的无力感。《X/Y》尚且是从 NDS 到 3DS 这样的掌机跨越,而《剑/盾》这种从掌机到家用机的跨越则更让 GF 举步维艰。

在技术力不足的泥潭中

  在日本一家求职网站上,许多有在 GF 任职经历的员工对老东家的工作环境作出了评价,总结下来主要是下面这些点:

  尽管这些评价不妨作为笑谈来看,但《剑/盾》似乎已经拿出来大量的证据来佐证这些评价的说法。

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  到《日/月》为止,《宝可梦》系列的正传可以说是一个完全的掌机系列。尽管 GF 在《X/Y》登陆 3DS 时表现出了转型的吃力,但总归在《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》和《日/月》调整了过来;但是因为任天堂对自身游戏硬件策略的调整,Switch 将家用机和掌机的功能融合在一起,进一步放大了 GF 乃至任天堂子公司 Creatures 的缺陷 —— 他们的技术积累恐怕比我们想象得还要少。

  在《剑/盾》之前,《Let's Go 皮卡丘/伊布》(LGPE)里几乎所有 NPC 都站着不动,城市里的沉寂与野外“明雷”活蹦乱跳的宝可梦形成了鲜明的对比。而到了《剑/盾》,爬楼梯世界就静止、可怜的战斗动画特效,似乎都能佐证 GF 技术力的不足。

  宝可梦 “断代”是《剑/盾》令老玩家产生强烈的不满的重要原因之一,直到 DLC 2《冠之雪原》,依旧有不少的宝可梦被列入了“阵亡”的名单。在《剑/盾》发售之后,北美玩家就发现本作有大量宝可梦还在使用 2016 年发售的《日/月》宝可梦建模。整整 3 年的开发周期,却在最为基础的建模上出现了问题,甚至 2020 年 DLC 2 发售之后依旧有大量宝可梦未完成建模,这样也凸显了 GF 和 Creatures 在技术层面的不足。

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  《剑/盾》剧情、后期内容的缺失更是体现出本作在项目管理上出现了很大问题。有猜测认为,《剑/盾》正好处在 GF 从 3DS 迈入 Switch 的过渡阶段,由于技术积累有限,截至 2018 年仅有 146 个员工的 GF,在本作开发过程中遇到大量技术问题,因此整个项目的开发进度处于一个不受控制的状态,最后导致游戏内容大量缺失,并以未完成的状态发售。

  所以,GF 所面对的问题,本质上与从 PS2 到 PS3 世代过渡的日本开发商当时所面对的问题几乎一样 —— 因为技术积累不足导致进度管理崩坏,进而导致了一系列的问题。只不过因为此前《宝可梦》的阵地在掌机,所以这个问题一直没有显现出来。

  但话又说回来,在对画面技术要求不高的掌机上,《X/Y》尚且遇到了不小的开发障碍,GF 在 Switch 平台出现问题倒是并不令人意外。

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  也正因为技术层面的不足,GF 没有精力再布置更多的内容量,因此我们会发现无论是《X/Y》《日/月》还是《剑/盾》都无法复制当年《金/银》和《黑/白》给玩家们所带来的震撼,内容上缺斤少两几乎成为了第六世代的一直存在的问题。只不过 Switch 这样大跨步的平台变化让 GF 的问题进一步被放大了而已。

  但换个角度来看,商业层面的多番成功,让 GF 也失去了对自身技术提升的动力。

多点开花的商业帝国

  最典型的例子必然是《宝可梦GO》。

  或许 TPC 最初并没有对《宝可梦GO》有多大的期待,毕竟原本的想法只是找 Niantic Labs 做一个《Ingress》的“换皮”版本。但让宝可梦走进对真实世界确实是能够吸引玩家的点,《宝可梦GO》的爆火倒是也在情理之中。

  直到现在,《宝可梦GO》依旧在全球手机游戏营收榜单的前列,这必然会为系列正传拉来大量的新玩家、新粉丝。

  后面的故事我们都知道了,《宝可梦GO》的体感捕捉玩法直接促使了《LGPE》的诞生,而《LGPE》的销量是所有《宝可梦》重制游戏的执牛耳者,甚至直逼正传作品。同样,《宝可梦GO》的 Raid 机制也被引入到《剑/盾》中,《冠之雪原》最后的“神兽 Rush”更像是《宝可梦GO》的翻版。《剑/盾》在一片骂声的环境下,依旧取得了全球 2000 万以上的销量,《宝可梦GO》自然功不可没。

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  《珍珠/钻石》和《黑/白》这两代全球销量相近,代表着《宝可梦》进入了平稳发展的阶段;而到了《剑/盾》在口碑不佳的情况下,依然在全球大杀特杀,足以说明这些年来《宝可梦》商业运营的能量得到了十足的扩张。与此同时,《剑盾》本身的设计倾向,也让《宝可梦》顺理成章地攻占了英国市场。

  宝可梦中心里不停上架毛绒玩具、万代和 Re-ment 持续推出宝可梦食玩、寿屋与 Max Factory 不断推出人形手办;TV 动画、网络动画、剧场动画、真人电影(《皮卡丘大侦探》)、MV 陆续推出,《宝可梦》涵盖了几乎所有的视觉娱乐形式。而无论是日本还是中国,宝可梦的联名商品也是此起彼伏,一波接一波。

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抛开资料片,《剑/盾》是《金/银》之后销量最高的正传作品

  但无论如何,在大家对《破晓之翼》等一系列外延拍手叫好的同时,我们也不能忘记,还有一批忠实粉丝在期待着系列的原点:游戏,尤其是正传游戏。所以,《晶灿钻石/明亮珍珠》令老玩家愤怒几乎是必然的。

  在官宣前,我们对《晶灿钻石/明亮珍珠》的预期是什么呢?按照以往《宝可梦》正传重制的规律,重制作品几乎都是沿用本世代规格的。《火红/叶绿》是基于《红/蓝宝石》规格开发的、《心金/魂银》是基于《珍珠/钻石》规格开发的,而《ORAS》是基于《X/Y》规格开发的。唯一例外是《LGPE》,是为了吸引《宝可梦GO》所带来的新粉丝而出现的特例。

  因此,鉴于《剑/盾》在《宝可梦》系列老粉丝中的口碑不佳,因此在官宣前,大家对《钻石/珍珠》重制的预期无外乎三种:

  结果却完全并非如此,“原汁原味”的《晶灿钻石/明亮珍珠》大概是谁也不曾想到的结果,画面规格几乎回到了 3DS 时代,还找了几乎没有独立开发经验的工作室负责重制。

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  GF 想把更多的精力放到《宝可梦传说:阿尔宙斯》上可以理解,但每年赚了如此多钱的 TPC,又怎么好意思在 2021 年拿出这样的《宝可梦》放在玩家面前?结合系列作品销量来看,或许我们可以看出 GF 在策略上的一些变化。

“抛弃粉丝”进行时?

  当下“粉丝经济”如此盛行,各个厂商和个人都在想方设法地挖掘粉丝的消费深度,但就规模上而言,粉丝经济的量总有顶峰,并或快或慢地进行回落,趋于稳定。这算是自然的经济规律。

  内容的生产者能选择的无外乎两条道路:要么维持现状,满足逐渐缩小的核心粉丝群体的需求,并进一步挖掘他们的消费潜力;要么就是做出改变,去拓展更广大的受众。

  所以,我们可以看到游戏行业有太多太多的改变了。《如龙7》变成了回合制、《新樱花大战》变成了动作游戏、《最终幻想15》从回合制彻底变成了即时制,还有《真·三国无双5》和《真·三国无双8》等等的例子。

  乍一看,好像有不少“失败”的例子。既然是要改变,必然会产生很多的失败案例,因为改变必然会导致一部分原有粉丝的损耗。但很现实的一点是,抛弃一部分老粉丝、去追求更大的受众,是一个 IP 想要进一步成功的必经之路。况且,改变成功的例子并不是没有 ——

  《使命召唤:现代战争 重制版》实际上完成了对粉丝层面的扩展,大战场、延长 TTK 一定程度都拓展了受众;而《古墓丽影9》的“软重启”也完成了改变,而到了《古墓丽影:暗影》回到了重启之前的感觉,可是在销量和口碑层面都实现了一定的滑坡。

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《暗影》的“回归”称不上成功

  而到了《宝可梦》这边,尽管销量还是能令绝大多数游戏羡慕,但第四世代和第五世代的“稳定”销量足以说明受众的固化。直到《宝可梦GO》的横空出世,系列才完成了受众层面的拓展,吸引了大量的轻度玩家和手机玩家。面对这个广大的受众群体,如何将这些玩家转化到正传游戏中,才是 GF 乃是 TPC 所要思考的,《LGPE》和《剑/盾》都算是对应的产物,只不过前者更加明显。

  另一方面,在《旷野之息》获得前所未有的成功之后,增田顺一不止一次称赞《旷野之息》。也许在那个时候《传说:阿尔宙斯》的构思早已经在 GF 内部诞生。而《剑/盾》的旷野地带,很有可能就是《阿尔宙斯》的前奏。之所以往这个方向靠拢,自然是与开放世界受到全世界玩家的追捧与欢迎有关。

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  从《宝可梦GO》到《阿尔宙斯》,都是 GF 逐步“抛弃”部分粉丝,去追逐更广大受众的过程而已。

  “断代”引起了不少粉丝的愤慨,实际上也没怎么影响到《剑/盾》在全世界范围内的热销;《LGPE》直逼正传的销量,与核心玩家群体打出的差评映衬起来也显得尤为的刺眼。

  应该说,外包《钻石/珍珠》重制版的开发、本社全倾全力制作与以往《宝可梦》正传有极大区别的《阿尔宙斯》,还是很符合 GF 自《宝可梦GO》爆火之后的倾向的。

  选择了追逐更广大受众的 GF,在一些老玩家看来似乎总有一股无所畏惧的底气,是对老粉丝批评的无所畏惧,也是背靠庞大商业体量 IP 带来的无所畏惧。

  当然,“抛弃粉丝”是一定会有一些后果的,就像我前面举的失败案例一样,一成不变固然稳妥,着急改变也有可能跌入深渊。对我这样一个不称职的《宝可梦》玩家来说,我所期待的《宝可梦》是一成不变的,是《黑/白》和《黑2/白2》那样的作品。

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  显然,无论是作为一个人来说,还是作为一个公司来说,做出选择的同时,必然也会牺牲掉另一个选择,但我不希望被牺牲掉的是《珍珠/钻石》重制版。至于《阿尔宙斯》,我们只能在 2022 年发售之后再做评判。但愿 GF 能够证明自己的技术力,不是像我们所想的那么糟糕。

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