2019年12月13日,STEAM发售了一款名为《Sayonara Wild Hearts》(后面简称《Sayonara》)的游戏,这个游戏被许多媒体定位的标签是音游。

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这个游戏的名字颇为有趣,前面是日语Sayonara再见的意思,后面是英语 Wild Hearts,现在流行的中文翻译叫做《再见,狂野之心》 。

但是并明确的官方中文名称,并且我也太同意这个翻译。

Wild Hearts在游戏里要远比狂野有更丰富的含义。至于这个含义是什么,等我们把整个游戏介绍完了,再回来详说。

游戏的操作很简单,只需要左右两个方向键与一个确定键,整体通关的时间大概需要一个半小时左右。

相比其他的游戏时长而言,《Sayonara》很短。

虽然短,但是并不妨碍整个游戏的质量与游戏所表达出来的多到要溢出屏幕的情感。

游戏的开发商,名为Simogo,是一家很小的二人工作室,并且坚持每一部的游戏风格不重复的路线。

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而且《Sayonara》里也沿用了这个不重复的设定,几乎每一个大关卡的感受都是不同的。

不过他们前面的几部作品都在手机平台,而且也很小众,我想大家应该也都不会太熟悉。

我特意去翻了翻他们的主页,两个人一个帅大叔一个帅小伙,挺有趣的两人,有各种搞怪的照片。

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两人的年龄差巨大,却能在一起合作开发,看来真是遇上对的人了,有点忘年交的感觉。

这两人,一人负责除了技术以外的大部分游戏设计的承包,而剩下的另一人则是主要负责技术开发。

音游

说起音游我估计大家脑袋里想来的可能都是类似于《太鼓达人》、《节奏天国》《DJMAX》等。

这类游戏有一个通用的模式,便是每一个关卡单独独立,每一首歌形成一个小关卡,玩家通过节奏的契合度也就是产生Perfect 的多少,形成的最后的分数,来判断挑战成功与失败。

大部分情况下拼的是手速与乐感。

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而《Sayonara》虽然也被定义为音游。但是却与大部分音游完全不同。

她继承了仍以一首乐曲为一个关卡的模式,但是她的关卡模式里带着游戏的叙事,前一个关卡的剧情会延续到后一个关卡中。

也就是说叙事成为了主体,而每一首歌只不过是辅助整个故事的主体手段之一而已。

这种表达方式在另一个游戏,2013年发行的音乐游戏《 DEEMO》里也同样存在,但《DEEMO》在叙事、音乐、画面三者之间的关联处理上并不足够重视,或者说仅仅是浅尝而止,其内核仍旧是音乐才是主体,叙事与画面不过是作为音乐的辅助手段而已。

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不过由于《DEEMO》的出现,却提供了以音乐为主的游戏的另一个出路,如何把音乐与叙事能够更紧密的联合在一起,游戏里所有的一切的叙事都在通过音乐与画面的进行表达。

之后便是多年的沉静,这一类的游戏在玩法与叙事手段上就没有更多的提升。

除了去年的《节奏光剑》(BeatSaber)通过VR的形式在游玩体验上有所创新外,在我看来音游这个游戏领域上的作品,基本上算是停滞了。

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直到2019年,《Sayonara》,这款游戏的出现,让我耳目一新。

对我而言这款游戏,算是打开了游戏类型的新的一个道路,不仅仅是音游,更是许多主流类型的游戏都能互相借鉴的方式。

《Sayonara》这个游戏的美术风格,大家一看便能识别出来,大面积的主视觉的色块,人物形象与设计元素采用这几年流行的多边形的风格。

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背景大多数都是深色与冷色,但是画面上的突出的元素与人物形象却是五彩斑斓、绚丽多彩的。

连游戏里出现的字幕都泛着耀眼的彩虹色,这种风格刚开始看,只会觉绚烂,有给我留言说,这不是抖音的风格吗?

哎,是,就是有点抖音的风格,许多的年轻人不就喜欢花里胡哨的吗?

狗哥我也十八岁,我也很年轻,我也喜欢花里胡哨的。

你问我为什么?因为炫呀!

恰巧《Sayonara》就是一个讲述年轻人的故事,而且讲述的还是一个很炫的年轻人的故事。

是的,你没听错,一个被打上音游标签的游戏,居然还能有故事剧情。

并且不光有故事,而且故事讲的还很精彩。

Sayonara的故事

游戏开始,便能听到一个女性旁白言语道:“在不久前,在一个平凡的小镇上,一位曾经非常幸福的年轻女子。突然心碎如灰,她的悲伤在空间和时间中回荡。”

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然后镜头往下移动便是看到一个年轻女子拿着滑板从一家有着明确名字的建筑物里出来。

当时我看画面里建筑物的名字我还以为有什么深层次的涵义呢,特意查了查,只查到是个瑞典的饭馆,于是再用谷歌地图一看,哟呵,还真是同一个。

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你这也太生活化了吧。

当年轻女子回到家中以后,故事主题发生了改变,变得更加玄幻了起来。

简单来说就是宇宙之外有一个守护和声的地方,发生了阴谋,有一些叛徒偷走了所有的和声,并把这些和声藏在了叛徒们自己的心中。

为了打破这个阴谋,原本守护和声的守护者用心之碎片创造了一位女英雄。希望有一日这个女英雄能够代替他们拯救世界。

而我们这个年轻的女子,今夜就要化身为拯救世界的女英雄了。

于是我们就看到了游戏里出现了一个类似于蝴蝶的生命,飞舞进了女子的房间,并把女子带领进去了异世界。

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引导她至此,化为了女英雄,击败叛徒,来拯救这个没有和声的世界。

而之后我们的女英雄就在各个光怪陆离的世界穿梭,挑战那些夺取和声的叛徒们。

是的,这是一个又简单又有着古老的桥段的故事,但是简单与古老并不代表故事不精彩。

故事里我们一边击败敌人,一边收集和声,当所有的敌人都打败了之后,原本化身为英雄的我们最后面对的是另一个自己。

这时剧情与视觉便立刻发生了翻转,我们一开始由普通的女子转化为女英雄,但是到了最后,获得了所有的胜利后,却发现自己又从女英雄了普通的年轻女子。

仿若整个故事里的年轻女子,通过女英雄的伪装让自己变强。

但是变强到了极致,却仍旧要回归到最朴实的自己。

于是我们便看到了,化作女英雄的我们想要收回和声必须击败敌人。

击败的方式由最开始的使用暴力的手段攻击敌人,到最后却变为了亲吻敌人。

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这个翻转当时就震惊到我了,这不就是爱的力量吗?

我居然在一个游戏里见到如何去表达爱的力量,我居然发现了一个亲吻在适当的时候,是有如此大的魅力。

直到整个游戏的最后,我们再次听到游戏开始前的旁白:“不久前,在一个平凡的小镇上,有一位年轻女子坠入了失恋的深渊。睡梦中、迷失之中。多年来,她陷入了悲伤与愤怒的漩涡。直到她落到最深处并重返。——幸福生活。

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这时我们便立刻明白了,为什么这个平凡的女子会被选为女英雄。

为什么另一个世界会丢失和声。

为什么我们在游戏里寻找与收集的物品都是心的形状。

为何在最后,我们再次从女英雄化为了自己,不再用力量去获得胜利,而是用亲吻去化解心结。

以及最后的最后,原本引导我们进入异世界的蝴蝶,再次被我们抓到后,这一次,它不再化为象征力量的塔罗牌,而是化为了心,再一次填补到了年轻女子的身体里。

短发的女子从梦境醒来,重新从窗户进入到屋子时,头发早已由最开始的短发变为结局时的长发。

在不知经历了多久的时间后,她终于再次重新找回了自己。

正如同片头里的那句:“我们的传奇始于今晚,而又始于久远之前。”,我们也终于明白了它的含义,年轻的女子自从许久之前的失恋时起,她的每一夜都是如此痛苦而不堪,仿若自己的时间停滞在了最痛苦的那些日子里。

直到今夜,她被蝴蝶引诱,化为了女英雄,拯救了另外的一个世界。

同时她也在这场冒险里得到了成长,走出了自己的心结。回归了幸福的生活。

这简直就是对失恋的真实写照,无论再痛苦的失恋,总有一日,在某个早晨你我醒来时,会发觉,以前的那些痛似乎都已经不见了。

今天我们需要再一次重新的来爱自己。

游戏里的所有的一切疑问,都在结局的最后有了答案,并且这种情感与经历,几乎是每一个人都有遇到与共鸣。

如果你未曾遇到,我希望你接下来的一生都不要遇到。

如果你不幸遇到了,不如来尝试来玩一下这个游戏,让你自己在游戏里化为一位英雄,

在游戏的最后,又从英雄重新化为了自己,重新能够找回自己丢失的心与重新找回自己的幸福生活。

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Sayonara的设计

游戏的整体框架很简单,我们的主角要去收集被夺走的和音。

每个和音都在一个BOSS手上,我们需要击败BOSS获得被夺走的和音,而和音的表现形式同样也是用的心。

在前面的文本里有过伏笔说:“他们盗取了所有的和声并把它藏在了他们卑鄙的心中。

所以当你获取和音这个虚拟的概念不明确时,制作组便用了一个更具体的象征——心这个形状与含义来替代。

每一个挑战的BOSS基本上是由四个小关卡关联在一起的。

游戏并没有所谓的新手指引,操作也只有左右跟A键三个按键,简单明了,任何人都能够上手游玩。

但开发者还是有着明显的游戏难度的递进跟隐形的引导递进。

比如我们第一次进入到梦境,并不会出现任何死亡的情况,在这一关我们注重的只有如何获取游戏里更多心这一个目标。

分数的大小不仅仅通过心的大小来展现,当玩家获得大的心时,女主角有明显的动作改变。

这些感官刺激都会直接激励玩家不仅仅去获得更多的心,而且是获得更多的大的心,也就是间接引导了玩家去获得更高的分数。

通过快感驱动收集,而不是通过数值来驱动收集。

等到了第二个BOSS的关卡后,会逐渐增加死亡的几率,这些死亡包含了撞墙、失足跌落悬崖等。

死亡惩罚很低,死亡后会立刻复活,如果多次死亡还会有选择跳过此段挑战的选项。

可见,制作组绝对不是要刁难玩家,让玩家放弃游戏。

在保证游戏基本挑战快感的情况下,同时也能保障其他手残玩家继续游玩,比如我这种手残玩家。

这些引导都是直接不用言语去说的,它们隐藏在我们通用的认知与不自觉的感知里。

比如第二个关卡里第一次见到汽车横叉,这是我们会产生一个疑问,会不会撞到汽车。

这个疑问会在下一个关卡里才会出现,如果操作不当的话的确会撞到的。

即便这时我们撞到了,也会自然而然地意识到,哦,我明白了,原来确实是会撞到。然后继续开始游戏。

《Sayonara》这个游戏里的,所有的死亡都会通过设计进行提前的告知,只是这些告知都不会通过文本,而是通过画面早已暗暗地告诉玩家的感知,只要死了一次便是会立刻明白。

这一点我觉得特别的棒,我认为一个完善的游戏不应该有所谓的新手教程,即便有也是在不耽误游戏流程的情况下进行提醒的,比如任天堂的一些游戏,操作简单,教程直接就融入到了背景里。

《Sayonara》的引导不仅仅体现在背景上,甚至还体现在BOSS的进攻上。

比如第三个BOSS,是两个双胞胎,他们攻击的方式是通过响指切换地图,游戏一开始,就先打了两个响指告诉玩家,他们通过声音来进行地图的切换。

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之后,响指由一个变两个,由两个变三个,地图自然也从两个之间的切换变为是三个之间的切换,难度在逐渐增加同时人的感知是可以适应的,并不会产生我要干什么的疑问。

而之后,我们破解了双胞胎的BOSS攻击,也同样是自己学会了他们的技能,通过响指的方式进行反击。

这种设计直接在游戏里就体现出来了我们的成长,这也为后面的我们通过亲吻来代替暴力埋下了伏笔。

游戏里每面对一个BOSS,我们都会学会一种技能,

比如第一个BOSS的学会了普通攻击,第二个BOSS的学会了射击,第三个BOSS的学会了武器近战等。

而这些所有的技能会在最后的BOSS战里全部再使用一遍,并不会让你觉得前面的战斗与后面的战斗没有任何关联。

因为游戏的流程并不长,一口气玩下来的话,立刻便有一种酣畅淋漓,首尾呼应,甚至是有种到自我提升的感受。

如果你现在正处于失恋或者情感压抑的阶段,我建议你打开这个游戏,花一个不长的时间。

抛离开现实对你的烦恼,全心地投入到这个瑰丽而奇幻的游戏里,感受里面的故事,你便会知道,这个世界里不仅仅只有你如此痛苦,

仍旧有着许许多多的人跟你一样都有过这种痛苦的经历。

我们的游戏里的主角化为了英雄,又从英雄回归了自身。

她的生活从跌落谷底后再次回到了幸福的生活。

而你同样也是可以的。

游戏或者说任何文学作品,最终的意义都是给我们以更强大的精神去面对生活的苦难,去感受生活的美好。

这时我们回首去看最初的翻译《Wild Hearts》并不是单单指冒险时的狂野,更多的是一种心如浮萍地漂泊感。

而日语的sayonara,便是告别的意思。

告别自己失恋之后,如同浮萍一样心中漂泊的感受。

这或许就是为何制作组并没有明确的中文翻译的原因吧。

这个名字的含义只有把游戏通关的人,只有经历痛苦的人才会有更深的理解。

游戏为何是游戏

这个问题其实一直在困扰着我,我常常自我反思,为何我花费自己的精力与时间来接触一个游戏呢?

难道是因为简单的感官刺激吗?

答案自然是否定,但是答案究竟又是什么呢?

在我漫长的岁月里,我不停地寻索出来各种答案,但始终是觉得差那么一步。

直到我遇到了这个游戏,我终于算是得到了一个暂且满意的答案。

有一种感受,它无法通过语言来向你描述,正如《Sayonara》这个游戏一般,

在这种魔幻的画面与虚幻的梦境中,语言开始苍白,只能通过画面,音乐,里面的人物等等所有的一切,都向你铺展开来,让你消除掉你与游戏里的角色之间的差距。

让你就变成游戏里的主角,把自己带入到她的世界与感情之中。

最终随着她的冒险,让你的情感与她的情感一同升华并且不断膨胀起来。

直到最后,游戏的结束,你的情感与她的情感融为了一体,然后让情感从游戏里直接奔腾了出来。

这种情感我在《最后的生还者》里乔尔对爱丽犹豫了片刻后的,谎言里体会了出来,

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我在《旅途》最后的人物在明亮的光芒里飞向山顶里体会了出来,

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在《旺达与巨像》里,旺达的死亡与女主MONO的复活里体会了出来。

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我终究也再次在《Sayonara》这个普通的女子从痛苦的深渊里,通过一次又一次地亲吻他人,并且最终重新回到幸福的生活里体会了出来。

游戏之所有是游戏,因为它真的能让你感同身受的体会到另一个世界,另一个人的生活与情感。

并且这种情感会在游戏结束后,再次附着到你我的身上,并且影响你我的生活。

正如同这个游戏,Simogo制作组的两人,他们所要表达的情感通过游戏这个载体,赋予了游戏里的女主角身上。

而远在世界的另外一端的我,即便从来未曾见过这两人,但我仍旧通过这个游戏,通过游戏里的女主角。

明白了,他们想要表达的含义中的一部分。

这个世界即便糟糕透了,即便身陷地狱,你我的心中仍旧有着英雄的 存在,而最后我们终将化为英雄,用爱去理解与容纳这个世界。

并再一次,回到自己如同幼年时孩子一般的美好的世界里。

所以游戏的最后,我们会亲吻所有阻挡我们前行的人,

所以我们会听到结尾时那首自己唱给自己的歌。


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