随着存档的出现,游戏的紧迫感有所减弱,基于生命、能量和物体的死刑开始出现,即使玩家失去了一些价值,也使玩家更接近失败。 这种刑罚是游戏中最常见、最基本的死刑机制之一。

游戏中拥有一切感觉索然无味(游戏里的捡尸体)(1)

这种教学方式的应用场景问题之一以上便是“跑尸”,跑尸可以与其说是最为人所熟知的死亡教育惩罚管理机制。每当玩家死亡,一身装备企业或是社会资源信息会被留在原地,玩家需要从检查点或是复活点再次出发,重新分析找到一个自己的尸体并拿回装备,所花的时间控制成本和承担的风险能力不仅是重来一遍,因为中国一旦取回装备设计之前被再次击杀,那些工作辛苦积攒而来的财富也将随之化为乌有。

游戏中拥有一切感觉索然无味(游戏里的捡尸体)(2)

这样的惩罚作用机制让玩家在承受水平直接损失所带来的厌恶感以及主要依靠存档点的舒适感之间达到了作为一种非常微妙的平衡,玩家已经开始成为衡量财务风险与收益,比如《我的世界》与《暗黑破坏神》的非专家系统模式研究中都要靠“跑尸”来找回遗落的资源,不过“跑尸”真正被玩出花样则是在“魂系列”中。

,